Комментарии 108
Единственная ошибка заключается в том, что следовало сначала попробовать свои силы на чем-то простом. На какой нибудь времяубивалки, типа собери шарики одного цвета в линию и т.п.
Ни разу не видел чтобы привели в пример свой опыт и почему именно так, а не иначе надо делать.
Но можно предположить, что правильный релиз игры — это огромная составляющая успеха, а зарелизить игру второй раз уже не получится
Код есть, механики продуманы и работают.
Придумать новое название, перерисовать графику, сменить тексты, может что-то добавить. Почему бы не попробовать во второй раз? Расходы по сравнению со «с нуля» не столь значительные.
Да, логически это то же самое, в другой обёртке.
Кто в Play Market или App Store будет копаться в этих деталях?
Шанс-то есть.
Молодец, что сумел закончить проект и поделился историей. Necromancer Returns был у меня какое-то время в списке желаемого, но, увы, я так и не приобрел игру. Для меня причиной оказался внешний вид. Не хочу обижать, но те же третьи герои выглядят "интереснее", по-взрослому, чтоли. Так зачем в 2018м выпускать продукт, которая выглядит хуже игры двадцатилетней давности? Для меня лично картинка стоит на первом месте — я могу купить отлично выглядящую, но неинтересную игру. Но вряд ли наоборот.
Как уже заметили выше, внешний вид. Как мне кажется, аудитория подобных игр это явно 25-35 лет, так что наверное дарк фэнтези подошло бы лучше
Как продолжение предыдущего пункта — у вас игра выглядит как мобильная. В тексте вы много пишете про стим, но не пишите про мобильные сторы. Я бы на вашем месте в первую очередь определился бы с целевой платформой. Есть жанры, которые неплохо вписываются в несколько платформ (например, ККИ), но мобилки это все-таки сессионность + большие ограничения в UI -> невозможность создания сложных механик.
Новизна. Что может побудить условного фаната HoMM поиграть в вашу игру? (в этом пункте речь про декстоп версию). Кстати, в отзывах в стиме очень часто пишут, что игра слишком простая и не дает челленджа.
Маркетинг. Вы как-то очень поверхностно пробежались, было бы интересно узнать, что именно делали. Для таких игр маркетинг критически важен — в органике всех магазинов будут либо крупные тайтлы (стим), либо
Я бы на вашем месте очень серьезно проанализировал бы то, что сделали создатели Battle Brothers (не реклама, но ИМХО одна из достойнеших свежих инди-тактик на сегодня) — как с точки зрения маркетинга, так и с точки зрения механик игры.
свежих
Ну эт вы хватили. BB «свежая» на 2017 год, т.к. именно тогда и вышла.
Но в целом с посылом согласен.
У автора я вижу игру жанра плюс-минус «паззл» (предопределенные бои -> предопределенные же способы преодолеть эти бои) с уже известной и весьма изрядно «заезженной» механикой. Что в этой игре такого, чем она бы могла зацепить покупателя? Она не может зацепить внешним видом, и при банальном рассматривании скриншотов становится ясно, что и какой-либо новизны геймплея там нет. «Еще одна игра» жанра Х может быть коммерчески успешной только в ёмких жанрах и при низких производственных затратах на экземпляр, когда берут не качеством, а количеством — это вот как раз модель, которой сейчас живёт мобилогейминг, бесконечно копируя полдюжины взлетевших игровых моделей, и отчаянно передирающий всё возможное у самых коммерчески успешных представителей этой армии клонов.
А в ПК-гейминге в весовой категории инди-игр — решает новизна представления, геймплея, или идей (в идеале — всего вместе). При этом представление может быть выполнено в очень бюджетном стиле, если есть хороший геймплей или клёвые идеи.
ЗЫ: Если взять ту же BB: в ней очень редкий сеттинг — аналогов весьма немного, в ней уникальная механика боев («такой же» нет нигде, а аналоги довольно далеки). И при этом проработка на высоте — как по сеттингу, так и по балансу. И при этом игра в жанре, который максимально раскрывает тактические бои через добавление случайности в начальные условия с одной стороны, и последовательный направленный менеджмент силами игрока с другой стороны.
разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)
Аналогичная ситуация, только я разрабатывал много лет логические игры на Java с использованием фреймворка AndEngine & LibGDX, и до сих пор поддерживаю игры на LibGDX (частично смешал Java код с Kotlin).
Ровно год назад Google AI лишил меня заработка и рейтинга в Play Store, до сих пор не сдаюсь и бесплатно целый год пытаюсь восстановить позиции игр.
Успехов Вам!
По балансу игры посетила мысль, может можно через полный перебор или что-то типо генетического алгоритма подобрать, пусть комп сам с собой воюет пока не найдёт нужные коэффициенты?
Нужно учитывать стрелок или ближнего боя, какие способности есть и так далее)
У меня нет рецепта, но по идее это должно быть так: ставим коэффициент и прогоняем N тысяч сражений без UI чисто математику как в HoMM быстрый бой, ищем результат пока процентное соотношение побед не приблизится к 50/50. Я описал вам абстрактно, и может я даже заблуждаюсь, но вот такая мысль пришла мне при прочтении ваших мук по нахождению баланса.
Есть элитный юнит с 10000 HP и какими-то высокими параметрами. И каджого другого юнита — я прогоняб бой с этим элитным — добиваясь везде одинакого коэффициента. Таким образом каждый юнит на сумму в 10 000 золотых равен между другими.
Сложность рассчитать не очевидных параметров, как: навыки, скорость, дальнострельность, инициативность, иммунитеты, промахи. Для этого — я ввел специальный коэффициент, чтобы закладывать в него эти параметры. Но он мною субъективен и без расчетов. Если правильно эти коэффициенты расставлю — то в целом юниты будут хорошо между собой сбалансированы.
Уже между Beasts Battle и Necromancer Returns есть рост в балансе.
Другое дело — сами битвы балансировать в кампании — еще одна сложность. В этот раз я сделал «быстрый бой» чтобы самому не порходить ручками, но потом все равно прохожу. В общем, стало больше математики и должно быть еще лучше, чем в Necromancer Returns.
Спасибо за идеи)
Есть элитный юнит с 10000 HP и какими-то высокими параметрами. И каджого другого юнита — я прогоняб бой с этим элитным — добиваясь везде одинакого коэффициента.Почему одинакового? У Вас нет специализации юнитов по принципу камень-ножницы-бумага?
То есть, например, есть одинакового уровня и цены маг, лучник и воин.
Воин бьет мага, но проигрывает лучнику, маг бьет лучника, но проигрывает воину и т.п.
Что должно выражаться в некоторой диаграмме, и коэффициенты должны быть рассчитаны с учетом эффективности специализации против определенного противника.
В таком случае будет намного интересней тактика, так как надо учитывать не только силу юнитов, но и сбалансировано подбирать армию из юнитов разных типов.
Можно камень-ножницы-бумагу вынести на стратегический уровень.
Например у каждой фракции сделать выбор из двух юнитов с разными свойствами, которые по разному влияют на расстановку сил.
Условная нежить может выбрать из бесплотного призрака и костяного скелета.
При этом люди могут выбрать из священника с заклинанием и паладина с молотком.
Костяной скелет легко убивает священника, но умирает от паладина. С призраком — наоборот.
При этом все эти юниты мощнее, чем юниты предыдущего уровня, где тоже своя комбинация противовесов.
Тогда игрокам нужно будет еще провести разведку на предмет того, какое из улучшений взял противник, чтобы взять контрмеру. Может быть заслать шпиона в город противника, может быть посмотреть какие ресурсы вокруг города есть.
Соответственно, на следующем уровне можно взять контрмеру для предыдущего уровня.
А потом очень быстро распространяют свои стратегии через Интернет, так что после обнаружения дыры в балансе она становится доступна любому интересующемуся.
Но всё же достаточно умный автобой, наверное, тоже может оказаться полезен для балансирования.
Проблемой это является только в многопользовательских играх, в сингл плеере можно вообще официально давать список чит-кодов для тех кому они интересны.
А так да, желательно иметь в игре эффективные комбинации различных юнитов, чтобы не были просто безликие шашки, где все плюс-минус равны. Однако, их должно быть много разных, и хорошо бы, чтобы любая из них по отдельности не гарантировала победу во всех случаях, а работала бы лишь часть геймплейного времени. Чтобы был стимул пробовать разное.
Вспоминается в этом плане Divinity: Original Sin, где очень хорошо видно взаимодействие и взаимодополнение персонажей: сделать ядовитую лужу под врагом и огнём пыхнуть, разлить воду и электричеством добить, при этом враги с иммунитетами не дают расслабляться, да и сами в подобные комбинации умеют.
Для меня было приятным удивлением, когда я играл в Necromancer Returns и открывал сам для себя разные комбо (юнит + заклининие), которое не закладывал, а так полуичлось), дающие интересный эффект в сражениях. Это круто!
Условно, комбинация воскрешающего юнита с непробиваемым танком, которая за n времени медленно но верно побеждает любого противника.Подобные вещи не всегда очевидны сразу, но можно править дальнейшими обновлениями. Например добавив воскрешающему юниту ограничение по количеству манны, накопление параметра усталости танку, так что его эффективность после каждой атаки\защиты будет уменьшаться.
Ещё вот есть от Milfgard, какие способы баланса существуют.
Ещё есть статья с интересным примером балансирования TowerDefence, довольно полезно.
В генетическом алгоритме очень легко просмотреть «трещину», а человек её очень быстро находит.
В Героях же баланс намного сложнее. Там достаточно много комбинаций, когда одна сторона выносит другую всухую. При этом стоит добавить 1-2 заклинания или поменять поле боя, и ситуация меняется чуть ли не на противоположную.
Т.е. чтоб добиться общеигрового баланса, нужно делать целый симулятор, который будет пробовать разные модели развития (здания в городе, скиллы героев, подбор артефактов итд), гонять бои на каждом уровне и во всех возможных ситуациях (бои на равнине, в болоте, с множеством препятствий, осада, etc), причём в соотношениях, которые будут реально встречаться в игре, и искать оптимальные стратегии так, как это делает игрок.
Соревноваться между собой должны эти стратегии, а не условный лучник против условного воина
Фактически нужно целый ИИ создать. А лучше несколько, т.к. стили игры у всех разные.
Как по мне, задача очень сложная и творческая. Очень интересно, как её решали создатели HoMM в своё время?
Очень интересно, как её решали создатели HoMM в своё время?
Можно ее решить не программным способом, а организационным. Например устроить турнир и собрать реплеи.
В моем случаи баланс выглядит так:
1. Каждого юнита расчитываю по формуле
2. В сюжетной компании прохожу с помощью быстрых боев (тоже формула)
3. Сам игра много много раз одни и те же битвы и в ручном режиме настраиваю более ли менее
3.5. Есть уровень сложности, который меняется в любой момент перед битвой — более комфортный для игрока.
Люди тратят годы и миллионы на то, что деньги только забирает и принести не может.
А автор не только занимается тем, чем хочет, но и ещё что-то да отбивает
Успеха новой игре!
2. Зайти на Твитч и взять фидбек у топ-20 стримеров
3. НЕ ДУМАТЬ И СДЕЛАТЬ РОВНО ТАК КАК СКЗАЛИ
4. Ничего от себя не добавлять
…
n. Профит!!!
Простите, а в какую сумму вы оцениваете получение фидбека от стримеров? Эти ребята редко просто так что-то делают
Я сам смотрю летсплеи на свои игры и улучшаю их после просмотра. За год Necromancer Returns очень сильно доработана стала. Возможно еще из-за этого не хорошо на старте пошла. Сложно уже судить)
Понятно, что тут не о стримах речь идёт и жанр не самый популярный. Но получать один ответ на 200 просьб — нужно иметь очень много терпения и времени.
1. Скопироать HOMM3 HOTA
Вряд ли на такое хватит бюджета одного инди разработчика. Это уже крупный проект.
Хотя в статье прямо такого не утверждается, но у меня сложилось впечатление, будто автор считает HOMM игрой про пошаговые сражения. Всё-таки HOMM это стратегия в первую очередь. Основное её содержание — глобальное управление ресурсами и передвижение героя по карте, а битвы это, так сказать, полудекоративная детализация происходящего.
Например, в новой игре появится один доп ресурс и постройка башни. Это мелочь, но для меня шаг вперед.
Я так понимаю, имелась в виду новая серия, начиная с "Легенды о рыцаре".
Что именно там переняли от исходной КБ? Сетка гексагональная вместо квадратной. Атака и защита работают как в "героях". Куча существ со своими запоминающимися механиками пришло явно из "героев": грифоны с бесконечной "ответкой", драконы с дыханием на 2 клетки, озёрные дракончики со "слабостью", энты с "опутыванием", архидемоны с телепортацией, привидения с "поглощением души", священники без штрафа в рукопашной, кавалеристы с их "разбегом", дриады с безответным ударом...
Возможно, вы видите сходство с оригинальным KB из-за того, что сами HOMM возникли под их влиянием.
То есть та же отстройка замка обычно достаточно линейна, и человек, раз научившись (например, что не надо торопиться строить капитолий) потом просто повторяет один и тот же алгоритм без изменений.
Больше хитрости в том, чтобы использовать тараканов для разведки и посещения мельниц; отдавать им медленную часть армии, чтобы у ГГ было больше хода; разбиваться об нейтралов и выкупаться в таверне, но это всё ближе к багоюзу, чем к стратегии.
Собственно стратегический выбор сводится условно к тому, каких нейтралов бить, а каких отложить на потом, и в какой портал нырнуть первым, что, может, и не ноль, но развитие в этот выбор практически не входит. Сравните с чистыми стратегиями, как серии Civilization или Crusader Kings. Тактика же в HOMM кажется более разнообразной (как минимум, в финальных битвах), так что я бы лично охарактеризовал серию как тактическую игру.
Конечно, желательно при этом предоставить альтернативу, чем в игре заниматься, да.
С вами не спорю, правда ваша.
Greenolor, конечно, говорит, что вдохновлялся, а не делал идейного продолжателя, но воспринято это могло быть иначе, так как ссылок на HOMM (если по статье судить) много.
так что я бы лично охарактеризовал серию как тактическую игру.
С другой стороны HOMM отлично играется, хотя и менее эффективно на автобое. Так что стратегическая часть кажется более важной
Хотя есть ещё эстетическое удовольствие от сбора большой армии и сильных артефактов, пожалуй. Это не стратегический выбор (армия — как в замке, плюс иногда, что дипломатией присоединил; арты — что насобирал в прилегающих зонах и что в утопиях раздало), но некое стратегическое развитие, да. Просто довольно линейное.
Upd: Сам спросил и сам нашел ответ www.redblobgames.com/grids/hexagons Но может быть что-то еще хорошее есть
1. Нашел фреймворк поиска пути на гексоганальной сетек на языке as3 (flash), его переписал на нужный мне язык.
2. Формула расчета между юнитами я нашел на гитхабе по Героям 3. Формулу могу скинуть.
Неужели не хотелось сделать хоть что-то идейно свое?
Есть классический жанр и мне хотелось сделать свои подобные арены/битвы.
Признаюсь, что как геймдизайнер — придумывать идеи — не мое по жизни. Более 40 игр разработал и все идеи их придумывали другие, я больше руководил самим процессом, организовывал людей. Даже в новой игре, я позвал человека, который бы придумал юнитов, их уникальность и обращался к своему комьюнити с идеями о заклинаниях, юнитах и так далее. Из них выбирал и реализовывал.
С другой — бег по полю с граблями.
Имхо, вам нужно постараться убрать все контуры у обьектов и больше играть на контрастах и тенях.
Соглашсь с вами, что работая в офисе/компании геймдева — опыт и рост приобретается намного быстрее. А почему так моя жизнь сложилась — значит выбирал не верные пути развития в своей жизни)
Мне кажется, что проблема непопулярности графики (если этот фактор есть) немного в другом, а именно в изначальной идее о фокусе на монстрах. Как это ни странно, но людям в действительности в среднем интересны именно люди.
То есть всякие прикольные монстрики, расы и животные, наверное, действительно могут сильно разнообразить и улучшить игру, но imho при условии, что там уже есть достаточно всяких человечков. Или хотя бы кого-то очень антропоморфного (эльфы и гномы всякие — ещё да, минотавры и лизардмены — ну уже скорее нет). А если даже нет человечков, то есть ещё одна возможность — сделать существ достаточно милыми (пр.: Ori and the blind forest, Armello), тогда им тоже хочется сопереживать. Минотавры и лизардмены, опять же, недостаточно милы.
Можно рискнуть и попробовать, наоборот, сделать в мрачном стиле игру и с высокой сложностью, тогда милота и люди могут быть необязательны — но тут опять же не ваш случай.
В общем, всё сказанное может быть и неправдой, но мне кажется, что вы чуть неверно оценили потребности ЦА просто.
А вообще, очень круто, сам вклад в жанр — это здорово, тем более в хорошем исполнении. Всяческих успехов!
P.S. Графика в free-to-play игре мне кажется заметно хуже, к слову. Всё какое-то размазанное, а псевдо-3D выглядят низкополигонально и коряво, у вас намного лучше.
В новой игре будут гномы, гоблины, люди и механизмы. Как раз проверим одну из ваших гипотез)
А еще — мне понраивлась идея, которая тут озвучивалась. Это нарисовать всё в дарк фэнтези. Я не уверен, что рискну всё перерисовывать (делать ресикин после выхода), но проверить конечно интересно.
Мне кажется, что проблема непопулярности графики (если этот фактор есть) немного в другом, а именно в изначальной идее о фокусе на монстрах.
Графика стим-игры выглядит «неряшливо» в сравнении с лучшими представителями такого стиля. Сравните, например, с Kingdom Rush.
Я не художник и не дизайнер, поэтому не могу сказать, почему именно — то ли цветов много, то ли черная обводка даёт эффект, то ли всё разом, но, в общем, выглядит конечно намного выше «игр, нарисованных в MS Paint», но таки далеко не топово.
Я разрабатываю браузерную MMORPG, и довольно быстро для меня стало понятно, что главных критерия для анализа три (и все их можно посчитать уже на стадии альфы/беты):
- Количество активных игроков, при котором проект будет чувствовать себя «живым»
- Среднее удержание игрока в проекте
- Средняя стоимость привлечения нового игрока
И получается, что если:
- Для проекта нужно 50 активных игроков
- Среднее удержание игрока в проекте: 10 дней
- Средняя стоимость привлечения нового игрока: 100 рублей
То необходимая сумма в месяц = (30 / 10) * (50 * 100) = 15 000р.
Исходя из этой формулы и суммы можно уже прикидывать успешность/неуспешность проекта — если сумма большая — значит нужно думать, как увеличить удержание игрока (т.е. вовлеченность в игровой процесс) или снижать стоимость привлечения (думать над маркетингом).
Финансовая успешность также считается, и её также можно определить еще до релиза.
В общем, в онлайн проекте, который может развиваться на ходу — мне все понятно (остается только работать) — а как в сингловых проектах? Вы как-то считаете метрики, прикидываете свои формулы? Или чисто «делаем и релизми», а дальше на авось?
Ведь 4-угольная сетка позволяет делать «больших» юнитов 2х2, что кардинально увеличивает тактическое разнообразие вариантов.
А больших юнитов можно сделать из трёх гексов.
Почему сегодня, для тактики, люди выбирают шестиугольную сетку. Исключительно для придания игре «тёплого лампового» вида или есть ещё какие-то соображения.
А больших юнитов можно сделать из трёх гексов.
Ну я не знаю тактических игр с гексами и большими юнитами.
С ходу приходит в голову, что любой размер до 7гексов асимметричен по разным осям, что вызывает сразу кучу проблем, от «визуального дискомфорта», до «правила обхода препятствий».
Юнит из трёх гексов треугольником — полный аналог квадратного 2х2. Так же не пройдет в одноклеточную дверь, также иногда требует дополнительного хода для обхода препятствия.
Мне таких неизвестно и я подозреваю не в последнюю очередь из-за сложностей описанных мною ниже.
Более того, мои вкусовые пристрастия сформировались на HoMM2 / HoMM3. И когда я впервые увидел HMM5 я плевался. Но когда распробовал — понял насколько квадратная метрика лучше для глубокой тактической боёвки, чем шестиугольная.
Юнит из трёх гексов треугольником — полный аналог квадратного 2х2.
Нет. Совсем другое.
Он «симметричный» по осям: 0-60-120-180-240-300- градусов.
Но человеческий мозг ожидает что он будет симметричным по осям: 0-90-180-270 (чего он сделать не может)
Т.е. вот такой: ":. " юнит при рассмотрении человеком несимметричный и уродливый.
А при попытке «поворачивать» его при изменении направления будет ещё хуже — он может просто «застрять».
Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 1, 2)