Комментарии 83
Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.Интрига. По принципу, увидел как делают колбасу и перестал её кушать.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?Игровой процесс, история, возможность саму влиять на процесс и историю, соревновательный элемент.
Вообще индикатор HP веьма специчная вещь, если игра не претендует нареализм, то он должен быть.Какой же это нафиг реализм, если в вас пять дырок сделали, а вы целитесь и попадаете так же легко, как будто только что вышли с базы?
Да, можно показывать уровень здоровья разными эффектами в игре (дрожанием картинки, может красными пятнышками или ещё как-нибудь), шкала посреди экрана — это «костыль» для казуалов… но, конечно, потеря здоровья должна как-то ощущуаться, иначе это никакой не «реализм».
шкала посреди экрана — это «костыль»
Смотря, как сделать. Была такая игра Trespasser, там шкала — это татуировка на груди героини, которая постепенно закрашивалась красным. Опустил взгляд — узнал здоровье, красота )
Там, правда, с оружием сделали слишком уж хардорно. Поднимая автомат, героиня говорит что-то вроде: «кажись, полный рожок». И это всё. Стреляйте и считайте в уме, сколько осталось.
Таким образом игра — это возможность отрастить виртуальную пипиську. И фан возникает не от неопределённости, с которой она может оказаться длиннее, чем у остальных, а именно от уверенности в этом.
То же самое и с кино. Есть, например, такая манга/аниме «One Punch-Man». Там главгер. всех выносит с одного удара. Казалось бы, неопределённость практически нулевая. Но это довольно популярное произведение. Рискну предположить, что фан в этом случае возникает через ассоциацию себя с главным героем и ощущением превосходства над остальными.
Посмотрел отрывок. Все как в обычных фильмах про героев. Удар, замедление, неопределенность, победа или поражение от нового злодея.
Есть, например, такая манга/аниме «One Punch-Man». Там главгер. всех выносит с одного удара. Казалось бы, неопределённость практически нулевая.Как раз наоборот: она с самого начала дико маленькая. Так как ожидания инвертированы — и мы ждём не проигрыша главного героя, а кого-то, кто сделат ему, условно говоря, «больно».
Интересная находка, но совершенно не противоречит тому, что описано в статье.
lenta.ru/columns/2010/08/11/games
Там прямо методы расписаны. :)
… но всё это на столько поверхностно, что автору-бы не разу не помешало чего-нибудь теоретическое почитать, ну или хотя-бы популярное типа «Кино между адом и раем», перед тем как теорию всего изобретать
Сложное создать легко, а вот простое — сложно.
Вот мне, например, на вступительном экзамене в вуз пришлось самостоятельно доказывать теорему Виета — в школе нам ее не давали. Экзаменатор с удивлением наблюдала мои мучения над ней, но когда минут через 40 я все-же справился, ей осталось только меня поздравить.
Полученное собственными усилиями ценится гораздо выше и несомненно приносит пользу.
Теорему Пифагора можно доказать 400 разными способами, но никто не запрещает придумать 401-й.
"Кино между адом и раем" читал давно. Как раз эта книга больше запутывает, чем даёт ответы. Так как создание напряжения подаётся через сопереживание герою. Для игр это не подходит. В играх механика выходит на первый план. Если нет хорошей механики игры, то остальное уже не поможет.
В общем, нужно знать меру.
Naughty Dog очень хорошо это делали ещё в Crash Bandicut: пройти многие места с первого раза очень сложно… а перепрохождения даются легче не только потому, что вы обучаетесь, но и потому что сама игра делает для вас прохождение легче.
В результате игроки высокого класса проходят всё с первого раза (но даже для них — это не так просто и, в общем, проиграть и потерять «ачивку» легко), но и «отстающие» не возятся очень уж долго, так что не «перегорают».
Не всегда «добавить сложности» означает «прибавить фану». Вспомните Dark Souls или многочисленные усложнённые пародии на Mario (ex. Cat Mario).
Dark Souls — это не сложная игра. Всё-таки, там бесконечные попытки даются на каждую локацию, да ещё можно прокачивать персонажа довольно сильно, долбя врагов на одном месте. Конечно, там нет полнейшей халявы, где с первого раза легко можно было бы всех вынести (привет практически всем ААА играм). Но до по-настоящему диких игрушек ей далеко. В Dark Souls я при каждом заходе хоть куда-то продвигался, видел новые зоны, получал опыт и прокачку. Просто зайти в игру, бессильно побиться об стену, и выйти — такого там не бывает. Игра неплохо тебя учит проходить себя.
Например, в файтингах такого приятного и сравнительно лёгкого обучения не хватает — там у нуба нет шансов что-то суметь, если он не приложит тонну усилий в бесконечно скучном тренировочном режиме, в который играют только идейные фанаты, всякие pro player wannabe. А пока ты не отточишь все лучшие комбы персонажа, не выучишь миксапы, фреймдату — ты вообще не игрок в файтинги в онлайн, а просто тушка для битья. Это тоже хардкор, но очень плохой хардкор — не дающий фана ни разу до самого конца, когда наконец что-то сумеешь. Но левелапа в скилле там надо ждать не раньше года постоянной тренировки, по многу часов.
Вот в 80-х и 90-ых почти все приставочные игры были сверхсложными. А сейчас есть всякие эти моды для хардкорщиков, ну и какие-то инди игры с действительно выносящей мозг сложностью. Но основная индустрия живёт под девизом «чем легче, тем лучше». И у всех обычных игроков подгорает, когда они сталкиваются с онлайн-режимом и ноулайферами-задротами.
А что скажете про sandbox'ы? В них ведь зачастую нет цели. Я поклонник данного жанра, но при этом некоторые игры (например Minecraft) меня не зацепили вообще, я не увидел там цели. Почему же тогда он так популярен?
В играх-песоччницах некоторые игроки ставят себе цели сами
Ну все-таки "некоторые игроки" и миллионы (десятки миллионов?) игроков это разные категории. Неужели все-все поставили себе цель?
www.gamasutra.com/view/feature/134842/personality_and_play_styles_a_.php
Думаю, в песочницах игроки ставят цели сами: А что будет и смогу ли я… забраться туда, выстрелить сюда, сломать стену, разогнаться до такой скорости, перепрыгнуть и т.д.
Между достижениями этих целей, изучают мир и придумывают себе испытания.
Эта постоянно пиарящаяся контора платит работникам нищенские деньги. Реально копейки.
Но весь игровой мир прошел почти мимо меня — не играл почти ни в какие игры, кроме некоторых симуляторов.
Теперь вот возникла потребность придумать геймплей к визуальному методу овладения английскими временами, который мы разрабатываем. Так как для выработки навыка нужно достаточно много раз повторять однотипные конструкции, то упражнения получаются очень скучными, и игра могла бы здорово помочь в повышении мотивации. А игрового опыта и понимания, как создать простейшую игру, нет…
Есть прототип игрового поля для настольной игры, но сценарий все равно получается скучным. Ситуация, как в анекдоте про «Калашников» вместо швейной машинки.
Любители игр, помогите советом!
То что описано в статье — это только один механизм.
По моим наблюдениям, я бы выделил в мозге три механизма, отвечающих за склонность играть. Условно их можно называть так:
1. Азарт
2. Тяга к исследованию
3. Параллели с реальным или неким фантазийным миром.
При этом, у разных людей в психике эти механизмы доминирует в разной степени (что определяет в какие игры будет играть человек). Первые два механизма изначально созданы для повышения вероятности выживания. Третий — скорее побочный механизм работы психики, вроде склонности мечтать. Задача разработчика игр обмануть первые два механизма, подсунув им для освоения в той или иной мере бесполезную игровую реальность (не всегда совсем бесполезную) и возбудить третий.
«Азарт» — это некий инстинкт, который заставляет мозг искать в окружающей действительности задачи, имеющие постоянные относительно несложные правила, требующие принятия решений в условиях риска и дающие вознаграждение по схеме — задача-предвкушение-удовлетворение/неудача.
Азарт превалирует в мотивации к играм вроде шашек, карт, казино и простых игры типа Тетриса, Lines, сапера, простых стрелялок. То что описано в статье выше тоже в основном относится к азарту.
Встроив этот инстинкт природа предполагает, что обнаружив в окружающей реальности такие игры и научившись в них играть хорошо мозг повысит шансы выживания и удовлетворения потребностей или подготовит себя к другим играм, которые будут удовлетворять потребностям.
«Тяга к исследованиям» — это склонность мозга искать и исследовать в окружающем мире системы со сложными но доступными для понимания закономерностями. Этот инстинкт превалирует в мотивации к играм-песочницам, разного рода симуляторам и похожим на них, где нужно исследовать, нарабатывать навыки и знания, использовать их, снова исследовать.
При этом система привлекательнее, если она сложная но при этом осваивается с небольшими энерго-затратами мозга.
Создав этот инстинкт природа рассчитывает, что мозг обнаружит и освоит подобные предсказуемые «сложно-простые» системы, а дальше эти системы или навыки на что-нибудь полезное да сгодятся.
И того, для того чтобы игра была привлекательной по всем трем направлениям нужно:
1. Создать достаточно сложную игровую вселенную, в которой понадобиться множество навыков и которую тем не менее будет не сложно осваивать.
2. Добавить во вселенную задачи, провоцирующие азарт.
3. Установить параллели с реальностью для того, чтобы зацепить привлекательные образы из реального или знакомого фантазийного мира.
Большинство успешных игр от Warcraft и Doom до Angry birds работают по всем трем направлениям. Игрок должен изучить что к чему в игровой вселенной, похожей на реальный или фантазийный мир, наработать навыки, решать много задач, получая вознаграждение в виде доступа к новым аспектам вселенной.
Почему почти вымерли классические квесты
Потому, что технические возможности выросли и теперь можно создавать более сложные и долго-играющие миры с небольшими затратами мозга на их освоение. Раньше подобная попытка привела бы к тому, что игрок освоил бы весь игровой мир за 5 минут и потерял к нему интерес. Приходилось больше обращаться к сценариям, опирающимся на азарт.
Существует огромное количество программ и сервисов для того, чтобы помочь людям выучить иностранный язык. Ниша вполне денежная, еще лет пять назад в ней до 250 млрд. $ в год крутилось.
Но почему-то я не встречал ни одной увлекательной игры, заточенной именно под эту цель.
Лингвалео и прочие Duolingo не в счет — это просто сервисы для занятий языком с небольшой геймификацией. Вполне успешные и полезные, но это не игра, а учеба.
Разных Anki-подобных программ огромное количество, но обычно они достаточно скучные и требуют серьезных волевых усилий, чтобы поддерживать ежедневную мотивацию для повторений.
Rosetta Stone скучна настолько, что я еще не встречал ни одного человека, кто продержался в ней больше двух недель.
А вот просто интересной игры — за 12 лет не встречал ни одной.
Может, они все-же существуют?
Но почему-то я не встречал ни одной увлекательной игры, заточенной именно под эту цель. Лингвалео и прочие Duolingo не в счет — это просто сервисы для занятий языком с небольшой геймификацией. Вполне успешные и полезные, но это не игра, а учеба.
Наверное потому, что увлекательная игра будет отвлекать от собственно процесса изучения языка, и общая польза будет меньше. Я пользуюсь несколькими сервисами: Duolingo, Memrise (плотно) и CloseMaster (время от времени). В каждом из них есть игровая составляющая — «ачивки» за определенный прогресс и рейтинговая таблица, где можно соревноваться за высокое место с другими пользователями. И если увлечься гонкой за рейтингом, то можно как в любой игре найти «хак», которым очки набираются лучше всего. Однако не всегда эти набранные баллы соответствуют реальному прогрессу. Например в Memrise, когда мне нужно догнать соперника, у которого на несколько тысяч баллов больше, то я запускаю режим SpeedTest, в десктопной версии Duolingo тоже есть похожий (в мобильной нет) и тогда опыт набивается быстрее и проще. Но в результате у меня иногда ощущение, что я лучше осваиваю «механику игры», а не язык. Поэтому я стараюсь не ввязываться уж совсем в гонку за игровыми очками и переключаться между такими программами, плюс отвлекаться на книги, аудио-видео курсы и упражнения по учебникам.
не ввязываться уж совсем в гонку за игровыми очками и переключаться между такими программами, плюс отвлекаться на книги, аудио-видео курсы и упражнения по учебникам.
Ну, comprehensive input hypothesis никто не отменял, книги и видео это очень полезно. А вот интересную игру, которая бы заменила скушные грамматические упражнения, хотели бы очень многие пользователи. Но почему-то я такой не встречал. Я имел в виду не замену этих сервисов, они свою функцию выполняют неплохо. Я как раз и имел в виду игру — замену учебнику грамматики.
Но вот комбинация грамматика + fun как раз тот самый редкий зверь, которого я имел в виду. Интересная игра для тренировки конкретной грамматики.
Да и можно игру без геймплея называть игрой?
Да вообще всей этой теории недоступен здоровенный пласт игроков, которые сходу скручивают сложность на минимум и таким образом исключают всю эту цепочку "вызов-награда". И потом (это уже совсем контрольный выстрел в голову "теории") ещё и переигрывают, повторяя все свои действия, обращая внимание на нюансы и детали, или просто раздумывая над сюжетом. Pandora Directive, Blade Runner, Fallout, Deus Ex, Zelda, TES, Mass Effect — десятки тысяч часов удовольствия от прохождения, модифицирования, обсуждения с друзьями и фанатами… А уж пересматривальщики обычных, не интерактивных фильмов эту теорию не только убивают наповал, но и кремируют без остатка. Нет, существуют конечно те, кто каждый раз надеются, что Чапаев доплывёт, и более того, помочь ему хотят, но это у них что-то не очень с нейробиологией, мне кажется, и дорога им в шутеры с дофамином.
Во времена, когда все рубились в каэсочку еще 1.1 с циферками жизней, я балдел от того, что сейчас бы назвали первой ARMA, а тогда это называлось Operation Flashpoint.
Она была божественна именно тем, что никаких хелсов там вообще не было! Щемишься к земле, пули свистят рядом и — вот он, фан: словить можно три пули, а можно и от первой загнуться. А можно получить в ногу и ползать каличем всю оставшуюся миссию… и все-таки обползти всех и победить!
Короче говоря, с хелс баром — очень мелкий частный пример. Фан дарит именно уровень напряжения, а в хороших играх он делается геймплеем в сочетании со свободой действий игрока. Пример тому — франшиза про Хитмана, где напряг не от того, что у тебя одна жизнь, а что кругом вообще все враги и могут тебя раскусить. Но при этом дико интересно попробовать новые взаимодействия со средой. Или игры, где решает твое умение использовать игровые хитрости, посмотрите ролики по R6: Siege, куча казусов и необычных хитрых винов. Да даже сраный WoT дарит фан именно тем, что там можно одному порешать половину противников, ибо игровая механика позволяет.
Operation FlashpointО да, она была божественна во всём!
Самый интересный эксперимент, который я проводил — это дуэль между подчинёнными. (Кто не знает, через некоторое время игроку дают командовать отрядом. Нет, не как в RTS, тыкая по карте, а прямо в поле, в бою.)
Развёл я двух солдат на приличное расстояние, и обоим дал цель — друг друга. Дуэль состоялась — один победил, второй упал. Только вот через несколько секунд прозвучал второй выстрел, угадайте кому он был предназначен? В общем, я получил возможность прочитать очередную цитату о войне.
Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
Фан можно получить без всех перечисленных элементов. У вас все элементы завязаны на цель. А играют зачастую ради процесса — этот вариант вы полностью выключили из рассмотрения.
1. Сделать прикольный домик
2. Черт, это слишком медленно, нужна железная кирка
3. Быстрее, но недостаточно, что есть покрепче?
4. Чуть быстрее копать вниз
5. Сделать алмазную кирку
6. Пока искал алмазы — наткнулся на пещеру, пойти её исследовать
7. Найти свой труп в этой пещере и забрать с неё алмазную кирку
8. Найти алмазы на новую кирку, т.к. предыдущая утонула в лаве, которую сделал крипер
9. О, круто, спаунер скелетов, можно получить бесконечные стрелы
10. Кстати, хочу кирпичный дом, в экспедицию за глиной (раньше она была очень редким ресурсом)
11. А теперь хочу соединить свой дом в разных биомах огромной железной дорогой, чтобы не терять время зря, когда между ними перемещаюсь
12. Ну и, конечно, водный лифт, а то столько времени трачу на бегание по лестницам
13. О! А если сделать подводную базу?
14. Найти свой труп после того, как утонул фиг знает где
И так далее
Я так понял имеется ввиду не глобальная цель, а локальные.
Не, ну такой редукцией в принципе любое действие человек делает для достижения какой-то цели. Напряг мышцу, чтобы подвигать рукой, например.
Понятно же что что-то всегда делается не просто так, на любом уровне.
«Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение» — похоже, кроме фильмов от Марвел он ничего не смотрел.
Автор желает все обобщить и вывести какую-то универсальную теорию всего. Это похвально, однако он во многом изобретает велосипед и смело натыкается на известные грабли
www.gamasutra.com/view/news/179084/Raph_Kosters_Theory_of_Fun_ten_years_on.php
тот же Костерс выделяет несколько видов «фана» от видео игр.
«People do play for other reasons besides fun: To focus meditation, to explore a story, to gain comfort instead of fun per se, or for „deadly serious“ practice to win a tournament. These are valid reasons to play games but separate from Koster's theory of fun.»
И впрямь, какой должен быть фан по логике автора, допустим, от Edith Finch\Firewatch? Sims?
А разгадка проста — бывает различные типы удовольствий от игр.
Вообщем, я настоятельно порекомендовал ему изучить предмет более обстоятельно в следующий раз.
За энтузиазм — 4+, за содеражание — 3.
кроме фильмов от МарвелПочему их раз за разом приводят в качестве примера какого-то днища? Просто из-за обиды от того, что снимают DC? У Марвел далеко не худшие фильмы
Простой и всеобъемлющий ответ на вопрос «почему мы играем в игры» — мы любим «доминировать». Эволюционная прошивка такая. Добавим в вышеописанную «игру» с кубиком второго игрока, который выигрывает на нечётных — и вот получается уже какая-никакая, но действительно настоящая и без кавычек игра в кости — во всяком случае, так её вполне могут воспринимать люди, не владеющие 100% рациональным мышлением и основами теории вероятностей, для которых слово «удача» не пустой звук, но и не сухое и неумолимое «0.5 вероятность выигрыша». Вот я — удачливый, задоминировал тебя, лоха, ахаха!
При этом долго «доминировать» одно и то же нам неинтересно — это уже не «доминация», а само собой разумеющийся общий фон, примерно как дышать. Надо найти что-то, что ещё не задоминировали, и тоже задоминировать (растоптали первую эту ползучую кукарачу в «Марио» — о, победа! вторую, третью, десятую — ну всё, я мастер, надо двинуть куда-то найти челлендж покруче). Применительно к синглплееру — мы идём перепрыгивать ямы, топтать черепашек и пр. ящериков, применительно к мультиплееру — переходим из бронзовой лиги в серебряную, чтобы доминировать тамошних лохов.
Это так же объясняет, почему девочки практически не интересуются играми — в них обычно слабо проявляется инстинкт доминирования, нашла подходящего самца — всё, жизнь удалась.
И действительно, мне скучна рутина. Но влечёт исследование нщё мне неизвестного и азарт, пусть даже и связанный с реальным риском для жизни.
Именно преодоление трудностей добавляет фан в мою жизнь. И наоборот, в спокойные периоды мозг думает не о выполнении рутины, а о том, чтобы такое сделать эдакое…
Завязка кульминация развязка, Ура мы изобрели элементы сюжета!
«Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть.
Да, можно со всей решительностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого сколько-нибудь существенного признака в понятие игры вообще.
Животные играют — точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных.»
«Хорошо, но в чем же, собственно, сама суть игры? Почему ребенок визжит от восторга? Почему игрок забывает себя от страсти? Почему спортивные состязания приводят в неистовство многотысячные толпы народа?»
«Реальность, именуемая Игрой, ощутимая каждым, простирается нераздельно и на животный мир, и на мир человеческий.
Следовательно, она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что пределы ее — мир человеческий.
Существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения.
Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре — как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие.
Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру — нельзя.»
Признаки игры:
1) «Первый основной признак игры: она свободна, она есть свобода.»
2) «Игра не есть „обыденная“ или „настоящая“ жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением.»
3) «Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее третий отличительный признак — замкнутость, отграниченность. Она „разыгрывается“ в определенных границах места и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой.»
4) «Внутри игрового пространства господствует присущий только ему совершенный порядок. И вот сразу же — новое, еще более положительное свойство игры: она устанавливает порядок, она сама есть порядок.»
«Правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению. Поль Валери как-то вскользь обронил, и это была необычайно дальновидная мысль, что по отношению к правилам игры всякий скептицизм неуместен.»
Итак! «Мы играем и знаем, что мы играем, следовательно, мы суть нечто большее, нежели всего только разумные существа, ибо игра неразумна.»
Накидал немного для затравки. Почитайте оригинал.
Формула фана или почему мы играем в игры