Комментарии 26
По теме статьи — генерация контента очень прикольная и интересная тема ), результат у автора на первый взгляд ничошный такой.
Для программирования математика не нужна. Программирование вообще сугубо гуманитарная дисциплина. Это ведь в первую очередь язык и умение им пользоваться. Вы ведь разговор/письмо на английском не считаете тех. дисциплиной? Конечно, я понимаю, что в основном на этом языке говорят о теоремах и выражениях, но все же. Да и посмотрите на языки высокого уровня — мы всячески идем к тому, чтобы в свободной форме изложить компу задачу, а как ее делать он решал сам.)
Другое дело, если разговор заходит о графах и деревьях.
В тех тредах абсолютно правы — там собираются веб программисты. Для веба мозгов не надо. Представьте, если вы пришли устраиваться кассиром в Ашан, а вас просят деревьями повертеть. (Поэтому веб-комьюнити радостно ищет идолов во всяких SOLID'ах. А то иначе тру от нетру не отличить.)
Так вот, математика нужна когда начинаешь делать крутые вещи, а не копипастить REST контроллеры со stack overflow.
Это ведь в первую очередь язык и умение им пользоваться
Не соглашусь. Программирование это в первую очередь техническая смекалка: как организовать обработку данных чтобы было удобно пользоваться и поддерживать
А я не считаю, что делаю не крутые вещи, хоть и вебом занимаюсь. И в геймдеве, к слову, успел поработать, вот со всеми этими, с матаном, линалом, структурами, алгоритмами и т. д. Но надо понимать, что применение этих знаний, необходимо в очень ограниченном количестве, 90% это вся та же самая рутина, с копипастой и прочими атрибутами. В настоящий момент мне удается получать удовольствие, например от решения какой-нибудь необычной архитектурной задачи, и все также пригождаются специфичные знания и опыт, aka мозги.
Вы плохо тут статью прочитали — там жаловались на то что вопросы были НЕ СВЯЗАННЫЕ С РАБОТОЙ.
Если бы после собеседования про графы, математику и генерацию пещер вас бы взяли на работу ВНЕЗАПНО делать графы и генерировать пещеры — все супер.
Проблема когда вас после математических вопросов берут перекрашивать кнопку из синего в красный, а потом это по ФТП на прод заливать
А чего там хитрого? Там видно же, как он сделал.
Для каждого соединения:
- Взять две соединенные комнаты
- Получить дельту позиций комнат и выбрать максимальный по модулую компонент (x или y).
Так мы понимаем, горизонтальный или вертикальный коридор и с какой стороны - Получить минимальную и максимальную позицию коридора (для y:
minY = Max(firstRoom.y, secondRoom.y)
maxY = Min(firstRoom.y + firstRoom.height, secondRoom.y + secondRoom.height)
Min и Max не перепутаны) - Если min > max, тоннель нужно "сломать" посередине
- Выбрать позицию из указанного интервала: tunnelY = Random.Range(minY, maxY — tunnelHeight)
- Нарисовать тоннель
Если проще: понять, горизонтальный или вертикальный коридор нужно нарисовать и нарисовать его, не выходя за границы комнат.
Следующий шаг — генерация коридоров из выбранных рёбер. Наверно, это самая хитрая часть генератора, потому что мне нужно быть аккуратным, чтобы ни один коридор не пересекался с другим.
А зачем запрет на пересекание? Было бы больше всяких ветвистых коридоров с перекрёстками.
Перекрёстки должны допускаться только умышленно.
В том-то и дело, что нет. В описанном варианте у нас сначала строится граф связности, а потом на его основе все рисуется. Руками ничего расставлять не нужно, все можно автоматизировать.
Проблема не в том, что будет два пути или один, а в том, чтобы иметь возможность этим управлять. Если допустить чрезмерную эрозию стен, то могут появиться незапланированные и не описанные исходным графом дыры. Их придётся детектировать, учитывать, отбраковывать лабиринты с неудобными подходами… Лучше чтобы сразу все по порядку шло предсказуемо и по плану.
Генерацию подобных картин я когда-то делал с помощью Wolfram Mathematica. Для более равномерного разбиения я тогда использовал бета-распределение.
Круто
Генерация подземелий и пещер для моей игры