Комментарии 63
как ты правильно заметил в начале сейчас наприлетает минусов…
Но я задумку отценил, я бы в такое поиграл с большим удовольствием… Да и в разработке бы поучавствовал, только я не разраб, но если нужен кто-то кто будет следить за серверами да разворачивать всякое пиши, возьмусь за спасибо ради общего дела.
я раз сказал что у операционок apple очень неудобный и некрасивый ux/ui, и карма с плюса в минус))
даже "ИМХО" не спасло
а если по сабжу: знаешь ли ты что такое dwarf fortress?
Поставил минус комментарию потому что не согласен, карму не трогал. Имхо разница плюсов/минусов к статье/комментариям и к карме как раз в том, что первое показывает согласен ли я с автором или оценил ли я оригинальность его мысли, а второе — насколько мне в целом хочется и дальше читать этого человека.
Минусы легко объяснимы. Вы думаете что люди заходят сюда, читают до конца и оценивают по шкале нравится/не нравится. На самом деле это тонкое искусство — удержать читателя до конца статьи. Очень многие зайдя сюда сначала будут вынуждены прорваться через закос под Гретту Турнберг а потом через сумбурное описание в стиле копипасты «джва года хочу такую игру» и в конце понять что автор хочет пилить игру с нуля и даже не почитал предварительно о самой игре. Говоря же по сути у вас получится что угодно но не факторио. Проект развивался на протяжении 10 лет с помощью мощнейшей подкачки фидбеком со стороны комьюнити. Лучше смотреть в сторону Lua скриптинга и модостроения. Один из крупнейших модов Rampant улучшающий ИИ и моды добавляющие новые виды противников. На практике же основную сложность создают взрывающиеся кусаки, особенно с ядерным взрывом.Есть и моды для игры за жуков навроде hive mind.
есть ещё отдельная категория людей которые нелюбят моды как класс, общался с парой таких и их аргументы довольно весомы
всего уже не помню но был такой пример на базе какой-то крафтилки:
"90% популярности игры строится на модах, но проблема в том что игра обнавляется нонстопом евридей, а моды могут месяцами быть в стагнации, кроме того моды часто ссорятся между собой и сильно глючат. в итоге чтобы хорошечно поиграть приходится потратить очень много времени на пробы и ошибки, и через два дня когда вернёшься в игру всё повторить"
я не являюсь ненавистником модов, но поиграть у меня получается очень нечасто и очень недолго, и поминуя как я провёл целых два часа ставя для жены моды в sims я бы не хотел потратить так же время когда сам захочу во что-то поиграть.
Уже прилетели
Может, если бы не начали статью с нытья о карме — то не прилетели бы
По сути вы сейчас описали смесь двух игры 20 летней давности (первое что пришло в голову при прчотении) starcraft где сражения роботов между животинками, но типы юнитов там ограничены, и earth 2140 где игрок выбирал каких юнитов он будет создавать, начиная с шасси, заканчивая вооружением которое он туда будет ставить.
Да это интересно, по началу когда ты не знаешь что как работает и что как может получиться, но через месяца два старта игры, на wiki появятся уже основная информация что как вывести нужных типов и против чего это будет работать. В итоге вместо оплаты свохи трудов вы скорее дадите хорошую возможность заработать «стримерам» которые будут учить ленивых игроков. А значит вам надо придумать так чтобы информация в виде гайдов от стримеров была бесполезна, т.е. чтобы интересен был процесс игры и предуагадать результат было крайней сложно.
Поэтому идея прикрутить к факторио такая себе, мир роботов там более менее статичен, а раз статичные требования к вашим юнитам, то и ваше селекционирование в итоге остановиться на нескольких шаблоных вариантах, и когда игрок их узнает он просто выключит игру и все.
В данном случае антифакторио в режиме игрок против игрока получается не сколько в противостоянии как роботов против живчиков, а скорее вообще по смыслу — живчики фракция где твориться рандомный хаос, и роботы, где планируемое игроком развитие.
В итоге получаем замечательную проблему в балансе. Один игрок будет знать результат своих действий и всегда может изменить свое развитие под противника, а другой игрок имеет в своем наборе рандомный хаос и как то повлиять на это он не сможет в принципе. Как то не очень похоже на соревновательную игру. И собственно зачем тогда все это, если достаточно просто рандома с пары наборов которые визуально можно оформить как угодно?
Дело в том, что подкидной дурачок — это достаточно простая игра. Проблема хаоса в сложности и глубине зависимостей. Дурака (или аналогичную игру) относительно легко сбалансировать, а вот игру с правдоподобной и функциональной (что важно) генетикой чрезвычайно сложно.
Вы только не подумайте, что это критика "лишь бы поперёк". У меня у самого в загашнике сотня pet-проектов, среди них есть пара игр, которые я "джва года ждал" и даже начал ни шатко ни валко писать. Движок одной из них даже послужил ядром реального игрового проекта, который был выпущен через гринлайт и "успешно" загнулся.
Так вот, проблема проектов вроде вашего или моих в том, что они простые, понятные, лаконичные, играбельные… только у нас в головах. Мозг чертовски ленивая штука, которая отлично умеет себя незаметно обманывать. Вообще самих себя люди в ходе эволюции научились оманывать лучше всего. А наши с вами мозги программистов еще и умеют "в абстрактное мышление"! Это вообще жопа. Мы выделили для себя удобный комфортный уровень абстракуии, на котором "четко видим" будуший проект "очень детально". Действительно сложные моменты аккуратно вытесняются из размышлений под простым предлогом: "это рабочие моменты, они, конечно, потребуют много ресурсов и энергии, но ничего принципиально неразрешимого в них нет".
Проблема в том, что эти "рабочие моменты" имеют обманчиво низкую сложность. Более того, совсем не ясно насколько они решаемы в принипе и на насколько глубокие компромиссы придётся идти, чтобы сдвинуть проект с проблемной точки. А точек таких будет далеко не одна. Получится ли уложить проект в доступные ресурсы так, чтобы компромиссы не убили его полностью? Никто не знает.
Очень трудно такое признать. У меня это едва-едва получается со своими идеями, если старательно представлять, что это не мои идеи, и что задачи по их реализации мне придётся делать как бы по работе. Начинаешь декомпозировать, начинаешь копать чуточку глубже и вырисовываются такие инженерные болота сквозь призрачную пелену оптимистического тумана, что становится понятно почему вашу простую, но гениальную идею еще никто не воплотил. Ну как сказать "понятно"… Тоже не всегда. Короче, люди чертовски хорошо умеют обманывать самих себя, и это довольно хорошо, иначе многие замечательные крутые успешные проекты даже не были бы начаты.
Какие проблемы видятся в вашем случае (да, я не утверждаю, что это неразрешимые проблемы, но это определенно инженерное болото, в котором придётся нехило помесить говна):
1) баланс. Чем больше параметров будет управляться вашим геномом, тем больше сочетаний этих параметров. Построить модель так, чтобы всё было и прозрачно, и производительно, и играбельно — это чертовски сложно. Придётся вводить тысячи настроечных параметров. которые будут блокировать или нёрфить имбовые ветки, ведущие к очень быстрой потере игрового интереса. Чтобы не превращать игру в локальный филиал Folding@home, придётся скриптовать какие-то пути и направления развития, подталкивать пресетами… Любая качественая игра делается не для красивой лаконичной модели куска реального мира, а для конкретной утилитарной темы — подсадить игрока на человекочасы в игровом мире, на возвращение в игровой процесс, на "покупку" (так или иначе) игры, ее дополнений и донаты. Не знаю как вы там собираетесь ее монетизировать, но придётся же как-то оплачивать своё рабочее время, иначе можно и сгореть ненароком.
Хотел написать второй и третий пункт, но, черт подери, первого уже достаточно.
Искренне надеюсь, что ваш энтузиазм победит все проблемы, однако это, к сожалению. довольно маловероятно.
Попробуйте начать делать детальное ТЗ на вашу игру. Если плучится сделать достаточно детально для хотя бы примерного планирования, значит я, к счастью, оказался не прав в своём скепсисе. Но в ТЗ не должно быть абстрактных вещей и слишком размытых отсылок "по аналогии". ТЗ имеет смысл развивать итеративно, начиная с тезисного, но в первуюочередь деталищировать следует сложные и непонятные участки. Это может сэкономить очень много времени и работы.
Я встречал моды, которые позволяют строить фильтры для очистки воздуха.
Как-то раз старался пройти максимально на чистой энергетике, к сожалению, поля солнечных батарей заставили потесниться большое количество жуков :)
mods.factorio.com
Можно, к примеру, этот попробовать:
mods.factorio.com/mod/Hive_Mind
Есть ещё два интересных мода для жуков.
Один делает их умными, второй добавляет разнообразия в их популяцию.
mods.factorio.com/mod/biter_factions
mods.factorio.com/mod/Pheromones
Со стороны C++ там всё есть — и куда толпу направить, и steering behavior, и цели можно указывать — вытащили ли на high-level в LUA — не знаю, но вроде да (я больше другим занимался). Плюс подобие RTS автоматизации есть в artillery train и spidertron (late game stuff).
lua-api.factorio.com/latest/LuaUnitGroup.html
ФёдорЛяпин крут.
В factorio уже сложились свои практики и паттерны.
Например сейчас является стандартом в самом начале закладывать главную шину, по которой идут основные ресурсы, и мегазавод.
Так же есть свои антипаттерны.
Собственно поэтому перестал играть, так как игра превращается в работу)
Можно быстро дожить до дронов и скипнуть CanIO.
Хотя мне нравится возможность масшабирования и смелтера и производства при большом белте
А с главной шиной у меня чего-то не получается. Правда я полный чайник, играю всего неделю. Но всегда почему-то выходит так, что есть какие-то срочные, пожарные нужды. И вместо разумного планирования приходится заниматься отстойным соплестроем :))))
Да Вам просто в NaturalSelection нужно идти, там как раз всё есть для Вас. И эволюция и борьба с ненавистными человеками, кусаки опять же (а ещё летаки, плеваки, топтаки)
Короче я джва года жду эту игру…
Если нападениями жуков будет руководить человек, то "оборона" от них станет намного более интересной и сложной. Можно будет наносить точечные удары в самые незащищённые места базы: например, остановить поставку какого-то ресурса (угля или руды), разорвать линию снабжения электричеством/нефтью/патронами.
Про разные виды жуков- можно сделать по принципу камень-ножницы-бумага и вынуждать игрока в качестве защиты использовать одновременно и пулемётные турели, и лазерные, и огнемёты с минами.
Похожие идеи в том или ином виде есть в виде модов и режимов к факторио, и у многих из них открытый исходный код. P.s. наверно, лучше сразу сетевой режим делать, игра с живыми людьми намного интереснее и непредсказуемые.
Если нападениями жуков будет руководить человек, то «оборона» от них станет намного более интересной и сложной.Тогда в игре останется только боевая часть, как максимум строительство в стиле Age of Empires и никакой схемотехники.
+ тебе за высказывание идеи. Единственное, что смущает меня, кажется, что при практически любом раскладе, с грамотным корсаром на борту, у жуков вообще нет шансов победить, только если они в начале не завалят количеством, до появления лазеров и плазмы. Это мы еще не дошли до дронов, лазерной защиты и артилерии.
Может в идею добавить еще рытье подземных ходов? Воздушные атаки? Ну и надо поправлять как то логику долбежки жуков в одно место, ведь сейчас им строят лабиринты и пока они ползут по ним, их методично убивают
Немного напомнило идею Anomaly: Warzone Earth.
Когда взяли Tower Defence и развернули ее наоборот, когда ты играешь за юнитов, которые должны пройти через пушки.
Напомнило игру Ground Control II — там у одной расы была возможность из двух юнитов путем биомутаций собирать более сильный юнит.
Демку любой игры можно напилить за 1-2 недели. Пока это не сделано… все остальное пустой треп. Это не моя токсичность, а история 10 лет периодических попытки запилить игры одному или в компании.
С большой вероятностью, при попытке напилить демку, вы упретесь в то, что не хватает скила геймдизайнера и полученная демка вообще не играется. А геймдизайнер со стороны уже сделает другую игру. Какой смысл тогда хоть что-то обсуждать?
ru.wikipedia.org/wiki/Spore
В простой реализации геном можно выписать где-то так (скорость, атака, тип атаки/тип урона, размер особи, фенотип и т.д.) Проблема состоит в том что при такой симуляции подконтрольные жуки будут просто в лоб атаковать и задача будет в том, чтобы максимизировать урон наносимый одним жуком и увеличить их количество. Т е геймплей скатится в нудную селекцию признаков. Но думаю все прекрасно понимают, что качественный периметр с дронами и огнеметами спокойно остановит такую волну (Factorio с модами).
В качестве решения можно сделать серию дистанционно управляемых королев, что могут давать сигналы из серии плодиться, соибрать ресы, строить колонии, давать бафы к атакующим или открывать микро контроль(радиус количество контроля сделать ограниченным или труднопроизводимым ресурсом).
Допустим цель товарища(или нескольких) с бородой и ракетометом будет уничтожить всех ваших королев — а ваша уничтожить всех кто прилетел до того как они построят точное оружие и не начнут остекление вашего мира.
Откуда инфа? Мне кажется авиация куда дороже, чем наземные средства подавления. Просто отрасль эта ещё в зачаточном состоянии. Какие-то конторы на диком пустынном рынке попилили бабла, сделав турели с "золотым" боезапасом и бешеной скорострельностью. Вон даже президенты свои дачи не охраняют почему-то такими системами. А ведь мортиры и фейерверки изобрели очень давно и по цене это совсем недорого. Что стоит набить такие снаряды спеченными силикатными щариками? Против любых современных дронов это будет просто имба, главное настроить таймер подрыва в районе БПЛА.
Со временем массовый выпуск таких средств обороны от дронов сделает боеприпасы сильно дешевле.
Ну тут у нас единичные случаи пока что. И дрон дрону рознь.
Я скорее говорил про лёгкие коптеры порядка 25 дю1мов, которые с лёгкостью на 10 км сейчас легко забираются и могут делать очень качественную и наглядную съёмку всяких дворцов и дач. Такие коптеры вполне могут очень шустро маневрировать и, как мне кажется. по стоимости сопоставимы с ценой одного вылета такой махины как в вашем ролике.
Где-то видел новость, что какие-то ребята подсуетились и сделали автоматическую турель для установки на таких вот дачах селебрити против дронов, но там стоимость одного выстрела какая-то конская, а для оражения юрких мелких целей нужна дикая скорострельность, отчего один уничтоженный коптер влетает в копеечу. Думаю этот вертолётик тоже прилично денег отстрелял, просто в оборонке деньги никто не считает.
Как только на рынок придёт здоровая конкуренция, я думаю подтянутся частные производители, которые будут эти автоматические турели делать сильно дешевле, а стрелять они могут снарядами с картечью и управляемым таймером самоподрыва, которые тоже будут стоить конских денег, но до той поры, пока не ыработаются стандарты на это дело и не наладитс ядействительно массовое производство. дело за спросом на противодронную оборону.
Пока что красивые любительские съёмки с птичьего полёта нежно оберегаются принципом "неуловимого Джо". Уверен, что это не надолго. СеЛяВи
Я слышал дроны подавляют средствами РЭБ. Зачем стрелять?
За тем, что дроны могут быть автономными.
РЭБ вполне может глушить канал управления и GPS, но даже обратную связь от дрона заглушить сложно, если принять меры против такого глушения.
Кроме того, дрон вполне может лететь по программе автономно, ориентироваться по камерам, компасу и акселерометрам. Отработав свою программу он также автономно улетит за пределы действия "ПВО", где увидит сптники и попадёт под ручное управление хозяевами.
РЭБ нормально справится только с любительскими коптерами.
Чтобы не дать заснять с воздуха территорию, нужно быстро стрелять н аподлёте.
Говорят еще лаеом и направленным микроволновым излучением пытаются ороться, но мне кажется это пока что не продуктивно. Лазером нужно долго греть, а коптер же может маневрировать и может быть покрашен отражающей краской… Магнетрон, который будет эффективно работать на сотни метров узким лучом — это вообще, на сколько понимаю, нереально пока.
Вспомнилась книга Гарри Гаррисона "Неукротимая планета". Режим "Мир смерти" в английской локализации даже выглядит как отсылка к ней.
Главное отличие factorio от планеты Пирр в том, что в литературе описывали ситуацию, когда вообще вся живность была против колонии. А это включает в себя не только крупных жуков, которые умирают от пуль, но и например
Ползучие лианы, которые могут постепенно оплести и обезвредить любую турель.
Агрессивную плесень, которая жрет компоненты на открытых конвейерах и путешествует спорами по ветру.
Бактерии, живущие в угле, нефти и воде, которые своей жизнедеятельностью могут вывести из строя какие-нибудь производственные цепочки. Как минимум — забить насосы.
Землероек, которых на поверхности особо не видно.
Анти-Factorio