
Не так давно я прочёл фантастический роман «Задача трёх тел» Лю Цысиня. В нём у одних инопланетян была проблема — они не умели, с достаточной для них точностью, вычислять траекторию своей родной планеты. В отличии от нас, они жили в системе из трёх звёзд, и от их взаимного расположения сильно зависела «погода» на планете — от испепеляющей жары до леденящего мороза. И я решил проверить, можем ли мы решать подобные задачи.
Физика явления
Для понимания задачи необходимо разобраться с физикой явления. В рамках классической теории сила притяжения двух тел определяется законом Ньютона:
где
В системе из
Воспользовавшись вторым законом Ньютона запишем ускорение для каждой частицы:
Вспоминая, что ускорение — это вторая производная координаты по времени, получим дифференциальное уравнение второго порядка в частных производных, которое необходимо решить для получения траектории каждого тела:
Здесь важно заметить, что сложность вычисления функции
Математика
Первым и простейшим методом решения дифференциальных уравнений является метод Эйлера, который предназначен для решения уравнений вида:
При переходе в дискретную область получим:
где
Для применения метода Эйлера к нашей задаче её следует свести к системе первого порядка. Для этого введём дополнительную переменную — скорость частицы:
Второй проблемой в решении систем дифференциальных уравнений является точность решения и её контроль. Точность можно повышать двумя способами: уменьшением шага интегрирования и выбором метода с более высоким порядком точности. Оба способа ведут к увеличению вычислительной сложности, но разными путями. Например, можно использовать классический метод Рунге-Кутты четвертого порядка, он требует четырёх вычислений функции
Также, у каждого из этих методов есть свои недостатки. Аналитические решения могут отсутствовать, или, даже в большинстве случаев, и вовсе отсутствуют. Например, для нашей задачи
Заметка про вычисление полной энергии
В нашем случае полная энергия системы состоит из двух частей — кинетической и потенциальной энергии. Кинетическая энергия состоит из суммы кинетических энергий всех тел. Для вычисления же потенциальной энергии нужно сложить потенциальные энергии каждой частицы в гравитационном поле остальных частиц, таким образом нам нужно сложить
слагаемых. Сложность в том, что все слагаемые имеют сильно разный порядок, и даже при вычислениях с двойной точностью не удаётся вычислить это значение с точностью, достаточной для сравнения на разных шагах. Для преодоления этой проблемы пришлось применить суммирование по алгоритму Кэхэна.

Рис 1. Пример эллиптической траектории.
Рассмотрим простой случай движения спутника по эллиптической орбите вокруг Земли. При приближении спутника к Земле его скорость увеличивается, а при удалении от Земли уменьшается, соответственно, напрашивается возможность уменьшать шаг интегрирования по времени на зелёном участке орбиты, и увеличивать на красном и синем без изменения точности решения. Попробуем сравнить более детально.
Таблица 1. Исследуемые методы решения дифференциальных уравнений
Обозначене | Порядок | Описание |
---|---|---|
adams | 1-5 | Метод Адамса-Башфорта |
euler | 1 | Метод Эйлера |
rk4 | 4 | Классический метод Рунге-Кутты |
rkck | 5 | Метод Каша-Карпа |
rkdp | 5 | Метод Дормана-Принса |
rkdverk | 6 | Метод Вернера 1) p. 181 |
rkf | 7 | Метод Фельберга 1) p. 180 |
rkgl | 6 | Неявный метод Гаусса-Лежандра |
rklc | 4 | Неявный метод Лобатто |
trapeze | 2 | Метод трапеций |
Для выбора наилучшего метода для нашей задачи произведём сравнение нескольких известных методов. Для этого смоделируем столкновение двух систем тел
|
|
a) | b) |
Рис 2. Относительное изменение энергии a), импульса b), в конце моделирования системы |
Из графиков рисунке 2 видно, что наилучшее соотношение количества вычисления функции
|
|
a) | b) |
Рис 3. Относительное изменение энергии a), импульса b), в конце моделирования системы |
Из рисунков 3a и 3b видно, что применение вычислений с четверной точностью позволяет снизить относительные потери энергии вплоть до
Методы Дормана-Принса и Вернера относятся к классу вложенных методов и позволяют одновременно вычислить два решения с высоким и низким порядком точности (для метода Дормана-Принса порядки 5 и 4, а для метода Вернера порядки 6 и 5). Если эти два решения сильно отличаются, то мы можем разбить текущий шаг интегрирования на более мелкие. Что позволяет нам динамически изменять шаг интегрирования и уменьшать его только на тех участках, где это требуется.
Сравним методы Дормана-Принса, Вернера и Адамса пятого порядка более детально, на более длительном интервале моделирования нашей системы (
|
Рис 6. Относительное изменение энергии, импульса и его момента в процессе моделирования методом Адамса-Башфорта пятого порядка с шагом |
|
Рис 7. Зависимости количества вычислений функции |
Видно, что на начальном этапе эволюции нашей системы (
Интересно, что происходило с системой в эти моменты
|
Видео 1. Моделирование системы из 512 тел. Метод Дормана-Принса. Динамический шаг |
Видео демонстрирует, что до момента времени
Итог
Для решения лучше использовать вложеные методы, которые позволяют динамически контролировать шаг интегрирования, и уменьшать его только на «сложных» участках траектории.
Не стоит гнаться за методами самого высокого порядка. Даже при использовании типа данных 'double' они не достигают своих потенциальных возможностей, использование же типов данных с большей точностью сильно увеличивает время решения задачи.
CPU реализация
Теперь, когда выбор метода решения уравнений определён, попробуем разобраться с вычислением силы взаимодействия для каждой частицы. Получим двойной цикл по всем частицам:
Код реализации 'simple'
for(size_t body1 = 0; body1 < count; ++body1)
{
const nbvertex_t v1(rx[ body1 ], ry[ body1 ], rz[ body1 ]);
nbvertex_t total_force;
for(size_t body2 = 0; body2 != count; ++body2)
{
if(body1 == body2)
{
continue;
}
const nbvertex_t v2(rx[ body2 ], ry[ body2 ], rz[ body2 ]);
const nbvertex_t force(m_data->force(v1, v2, mass[body1], mass[body2]));
total_force += force;
}
frx[body1] = vx[body1];
fry[body1] = vy[body1];
frz[body1] = vz[body1];
fvx[body1] = total_force.x / mass[body1];
fvy[body1] = total_force.y / mass[body1];
fvz[body1] = total_force.z / mass[body1];
}
Силы притяжения для каждого тела вычисляются независимо, и, для задействования всех ядер процессора, достаточно перед первым циклом написать директиву OpenMP:
Кусочек кода из реализации 'openmp'
#pragma omp parallel for
for(size_t body1 = 0; body1 < count; ++body1)
Т.к. каждое тело взаимодействует с каждым, то для уменьшения количества взаимодействий процессора с ОЗУ и улучшения использования кэша у нас есть возможность загружать в кэш часть данных и использовать их многократно:
Код реализации 'openmp+block'
#pragma omp parallel for
for(size_t n1 = 0; n1 < count; n1 += BLOCK_SIZE)
{
nbcoord_t x1[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t y1[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t z1[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t m1[BLOCK_SIZE];
nbvertex_t total_force[BLOCK_SIZE];
for(size_t b1 = 0; b1 != BLOCK_SIZE; ++b1)
{
size_t local_n1 = b1 + n1;
x1[b1] = rx[local_n1];
y1[b1] = ry[local_n1];
z1[b1] = rz[local_n1];
m1[b1] = mass[local_n1];
}
for(size_t n2 = 0; n2 < count; n2 += BLOCK_SIZE)
{
nbcoord_t x2[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t y2[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t z2[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t m2[BLOCK_SIZE];
for(size_t b2 = 0; b2 != BLOCK_SIZE; ++b2)
{
size_t local_n2 = b2 + n2;
x2[b2] = rx[local_n2];
y2[b2] = ry[local_n2];
z2[b2] = rz[local_n2];
m2[b2] = mass[n2 + b2];
}
for(size_t b1 = 0; b1 != BLOCK_SIZE; ++b1)
{
const nbvertex_t v1(x1[ b1 ], y1[ b1 ], z1[ b1 ]);
for(size_t b2 = 0; b2 != BLOCK_SIZE; ++b2)
{
const nbvertex_t v2(x2[ b2 ], y2[ b2 ], z2[ b2 ]);
const nbvertex_t force(m_data->force(v1, v2, m1[b1], m2[b2]));
total_force[b1] += force;
}
}
}
for(size_t b1 = 0; b1 != BLOCK_SIZE; ++b1)
{
size_t local_n1 = b1 + n1;
frx[local_n1] = vx[local_n1];
fry[local_n1] = vy[local_n1];
frz[local_n1] = vz[local_n1];
fvx[local_n1] = total_force[b1].x / m1[b1];
fvy[local_n1] = total_force[b1].y / m1[b1];
fvz[local_n1] = total_force[b1].z / m1[b1];
}
}
Дальнейшая оптимизация заключается в вынесении содержимого функции вычисления силы в основной цикл и исключении деления и умножения на массу тела m1[b1]. Кроме того, что мы немного сократили вычисления, компилятор на таком развёрнутом цикле сможет применить векторные инструкции процессора SSE и AVX.
Код реализации 'openmp+block+optimization'
#pragma omp parallel for
for(size_t n1 = 0; n1 < count; n1 += BLOCK_SIZE)
{
nbcoord_t x1[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t y1[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t z1[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t total_force_x[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t total_force_y[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t total_force_z[BLOCK_SIZE];
for(size_t b1 = 0; b1 != BLOCK_SIZE; ++b1)
{
size_t local_n1 = b1 + n1;
x1[b1] = rx[local_n1];
y1[b1] = ry[local_n1];
z1[b1] = rz[local_n1];
total_force_x[b1] = 0;
total_force_y[b1] = 0;
total_force_z[b1] = 0;
}
for(size_t n2 = 0; n2 < count; n2 += BLOCK_SIZE)
{
nbcoord_t x2[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t y2[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t z2[BLOCK_SIZE];
nbcoord_t m2[BLOCK_SIZE];
for(size_t b2 = 0; b2 != BLOCK_SIZE; ++b2)
{
size_t local_n2 = b2 + n2;
x2[b2] = rx[local_n2];
y2[b2] = ry[local_n2];
z2[b2] = rz[local_n2];
m2[b2] = mass[n2 + b2];
}
for(size_t b1 = 0; b1 != BLOCK_SIZE; ++b1)
{
for(size_t b2 = 0; b2 != BLOCK_SIZE; ++b2)
{
nbcoord_t dx = x1[b1] - x2[b2];
nbcoord_t dy = y1[b1] - y2[b2];
nbcoord_t dz = z1[b1] - z2[b2];
nbcoord_t r2(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
if(r2 < NBODY_MIN_R)
{
r2 = NBODY_MIN_R;
}
nbcoord_t r = sqrt(r2);
nbcoord_t coeff = (m2[b2]) / (r * r2);
dx *= coeff;
dy *= coeff;
dz *= coeff;
total_force_x[b1] -= dx;
total_force_y[b1] -= dy;
total_force_z[b1] -= dz;
}
}
}
for(size_t b1 = 0; b1 != BLOCK_SIZE; ++b1)
{
size_t local_n1 = b1 + n1;
frx[local_n1] = vx[local_n1];
fry[local_n1] = vy[local_n1];
frz[local_n1] = vz[local_n1];
fvx[local_n1] = total_force_x[b1];
fvy[local_n1] = total_force_y[b1];
fvz[local_n1] = total_force_z[b1];
}
}
Таблица 2. Зависимость времени вычисления (в секундах) функции
2048 | 4096 | 8192 | 16384 | 32768 | |
---|---|---|---|---|---|
simple | 0.0425 | 0.1651 | 0.6594 | 2.65 | 10.52 |
openmp | 0.0078 | 0.0260 | 0.1079 | 0.417 | 1.655 |
openmp+block+optimization | 0.0037 | 0.0128 | 0.0495 | 0.194 | 0.774 |
Параметры системы:
- cистема: Debian 9, Intel Core i7-5820K (6 core)
- компилятор: gcc 6.3.0
Хорошо видно, что версия с поддержкой OpenMP ускоряется в шесть раз, ровно по количеству ядер, а оптимизированная версия быстрее ещё немногим более чем в два раза. Так что, при оптимизации не стоит рассчитывать только на параллелизм. Интересно, что при вычислениях в один поток (simple) процессор работал на частоте 3.6 ГГц, в параллельной версии (openmp) сбросил частоту до 3.4 ГГц, а в параллельной и оптимизированной (openmp+block+optimization) сбросил ещё до 3.3 ГГц, но это не помешало ей работать в 13.6 раз быстрее. Также видно, что рост времени вычисления с увеличением размера задачи квадратичен, и дальнейшее увеличение
GPU реализация
Но возникает желание производить вычисления ещё быстрее. Есть несколько доступных направлений для ускорения: вычисление на GPU, аппроксимация функции
OpenCL
Для начала работы с OpenCL необходимо получить список доступных платформ. Самые распространённые платформы представляют компании AMD, Intel и NVidia.
Код
std::vector<cl::Platform> platforms;
cl::Platform::get(&platforms);
Далее, после выбора платформы, нужно выбрать вычислительное устройство, которое эта платформа представляет:
Код
const cl::Platform& platform(platforms[platform_n]);
std::vector<cl::Device> all_devices;
platform.getDevices(CL_DEVICE_TYPE_ALL, &all_devices);
И в заключение подготовительного этапа нужно создать контекст и очереди в рамках которых будет выделяться память и производиться вычисления. Например, контекст, объединяющий все вычислительные устройства выбранной платформы, создаётся следующим образом:
Код создания контекста и очередей
cl::Context context(all_devices);
std::vector<cl::CommandQueue> queues;
for(cl::Device device: all_devices)
queues.push_back(cl::CommandQueue(context, device));
Для загрузки исходного кода на вычислительное устройство его необходимо скомпилировать, для этого предназначен класс cl::Program.
Код компиляции ядра
std::vector< std::string > source_data;
cl::Program::Sources sources;
for(int i = 0; i != files.size(); ++i)
{
source_data.push_back(load_program(files[i]));//Загружаем из файла
sources.push_back(std::make_pair(source_data.back().data(),
source_data.back().size()));
}
cl::Program prog(context, sources);
devices.push_back(all_devices);
prog.build(devices, options);
Для описания параметров функции (ядра), которая выполняется на вычислительном устройстве есть удолный шаблон cl::make_kernel.
Пример объявления ядра вычисления силы взаимодействия
typedef cl::make_kernel< cl_int, cl_int, //Block offset
cl::Buffer, //mass
cl::Buffer, //y
cl::Buffer, //f
cl_int, cl_int, //yoff,foff
cl_int, cl_int //points_count,stride
> ComputeBlock;
Далее все просто: объявляем переменную с типом ядра, передаём в неё скомпилированную программу и имя вычислительного ядра, можем запускать ядро почти как обычную функцию.
Код запуска ядра
ComputeBlock fcompute(prog, "ComputeBlockLocal");
cl::NDRange global_range(device_data_size);
cl::NDRange local_range(block_size);
cl::EnqueueArgs eargs(ctx.m_queue, global_range, local_range);
fcompute(eargs, ...все остальные аргументы); //Собственно, сам вызов ядра.
Само вычислительное ядро для OpenCL очень похоже на вариант 'openmp+block+optimization' для CPU, только в отличии от CPU версии управление первым циклом происходит при помощи OpenCL (диапазон цикла определяется переменной global_range из кода запуска ядра, а из ядра номер текущей итерации доступен с помощью функции get_global_id(0)). Сначала часть данных о телах загружается с локальную память, затем обрабатывается. Локальная память является общей для всех потоков в группе, поэтому загрузка происходит один раз для группы, а обрабатывается каждым потоком в группе и, т.к. локальная память существенно быстрее глобальной, вычисления происходят много быстрее.
Код ядра
__kernel void ComputeBlockLocal(int offset_n1, int offset_n2,
__global const nbcoord_t* mass,
__global const nbcoord_t* y,
__global nbcoord_t* f, int yoff,
int foff, int points_count, int stride)
{
int n1 = get_global_id(0) + offset_n1;
__global const nbcoord_t* rx = y + yoff;
__global const nbcoord_t* ry = rx + stride;
__global const nbcoord_t* rz = rx + 2 * stride;
__global const nbcoord_t* vx = rx + 3 * stride;
__global const nbcoord_t* vy = rx + 4 * stride;
__global const nbcoord_t* vz = rx + 5 * stride;
__global nbcoord_t* frx = f + foff;
__global nbcoord_t* fry = frx + stride;
__global nbcoord_t* frz = frx + 2 * stride;
__global nbcoord_t* fvx = frx + 3 * stride;
__global nbcoord_t* fvy = frx + 4 * stride;
__global nbcoord_t* fvz = frx + 5 * stride;
nbcoord_t x1 = rx[n1];
nbcoord_t y1 = ry[n1];
nbcoord_t z1 = rz[n1];
nbcoord_t res_x = 0.0;
nbcoord_t res_y = 0.0;
nbcoord_t res_z = 0.0;
__local nbcoord_t x2[NBODY_DATA_BLOCK_SIZE];
__local nbcoord_t y2[NBODY_DATA_BLOCK_SIZE];
__local nbcoord_t z2[NBODY_DATA_BLOCK_SIZE];
__local nbcoord_t m2[NBODY_DATA_BLOCK_SIZE];
// NB! get_local_size(0) == NBODY_DATA_BLOCK_SIZE
for(int b2 = 0; b2 < points_count; b2 += NBODY_DATA_BLOCK_SIZE)
{
int n2 = b2 + offset_n2 + get_local_id(0);
// Copy data block to local memory
x2[ get_local_id(0) ] = rx[n2];
y2[ get_local_id(0) ] = ry[n2];
z2[ get_local_id(0) ] = rz[n2];
m2[ get_local_id(0) ] = mass[n2];
// Synchronize local work-items copy operations
barrier(CLK_LOCAL_MEM_FENCE);
nbcoord_t local_res_x = 0.0;
nbcoord_t local_res_y = 0.0;
nbcoord_t local_res_z = 0.0;
for(int local_n2 = 0; local_n2 != NBODY_DATA_BLOCK_SIZE; ++local_n2)
{
nbcoord_t dx = x1 - x2[local_n2];
nbcoord_t dy = y1 - y2[local_n2];
nbcoord_t dz = z1 - z2[local_n2];
nbcoord_t r2 = (dx * dx + dy * dy + dz * dz);
if(r2 < NBODY_MIN_R)
{
r2 = NBODY_MIN_R;
}
nbcoord_t r = sqrt(r2);
nbcoord_t coeff = (m2[local_n2]) / (r * r2);
dx *= coeff;
dy *= coeff;
dz *= coeff;
local_res_x -= dx;
local_res_y -= dy;
local_res_z -= dz;
}
// Synchronize local work-items computations
barrier(CLK_LOCAL_MEM_FENCE);
res_x += local_res_x;
res_y += local_res_y;
res_z += local_res_z;
}
frx[n1] = vx[n1];
fry[n1] = vy[n1];
frz[n1] = vz[n1];
fvx[n1] = res_x;
fvy[n1] = res_y;
fvz[n1] = res_z;
}
CUDA
Реализация для платформы NVidia CUDA немного проще, чем OpenCL, нам не нужно самим создавать контекст устройства и управлять очередью выполнения (по крайней мере, пока мы не захотим сделать multi-GPU реализацию). Как и в случае с OpenCL, нам необходимо выделить память на GPU, скопировать в неё наши данные, и потом можно запускать вычислительное ядро.
Детальнее о работе с CUDA можно прочитать здесь.
Код запуска CUDA ядра
dim3 grid(count / block_size);
dim3 block(block_size);
size_t shared_size(4 * sizeof(nbcoord_t) * block_size);
kfcompute <<< grid, block, shared_size >>> (...параметры ядра...);
В отличие от OpenCL, в CUDA задаётся не полный диапазон итераций (в OpenCL реализации это global_range), а задаётся размер грида и размеры блока в гриде, соответственно немного меняется вычисление текущего номера тела, в остальном ядро очень похоже на OpenCL, за исключением других имён функций синхронизации и спецификатора для разделяемой памяти. Ещё полезной отличительной особенностью CUDA является то, что мы можем указывать необходимый размер разделяемой памяти при запуске ядра. Как и в OpenCL реализации, в начале каждого блока итераций мы копируем часть данных в разделяемую память и потом работаем с этой памятью из всех нитей блока.
Код CUDA ядра
__global__ void kfcompute(int offset_n2, const nbcoord_t* y, int yoff, nbcoord_t* f, int foff,
const nbcoord_t* mass, int points_count, int stride)
{
int n1 = blockDim.x * blockIdx.x + threadIdx.x;
const nbcoord_t* rx = y + yoff;
const nbcoord_t* ry = rx + stride;
const nbcoord_t* rz = rx + 2 * stride;
nbcoord_t x1 = rx[n1];
nbcoord_t y1 = ry[n1];
nbcoord_t z1 = rz[n1];
nbcoord_t res_x = 0.0;
nbcoord_t res_y = 0.0;
nbcoord_t res_z = 0.0;
extern __shared__ nbcoord_t shared_xyzm_buf[];
nbcoord_t* x2 = shared_xyzm_buf;
nbcoord_t* y2 = x2 + blockDim.x;
nbcoord_t* z2 = y2 + blockDim.x;
nbcoord_t* m2 = z2 + blockDim.x;
for(int b2 = 0; b2 < points_count; b2 += blockDim.x)
{
int n2 = b2 + offset_n2 + threadIdx.x;
// Copy data block to local memory
x2[ threadIdx.x ] = rx[n2];
y2[ threadIdx.x ] = ry[n2];
z2[ threadIdx.x ] = rz[n2];
m2[ threadIdx.x ] = mass[n2];
// Synchronize local work-items copy operations
__syncthreads();
nbcoord_t local_res_x = 0.0;
nbcoord_t local_res_y = 0.0;
nbcoord_t local_res_z = 0.0;
for(int n2 = 0; n2 != blockDim.x; ++n2)
{
nbcoord_t dx = x1 - x2[n2];
nbcoord_t dy = y1 - y2[n2];
nbcoord_t dz = z1 - z2[n2];
nbcoord_t r2 = (dx * dx + dy * dy + dz * dz);
if(r2 < NBODY_MIN_R)
{
r2 = NBODY_MIN_R;
}
nbcoord_t r = sqrt(r2);
nbcoord_t coeff = (m2[n2]) / (r * r2);
dx *= coeff;
dy *= coeff;
dz *= coeff;
local_res_x -= dx;
local_res_y -= dy;
local_res_z -= dz;
}
// Synchronize local work-items computations
__syncthreads();
res_x += local_res_x;
res_y += local_res_y;
res_z += local_res_z;
}
n1 += foff;
f[n1 + 3 * stride] = res_x;
f[n1 + 4 * stride] = res_y;
f[n1 + 5 * stride] = res_z;
}
Таблица 3. Зависимость времени вычисления (в секундах) функции
4096 | 8192 | 16384 | 32768 | 65536 | 131072 | |
---|---|---|---|---|---|---|
openmp+block+optimization | 0.0128 | 0.0495 | 0.194 | 0.774 | --- | --- |
OpenCL+половинка NVidia K80 | 0.004 | 0.008 | 0.026 | 0.134 | 0.322 | 1.18 |
CUDA+половинка NVidia K80 | 0.004 | 0.008 | 0.0245 | 0.115 | 0.291 | 1.13 |
Где взять NVidia K80
В целом результат неутешительный, всего лишь в 5-6 раз быстрее, чем CPU реализация. Даже если мы будем вести расчёты на всей K80, то получим ускорение до 12 раз, но т.к. сложность задачи квадратична, то мы за разумное время сможем обрабатывать не 32768 взаимодействующих тел, а 131072, что только в 4 раза больше.
Аппроксимация функции 
Если присмотреться к функции, которой задаётся сила притяжения двух тел, то видно, что она квадратично убывает с расстоянием. Поэтому мы можем точно вычислять силу взаимодействия между близкими телами, и приближённо между отдалёнными. Одним из известных подходов
является алгоритм treecode, предложенный Д. Барнсом и П. Хатом. В моделируемом пространстве строится октодерево, содержащее в своих листьях координаты и массы моделируемых тел. В родительских узлах содержится центр масс, общая масса дочерних узлов и радиус сферы, описанной вокруг тел дочерних узлов. Корень дерева содержит центр масс всех тел, их общую массу и радиус сферы, описанной вокруг них. При расчёте силы взаимодействия сначала считается расстояние до корня дерева, если отношение расстояния до узла к его радиусу больше некоторой константы
В своём подходе я решил использовать не октодерево, а kd-дерево т.к. оно проще в использовании и имеет более низкие накладные расходы на хранение по сравнению с октодеревом.
Вернёмся обратно к реализации на CPU. Узел kd-дерева можно представить в виде класса, содержащего указатели на левого и правого потомка и информацию о координатах и массе:
Узел kd-дерева
class node
{
node* m_left; //!< Левый потомок
node* m_right; //!< Правый потомок
nbvertex_t m_mass_center; //!< Координаты центра масс узла
nbcoord_t m_mass; //!< Масса узла
nbcoord_t m_radius_sqr; //!< Квадрат радиуса описанной сферы, умноженный на lambda_crit
nbvertex_t m_bmin; //!< Минимальные координаты описанного бокса
nbvertex_t m_bmax; //!< Максимальные координаты описанного бокса
size_t m_body_n; //!< Номер тела, связанного с узлом
};
При таком способе хранения дерева у нас имеется два возможных варианта обхода дерева: либо использовать явную рекурсию, либо использовать стек самим. Я остановился на втором варианте.
Вычисление силы взаимодействия путем обхода дерева
nbvertex_t force_compute(const nbvertex_t& v1,
const nbcoord_t mass1)
{
nbvertex_t total_force;
node* stack_data[MAX_STACK_SIZE] = {};
node** stack = stack_data;
node** stack_head = stack;
*stack++ = m_root;
while(stack != stack_head)
{
node* curr = *--stack;
const nbcoord_t distance_sqr((v1 - curr->m_mass_center).norm());
if(distance_sqr > curr->m_radius_sqr)
{//Узел достаточно далеко, вычисляем силу и пропускаем его детей
total_force += force(v1, curr->m_mass_center, mass1, curr->m_mass);
}
else
{// Узел слишком близко, запоминаем детей для последующей обработки
if(curr->m_right != NULL)
{
*stack++ = curr->m_right;
}
if(curr->m_left != NULL)
{
*stack++ = curr->m_left;
}
}
}
return total_force;
}
Как и в cлучае «точной» CPU реализации, функция вычисления силы вызывается для каждого тела. Цикл по всем телам может быть легко распараллелен с помощью директив OpenMP.
Но соседние итерации цикла в этом случае будут обращаться к совершенно разным частям дерева, что не даёт эффективно использовать кэш процессора. Для преодоления этой проблемы обход всех тел нужно производить не по исходному порядку, а по порядку, по которому тела расположены в листьях kd-дерева, тогда соседние итерации будут происходить для тел, находящихся близко в пространстве, и обходить дерево по почти одинаковым путям.
Обход листьев дерева
template<class Visitor>
void traverse(Visitor visit)
{
node* stack_data[MAX_STACK_SIZE] = {};
node** stack = stack_data;
node** stack_head = stack;
*stack++ = m_root;
while(stack != stack_head)
{
node* curr = *--stack;
if(curr->m_radius_sqr > 0)
{//Это не лист. Откладываем детей на стек.
if(curr->m_left != NULL)
{
*stack++ = curr->m_left;
}
if(curr->m_right != NULL)
{
*stack++ = curr->m_right;
}
}
else
{// Это листовой узел. Вычисляем силу.
visit(curr->m_body_n, curr->m_mass_center, curr->m_mass);
}
}
}
Эта реализация имеет другую проблему — нет универсального способа распараллелить такой обход дерева. Но мы можем полностью изменить способ хранения дерева в памяти — мы можем хранить все узлы в одном линейном масиве и полностью отказаться от хранения указателей на потомков, по аналогии с построением двоичной кучи. При начале нумерации узлов с
Вычисление силы путём обхода дерева в массиве
nbvertex_t force_compute(const nbvertex_t& v1, const nbcoord_t mass1)
{
nbvertex_t total_force;
size_t stack_data[MAX_STACK_SIZE] = {};
size_t* stack = stack_data;
size_t* stack_head = stack;
*stack++ = NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
while(stack != stack_head)
{
size_t curr = *--stack;
const nbcoord_t distance_sqr((v1 - m_mass_center[curr]).norm());
if(distance_sqr > m_radius_sqr[curr])
{
total_force += force(v1, m_mass_center[curr], mass1, m_mass[curr]);
}
else
{
size_t left(left_idx(curr));
size_t rght(rght_idx(curr));
if(rght < m_body_n.size())
{
*stack++ = rght;
}
if(left < m_body_n.size())
{
*stack++ = left;
}
}
}
return total_force;
}
Но и это ещё не все возможности, которые открывает нам хранение узлов в массиве — мы можем отказаться от стека при обходе. Для этого в ветку кода, в которой мы переходим к детям узла, мы добавляем функцию вычисления следующего узла (
Для пропуска текущего поддерева нам нужно спускаться к корню (направление
Код функции пропуска поддерева
index_t skip_down(index_t idx)
{
// While index is 'right' -> go down
while(is_right(idx))
{
index_t parent = parent_idx(idx);
// We at root again. Stop traverse.
if(parent == NBODY_HEAP_ROOT_INDEX)
{
return NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
}
idx = parent;
}
return left2right(idx);
}
Рис 8. Пропуск поддерева
Для перехода к следующему узлу надо, если возможно, переходить к левому потомку (направление
Код функции перехода к следующему узлу
index_t next_up(index_t idx, index_t tree_size)
{
index_t left = left_idx(idx);
if(left < tree_size)
{
return left;
}
return skip_down(idx);
}
Рис 9. Переходы к следующему узлу
Может показаться, что рекурсию мы заменили на цикл
Код оптимизированной функции пропуска поддерева
index_t skip_down(index_t idx)
{
idx = idx >> (__builtin_ffs(~idx) - 1);
return left2right(idx);
}
После этого мы можем исключить стек из функции обхода дерева и заменить его на пару
Вычисление силы путём обхода дерева в массиве без использования стека
nbvertex_t force_compute(const nbvertex_t& v1,
const nbcoord_t mass1) const
{
nbvertex_t total_force;
size_t curr = NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
size_t tree_size = m_mass_center.size();
do
{
const nbcoord_t distance_sqr((v1 - m_mass_center[curr]).norm());
if(distance_sqr > m_radius_sqr[curr])
{
total_force += force(v1, m_mass_center[curr], mass1, m_mass[curr]);
curr = skip_down(curr);
}
else
{
curr = next_up(curr, tree_size);
}
}
while(curr != NBODY_HEAP_ROOT_INDEX);
return total_force;
}
Всего у нас получилось шесть сочетаний обхода дерева и вычисления силы. Сравним эти подходы по времени вычисления и по качеству. Возъмём как меру качества относительное изменение полной энергии системы после 100 итераций. В качестве модельной системы возьмём две взаимодействующие «галактики», состоящих из
Таблица 4. Сочетания способа обхода дерева и вычисления силы
Тип обхода дерева / вычисления силы | Дерево со стеком | 'Куча' со стеком | 'Куча' без стека |
---|---|---|---|
Итерации по номеру тела | cycle+tree | cycle+heap | cycle+heapstackless |
Обход листьев | nestedtree+tree | nestedtree+heap | nestedtree+heapstackless |
Видно, что реализация 'nestedtree+tree' безнадёжно отстала по скорости, т.к. в ней отсутствует параллелизм. Лидируют же реализации с расположением узлов дерева в массиве и индексацией как в двоичной куче. Относительное изменение энергии пренебрежима мала для всех вариантов с
Обход дерева на GPU
Обход дерева на GPU я пробовал реализовать как при помощи технологии OpenCL, так и CUDA. Вариант хранения узлов в виде дерева был сразу отброшен, и оставлены были только варианты с хранением дерева в массиве с индексацией как в двоичной куче. В целом, реализации вычислительного ядра не сильно отличаются от CPU версии.
OpenCL ядро для вычисления силы путём обхода дерева (обход по порядку нумерации тел)
__kernel void ComputeTreeBH(int offset_n1, int points_count, int tree_size,
__global const nbcoord_t* y,
__global nbcoord_t* f,
__global const nbcoord_t* tree_cmx,
__global const nbcoord_t* tree_cmy,
__global const nbcoord_t* tree_cmz,
__global const nbcoord_t* tree_mass,
__global const nbcoord_t* tree_crit_r2)
{
int n1 = get_global_id(0) + offset_n1;
int stride = points_count;
__global const nbcoord_t* rx = y;
__global const nbcoord_t* ry = rx + stride;
__global const nbcoord_t* rz = rx + 2 * stride;
__global const nbcoord_t* vx = rx + 3 * stride;
__global const nbcoord_t* vy = rx + 4 * stride;
__global const nbcoord_t* vz = rx + 5 * stride;
__global nbcoord_t* frx = f;
__global nbcoord_t* fry = frx + stride;
__global nbcoord_t* frz = frx + 2 * stride;
__global nbcoord_t* fvx = frx + 3 * stride;
__global nbcoord_t* fvy = frx + 4 * stride;
__global nbcoord_t* fvz = frx + 5 * stride;
nbcoord_t x1 = rx[n1];
nbcoord_t y1 = ry[n1];
nbcoord_t z1 = rz[n1];
nbcoord_t res_x = 0.0;
nbcoord_t res_y = 0.0;
nbcoord_t res_z = 0.0;
int stack_data[MAX_STACK_SIZE] = {};
int stack = 0;
int stack_head = stack;
stack_data[stack++] = NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
while(stack != stack_head)
{
int curr = stack_data[--stack];
nbcoord_t dx = x1 - tree_cmx[curr];
nbcoord_t dy = y1 - tree_cmy[curr];
nbcoord_t dz = z1 - tree_cmz[curr];
nbcoord_t r2 = (dx * dx + dy * dy + dz * dz);
if(r2 > tree_crit_r2[curr])
{
if(r2 < NBODY_MIN_R)
{
r2 = NBODY_MIN_R;
}
nbcoord_t r = sqrt(r2);
nbcoord_t coeff = tree_mass[curr] / (r * r2);
dx *= coeff;
dy *= coeff;
dz *= coeff;
res_x -= dx;
res_y -= dy;
res_z -= dz;
}
else
{
int left = left_idx(curr);
int rght = rght_idx(curr);
if(left < tree_size)
{
stack_data[stack++] = left;
}
if(rght < tree_size)
{
stack_data[stack++] = rght;
}
}
}
frx[n1] = vx[n1];
fry[n1] = vy[n1];
frz[n1] = vz[n1];
fvx[n1] = res_x;
fvy[n1] = res_y;
fvz[n1] = res_z;
}
В первом варианте обход дерева начинался по порядку нумерации тел в исходном массиве, поэтому соседние нити обходили совершенно разные участки дерева, что отрицательно сказывалось на производительности кэш памяти GPU. Поэтому во втором варианте был применён обход, начинающийся с вершины дерева, в этом случае соседние нити начинают обход дерева по одинаковому пути, т.к. соседние вершины дерева находятся поблизости и в пространстве. Также важно, что мы выбрали нумерацию в массиве узлов дерева не с нуля, а с единицы, в этом случае листья дерева хранятся во второй половине массива, и при количестве тел, равному степени двойки, у нас будет выровненный доступ к памяти по индексу tn1.
OpenCL ядро для вычисления силы путём обхода дерева (обход по порядку нумерации узлов дерева)
__kernel void ComputeHeapBH(int offset_n1, int points_count, int tree_size,
__global const nbcoord_t* y,
__global nbcoord_t* f,
__global const nbcoord_t* tree_cmx,
__global const nbcoord_t* tree_cmy,
__global const nbcoord_t* tree_cmz,
__global const nbcoord_t* tree_mass,
__global const nbcoord_t* tree_crit_r2,
__global const int* body_n)
{
int tree_offset = points_count - 1 + NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
int stride = points_count;
int tn1 = get_global_id(0) + offset_n1 + tree_offset;
int n1 = body_n[tn1];
nbcoord_t x1 = tree_cmx[tn1];
nbcoord_t y1 = tree_cmy[tn1];
nbcoord_t z1 = tree_cmz[tn1];
nbcoord_t res_x = 0.0;
nbcoord_t res_y = 0.0;
nbcoord_t res_z = 0.0;
int stack_data[MAX_STACK_SIZE] = {};
int stack = 0;
int stack_head = stack;
stack_data[stack++] = NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
while(stack != stack_head)
{
int curr = stack_data[--stack];
nbcoord_t dx = x1 - tree_cmx[curr];
nbcoord_t dy = y1 - tree_cmy[curr];
nbcoord_t dz = z1 - tree_cmz[curr];
nbcoord_t r2 = (dx * dx + dy * dy + dz * dz);
if(r2 > tree_crit_r2[curr])
{
if(r2 < NBODY_MIN_R)
{
r2 = NBODY_MIN_R;
}
nbcoord_t r = sqrt(r2);
nbcoord_t coeff = tree_mass[curr] / (r * r2);
dx *= coeff;
dy *= coeff;
dz *= coeff;
res_x -= dx;
res_y -= dy;
res_z -= dz;
}
else
{
int left = left_idx(curr);
int rght = rght_idx(curr);
if(left < tree_size)
{
stack_data[stack++] = left;
}
if(rght < tree_size)
{
stack_data[stack++] = rght;
}
}
}
__global const nbcoord_t* vx = y + 3 * stride;
__global const nbcoord_t* vy = y + 4 * stride;
__global const nbcoord_t* vz = y + 5 * stride;
__global nbcoord_t* frx = f;
__global nbcoord_t* fry = frx + stride;
__global nbcoord_t* frz = frx + 2 * stride;
__global nbcoord_t* fvx = frx + 3 * stride;
__global nbcoord_t* fvy = frx + 4 * stride;
__global nbcoord_t* fvz = frx + 5 * stride;
frx[n1] = vx[n1];
fry[n1] = vy[n1];
frz[n1] = vz[n1];
fvx[n1] = res_x;
fvy[n1] = res_y;
fvz[n1] = res_z;
}
При обходе по порядку нумерации узлов дерева мы получили прирост производительости. Но этот вариант тоже можно улучшить. Глобальная память, в которой сейчас располагаются узлы дерева, оптимизирована для коллективного доступа, т.е. нити одной группы должны читать слова, расположенные в одном блоке памяти. В нашем случае, обход дерева начинается по одинаковым путям, и мы запрашиваем одинаковые данные всеми нитями группы, но чем дальше мы углубляемся в дерево, тем пути соседних нитей всё больше расходятся, и нам приходится запрашивать разные данные, что в несколько раз снижает производительность подсистемы памяти. Но узлы каждого поддерева, принадлежащие одному уровню, располагаются в относительно близких ячейках памяти. Т.е. при обходе оставшейся части дерева соседние нити вычислительного ядра обращаются не к одинаковым узлам дерева, но к близко расположенным в памяти. Для оптимизации такого доступа к памяти можно применить текстурную память. Но есть одна загвоздка. На текущий момент текстуры не поддерживают работу с данными двойной точности (мы же хотим точно вести расчёты). Но в CUDA есть функция __hiloint2double, которая собирает число двойной точности из двух целых чисел.
Код запроса чисел двойной точности из текстуры, хранящей целые числа
template<>
struct nb1Dfetch<double>
{
typedef double4 vec4;
static __device__ double fetch(cudaTextureObject_t tex, int i)
{
int2 p(tex1Dfetch<int2>(tex, i));
return __hiloint2double(p.y, p.x);
}
static __device__ vec4 fetch4(cudaTextureObject_t tex, int i)
{
int ii(2 * i);
int4 p1(tex1Dfetch<int4>(tex, ii));
int4 p2(tex1Dfetch<int4>(tex, ii + 1));
vec4 d4 = {__hiloint2double(p1.y, p1.x),
__hiloint2double(p1.w, p1.z),
__hiloint2double(p2.y, p2.x),
__hiloint2double(p2.w, p2.z)
};
return d4;
}
};
При этом было сделано две реализации, в одной каждый элемент дерева (x, y, z, tree_crit_r2) запрашивался независимо, а во второй реализации эти запросы были объединены. Запрос массы узла происходит значительно реже, только при выполнении условия r2 > tree_crit_r2[curr], поэтому не имеет смысла объединять этот запрос с остальными. Ещё одной полезной функцией фреймворка CUDA является возможность регулирования соотношения размеров кэша L1 и размера разделяемой памяти (cudaFuncSetCacheConfig). В случае обхода дерева мы не используем разделяемую память, поэтому мы можем увеличить кэш L1 в ущерб ей.
CUDA ядро для вычисления силы путём обхода дерева (обход по порядку нумерации узлов дерева)
__global__ void kfcompute_heap_bh_tex(int offset_n1, int points_count, int tree_size,
nbcoord_t* f,
cudaTextureObject_t tree_xyzr,
cudaTextureObject_t tree_mass,
const int* body_n)
{
nb1Dfetch<nbcoord_t> tex;
int tree_offset = points_count - 1 + NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
int stride = points_count;
int tn1 = blockDim.x * blockIdx.x + threadIdx.x + offset_n1 + tree_offset;
int n1 = body_n[tn1];
nbvec4_t xyzr = tex.fetch4(tree_xyzr, tn1);
nbcoord_t x1 = xyzr.x;
nbcoord_t y1 = xyzr.y;
nbcoord_t z1 = xyzr.z;
nbcoord_t res_x = 0.0;
nbcoord_t res_y = 0.0;
nbcoord_t res_z = 0.0;
int stack_data[MAX_STACK_SIZE] = {};
int stack = 0;
int stack_head = stack;
stack_data[stack++] = NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
while(stack != stack_head)
{
int curr = stack_data[--stack];
nbvec4_t xyzr2 = tex.fetch4(tree_xyzr, curr);
nbcoord_t dx = x1 - xyzr2.x;
nbcoord_t dy = y1 - xyzr2.y;
nbcoord_t dz = z1 - xyzr2.z;
nbcoord_t r2 = (dx * dx + dy * dy + dz * dz);
if(r2 > xyzr2.w)
{
if(r2 < NBODY_MIN_R)
{
r2 = NBODY_MIN_R;
}
nbcoord_t r = sqrt(r2);
nbcoord_t coeff = tex.fetch(tree_mass, curr) / (r * r2);
dx *= coeff;
dy *= coeff;
dz *= coeff;
res_x -= dx;
res_y -= dy;
res_z -= dz;
}
else
{
int left = nbody_heap_func<int>::left_idx(curr);
int rght = nbody_heap_func<int>::rght_idx(curr);
if(left < tree_size)
{
stack_data[stack++] = left;
}
if(rght < tree_size)
{
stack_data[stack++] = rght;
}
}
}
f[n1 + 3 * stride] = res_x;
f[n1 + 4 * stride] = res_y;
f[n1 + 5 * stride] = res_z;
}
Анализ программы в профилировщике nvprof показал, что даже при использовании текстурной памяти для хранения дерева всё равно очень высокая нагрузка на глобальную память.
Действительно, в CUDA вся память ядра, которая адресуется по 'вычисляемым' адресам, хранится в глобальной памяти, и соответственно стек, который нужен для обхода дерева, расположен в глобальной памяти и 'отъедает' значительную часть пропускной способности чипов памяти, ведь стек есть у каждой выполняемой нити, а нитей очень много.
Но, к счастью, мы уже умеем обходить дерево без использования стека. Дополняя предыдущее вычислительное ядро функциями вычисления следующего узла дерева, получаем новое ядро, причём, более компактное.
CUDA ядро для вычисления силы путём обхода дерева без использования стека
__global__ void kfcompute_heap_bh_stackless(int offset_n1, int points_count, int tree_size,
nbcoord_t* f,
cudaTextureObject_t tree_xyzr,
cudaTextureObject_t tree_mass,
const int* body_n)
{
nb1Dfetch<nbcoord_t> tex;
int tree_offset = points_count - 1 + NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
int stride = points_count;
int tn1 = blockDim.x * blockIdx.x + threadIdx.x + offset_n1 + tree_offset;
int n1 = body_n[tn1];
nbvec4_t xyzr = tex.fetch4(tree_xyzr, tn1);
nbcoord_t x1 = xyzr.x;
nbcoord_t y1 = xyzr.y;
nbcoord_t z1 = xyzr.z;
nbcoord_t res_x = 0.0;
nbcoord_t res_y = 0.0;
nbcoord_t res_z = 0.0;
int curr = NBODY_HEAP_ROOT_INDEX;
do
{
nbvec4_t xyzr2 = tex.fetch4(tree_xyzr, curr);
nbcoord_t dx = x1 - xyzr2.x;
nbcoord_t dy = y1 - xyzr2.y;
nbcoord_t dz = z1 - xyzr2.z;
nbcoord_t r2 = (dx * dx + dy * dy + dz * dz);
if(r2 > xyzr2.w)
{
if(r2 < NBODY_MIN_R)
{
r2 = NBODY_MIN_R;
}
nbcoord_t r = sqrt(r2);
nbcoord_t coeff = tex.fetch(tree_mass, curr) / (r * r2);
dx *= coeff;
dy *= coeff;
dz *= coeff;
res_x -= dx;
res_y -= dy;
res_z -= dz;
curr = nbody_heap_func<int>::skip_idx(curr);
}
else
{
curr = nbody_heap_func<int>::next_up(curr, tree_size);
}
}
while(curr != NBODY_HEAP_ROOT_INDEX);
f[n1 + 3 * stride] = res_x;
f[n1 + 4 * stride] = res_y;
f[n1 + 5 * stride] = res_z;
}
Производительность ядер, выполняемых на GPU, сильно зависит от размера блоков, на которые мы делим задачу. От этого размера зависит, сколько регистров, локальной памяти и прочих ресурсов будет доступно каждой вычислительной нити. Также нужно иметь в виду, что во время ожидания доступа к памяти в одной нити, другая нить может производить вычисления на шейдерном процессоре, таким образом, при достаточном количестве одновременно выполняемых нитей на одном процессоре время доступа к памяти будет скрыто за вычисленими. Поэтому перед сравнением производительности наших ядер нам надо для каждого из них вычислить оптимальный размер блока. Произведём сравнение на доступной нам половинке от NVidia K80.
Таблица 5. Зависимость времени вычисления (в секундах) функции
Размер блока/ядро | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 | 1024 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
opencl+dense | 5.77 | 2.84 | 1.46 | 1.13 | 1.15 | 1.14 | 1.14 | 1.13 |
cuda+dense | 5.44 | 2.55 | 1.27 | 0.96 | 0.97 | 0.99 | 0.99 | - |
opencl+heap+cycle | 5.88 | 5.65 | 5.74 | 5.96 | 5.37 | 5.38 | 5.35 | 5.38 |
opencl+heap+nested | 4.54 | 3.68 | 3.98 | 5.25 | 5.46 | 5.41 | 5.48 | 5.31 |
cuda+heap+nested | 3.62 | 2.81 | 2.68 | 4.26 | 4.84 | 4.75 | 4.8 | 4.67 |
cuda+heap+nested+tex | 2.6 | 1.51 | 0.912 | 0.7 | 1.85 | 1.75 | 1.69 | 1.61 |
cuda+heap+nested+tex+stackless | 2.3 | 1.29 | 0.773 | 0.5 | 0.51 | 0.52 | 0.52 | 0.52 |
Таблица 6. Зависимость времени вычисления (в секундах) функции
Размер блока/ядро | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 | 1024 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
opencl+dense | 366 | 179 | 89.9 | 69.3 | 70.3 | 69.1 | 68.9 | 68.0 |
cuda+dense | 346 | 162 | 79.6 | 60.8 | 60.8 | 60.7 | 59.6 | - |
opencl+heap+cycle | 16.2 | 18.2 | 20.1 | 21.2 | 21.2 | 21.3 | 21.2 | 21.1 |
opencl+heap+nested | 10.5 | 7.63 | 6.38 | 8.23 | 9.95 | 9.89 | 9.65 | 9.66 |
cuda+heap+nested | 8.67 | 6.44 | 5.39 | 5.93 | 8.65 | 8.61 | 8.41 | 8.27 |
cuda+heap+nested+tex | 6.38 | 3.57 | 2.13 | 1.44 | 3.56 | 3.46 | 3.30 | 3.29 |
cuda+heap+nested+tex+stackless | 5.78 | 3.19 | 1.83 | 1.21 | 1.11 | 1.10 | 1.11 | 1.13 |
Сложная ситуация, но, в отличие, от CPU версии обхода дерева, видно, что каждый шаг оптимизации приносит ощутимые плоды. Реализация 'opencl+heap+cycle' почти в 6 раз медленнее точного решения с полным вычислением функции
a) |
b) |
Рис 11. Зависимость времени вычисления функции |
Видно, что при малых
Результаты запуска на GeForce GTX 1080 Ti (одинарная точность)
Таблица 7. Зависимость времени вычисления (в секундах) функции
от размера блока для различных GPU реализаций при количестве тел
и 
Размер блока/ядро | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 | 1024 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
opencl+dense | 47.8 | 23.4 | 11.6 | 11.59 | 12.8 | 12.8 | 12.8 | 12.8 |
cuda+dense | 49.0 | 23.8 | 11.9 | 11.8 | 11.7 | 11.7 | 11.7 | 11.7 |
opencl+heap+cycle | 7.48 | 8.26 | 7.73 | 7.36 | 7.33 | 7.27 | 7.25 | 7.26 |
opencl+heap+nested | 1.33 | 1.20 | 1.41 | 2.46 | 2.53 | 2.49 | 2.44 | 2.47 |
cuda+heap+nested | 1.23 | 1.10 | 1.31 | 2.28 | 2.29 | 2.28 | 2.23 | 2.25 |
cuda+heap+nested+tex | 0.88 | 0.68 | 0.654 | 1.6 | 1.6 | 1.6 | 1.6 | 1.6 |
cuda+heap+nested+tex+stackless | 0.71 | 0.47 | 0.45 | 0.43 | 0.43 | 0.42 | 0.41 | 0.395 |
Рис 12. Зависимость времени вычисления функции |
При использовании GeForce GTX 1080 Ti для вычисления, разница между реализациями обхода дерева со стеком и без стека достигает двух раз, при условии, что мы пренебрегаем временем построения дерева. Этот факт подталкивает нас к тому, чтобы в будующем перенестии на GPU и построение дерева. Из сравнения таблиц 5-7 видно, что нет единого оптимального размера блока для разного количества тел и тем более для разных архитектур GPU, причём, разница времени вычисления может достигать нескольких раз, даже если не брать в расчёт граничные значения. Таким образом, перед длительными расчетами имеет смысл определять оптимальный размер блока для каждой конфигурации.
Главное, чего мы достигли — это возможность моделировать попарное взаимодействие немногим более миллиона тел (
Заключение
Применение вложенных методов решения дифференциальных уравнений позволяет решать подобные задачи с высоким уровнем точности при сравнительно небольших временных затратах, а применение алгоритмов аппроксимации функции вычисления силы попарного притяжения позволяют обрабатывать колоссальные объёмы взаимодействующих тел. Таким образом, в отличие от инопланетян из «Задачи трёх тел», мы в состоянии решить задачу
Визуализация
Для тех, кто дочитал до конца приведу ещё несколько видеороликов с визуализацией процесса эволюции систем тел.
Моделирование столкновения двух галактик. Общее количество тел 60 тысяч.
Моделирование эволюции галактики, состоящей из миллиона звёзд. В центре тело с массой 99% от общей. Одиночные частицы практически неразличимы. Уже больше напоминает волны в капле жидкости. Раскрашено в соответствии с модулем скорости. Низкая скорость — синий цвет, средняя — зелёный, высокая — красный. Видно, что в центре скорость выше, и плавно убывает к краям, а самая низкая в экваториальной плоскости.
Более 'динамичное' моделирование эволюции галактики, состоящей из миллиона звёзд. В центре тело с массой 10% от общей. Центральное тело влияет на остальные существенно меньше. Сначала 'звёзды' разлетаются, потом собираются обратно в несколько скоплений, и в конце опять образуют одно большое скопление.
В процессе моделирования порядка 5% 'звёзд' покинуло начальную область безвозвратно.
На 10-й секунде очень напоминает существующую галактику Колесо телеги.
Код проекта можно найти на гитхабе.