Актуальность
Конечные автоматы (finite state machines, fsm) — штука полезная. Особенно они могут быть востребованы в средах, где в принципе нет развитой многозадачности (например, в Octave, который является в значительной степени бесплатным аналогом Matlab) или в программах для микроконтроллеров, где не используется по каким-то причинам RTOS. До недавнего времени у меня не получалось лаконично описать конечный автомат, хотя и очень хотелось это сделать. Лаконично, т.е. без воды, без создания лишних классов, структур данных, и т.д. Сейчас это, кажется, получилось и я спешу поделиться своей находкой. Возможно, я изобрёл велосипед, но возможно также, что кому-нибудь такой велосипед окажется полезен.
Начальные сведения
Конечный автомат задаётся:
- набором состояний
- набором событий
- таблицей переходов (т.е. в каком состоянии по какому событию что делается и в какое новое состояние осуществляется переход)
Цель, которая стояла передо мной
Есть императивный язык, я буду рассматривать Octave, но это может быть и Matlab и C, например. Этот язык поддерживает:
- функции
- указатели на функции
- то, что обычно поддерживают императивные языки (циклы, условные операторы и т.д.)
Хочется, чтоб базовые понятия языка (функции, структуры данных, массивы или что-то ещё) каким-то элегантным образом соответствовали тому, что нужно при реализации FSM. Профит в том, что:
- код будет самодокументированным
- Doxygen или другие утилиты для анализа кода и генерации документации по коду будут давать дополнительную пользу
Описание идеи
- Поведение внутри состояния должно описываться функцией. Поэтому функция — хороший кандидат для того, чтоб её имя соответствовало состоянию.
- Событие должно детектироваться тоже функцией, поэтому и для названий событий тоже можно использовать функции
- Таблицу переходов можно задавать в либо в виде структуры данных, либо в виде switch/case-выражений внутри состояний
В чём проблема задания таблицы переходов в виде структуры данных?
- Таблица может быть достаточно большой и сложной. В этом случае структура данных перестанет влезать в экран и поддержка такой таблицы будет не такой уж и удобной.
- Структура данных требует какого-то объекта в памяти. Это дополнительное неудобство.
- Структура данных требует специального её конструирования (скорее всего пошагового) — это делает структуру программы более красивой, но анализировать такую машину состояний потом будет не так-то удобно.
Поэтому здесь я буду использовать switch/case инструкцию.
Единственной структурой данных будет переменная, где будет храниться состояние автомата.
Сами состояния будут идентифицироваться хэндлерами функций (function handlers), которые будут обрабатывать поведение машины в этом состоянии. Например:
function [new_state data] = state_idle(data)
if data.block_index == 10
new_state = @state_stop;
else
% do something
data.block_index = data.block_index + 1;
printf('block_index = %d\n', data.block_index);
end
end
function [new_state data] = state_stop(data)
% set break flag
data.stop= 1;
end
fsm_state = @state_idle;
data = struct();
data.block_index = 0;
data.stop = 0;
while (1)
[fsm_state data] = fsm_state(data)
if data.stop
break;
end
end
В этом коде вся идея, собственно, и описана. В Си, вместо хэндлера функции будет указатель на функцию, всё остальное останется так же.
Пример из жизни
В качестве примера я реализовал на Octave игру Life, Джона Конвея. Если сконфигурировать её в режиме 100 х 100, то она будет симулировать работу 10 000 конечных автоматов и при этом работает она достаточно эффективно. В простейшем варианте (без событий), код для игры выглядит следующим образом:
% функция описывает состояние 'alive', результирующее состояние зависит
% от состояний соседних клеток
% предполагается, что функция хранится в файле ./fsm_life/state_alive.m
function [new_state] = state_alive(neighbours)
alive_count = sum(sum(cellfun(@(x)x == @state_alive, neighbours)));
alive_count -= 1;
if (alive_count == 2) || (alive_count == 3)
new_state = @state_alive;
else
new_state = @state_dead;
end
end
% функция описывает состояние 'dead', результирующее состояние зависит
% от состояний соседних клеток
% предполагается, что функция хранится в файле ./fsm_life/state_dead.m
function [new_state] = state_dead(neighbours)
alive_count = sum(sum(cellfun(@(x)x == @state_alive, neighbours)));
if (alive_count == 3)
new_state = @state_alive;
else
new_state = @state_dead;
end
end
% главный скрипт.
% предполагается, что он хранится в файле ./life.m
addpath('fsm_life'); % добавляем путь к директории с нашим автоматом
debug_on_error(1); % если будет какая-то ошибка - остановим выполнение и проанализируем её
% размеры поля 30 х 30
size_x = 30;
size_y = 30;
% если будет выбрано случайное заполнение, тогда живыми будут 30% всех клеток
init_alive_percentage = 30;
% выбор эксперимента (случайное заполнение/цикл/глайдер).
% initialization selection:
%init = 'random';
%init = 'cycle';
init = 'glider';
% наше поле - это cell-array, потому что function handlers нельзя хранить в
% обычном массиве в Октаве
field = cell(size_y, size_x);
% Все клетки заполняем состоянием "клетка мертва"
[field{:}] = deal(@state_dead);
% инициализируем поле либо случайными значениями, либо "палкой", либо глайдером.
switch (init)
case 'random'
init_alive_count = round((size_x * size_y) * init_alive_percentage / 100);
for n=(1:init_alive_count)
x = floor((size_x-0.0000001)*rand())+1;
y = floor((size_y-0.0000001)*rand())+1;
field{y,x} = @state_alive;
end
case 'cycle'
field{2,1} = @state_alive;
field{2,2} = @state_alive;
field{2,3} = @state_alive;
case 'glider'
field{1,3} = @state_alive;
field{2,3} = @state_alive;
field{3,3} = @state_alive;
field{3,2} = @state_alive;
field{2,1} = @state_alive;
end
% выводим в консоль начальную конфигурацию поля
printf("Initial distribution:\n");
cellfun(@(x)x == @state_alive, field)
% simulation
for step = (1:100)
% создаём переменную для поля на следующем шаге симуляции.
field_new = cell(size(field));
% проходимся по всем клеткам
for x=(1:size_x)
for y=(1:size_y)
% вычисляем координаты квадрата, описывающего клетку и её соседей
x_min = max(x-1, 1);
x_max = min(x+1, size_x);
y_min = max(y-1, 1);
y_max = min(y+1, size_y);
% считываем квадрат с клеткой и её соседями
neighbours = field(y_min:y_max, x_min:x_max);
% здесь происходит основное действие:
% присваиваем клетке новое состояние, которое вычисляется хэндлером.
field_new{y,x} = field{y,x}(neighbours);
end
end
% записываем вновь вычисленное поле на место старого
field = field_new;
% выводим в консоль новую конфигурацию поля
printf('Distribution after step %d\n', step );
cellfun(@(x)x == @state_alive, field)
% выводим новую конфигурацию поля на картинку
figure(1); imagesc(cellfun(@(x)x == @state_alive, field));
% пауза нужна чтоб можно было остановить симуляцию по Ctrl+C
pause(0.05);
end
Если хочется больше самодокументируемости и явного определения событий, тогда к двум функциям, отвечающим за состояния, добавится ещё 3 функции, отвечающие за события:
function event = event_die(neighbours)
alive_count = sum(sum(cellfun(@(x)x == @state_alive, neighbours)));
alive_count -= 1;
if (alive_count == 2) || (alive_count == 3)
event = '';
else
event = 'die';
end
end
function event = event_spawn(neighbours)
alive_count = sum(sum(cellfun(@(x)x == @state_alive, neighbours)));
if (alive_count == 3)
event = 'spawn';
else
event = '';
end
end
function event = event_survive(neighbours)
alive_count = sum(sum(cellfun(@(x)x == @state_alive, neighbours)));
alive_count -= 1;
if (alive_count == 2) || (alive_count == 3)
event = 'survive';
else
event = '';
end
end
function [new_state] = state_alive(neighbours)
event = '';
event = [event, event_die(neighbours)];
event = [event, event_survive(neighbours)];
switch event
case 'die'
new_state = @state_dead;
case 'survive'
new_state = @state_alive;
otherwise
msg = sprintf('Unknown event: %s\n', event);
error(msg);
end
end
function [new_state] = state_dead(neighbours)
event = event_spawn(neighbours);
switch event
case 'spawn'
new_state = @state_alive;
case ''
new_state = @state_dead;
otherwise
msg = sprintf('Unknown event: %s\n', event);
error(msg);
end
end
Основной скрипт в этом случае останется тем же самым.
Вот пример того, как глайдер ползёт из левого верхнего угла в правый нижний:
Исходники выложил на гитхаб: https://github.com/tminnigaliev/octave_life
Upd.1: Несмотря на то, что я заявил, что эта идея также может быть реализована средствами языка Си, реализация может оказаться не такой уж и простой. Если реализовывать на Си, то состояние будет представляться типом данных Т, который будет являться указателем на функцию, принимающую массив (или указатель на массив) элементов типа Т и возвращающую тип Т. Это проще заявить, чем написать. Тем не менее, я попробую что-нибудь такое реализовать позже и напишу другую статью, где опишу Си-шную реализацию.
Upd.2: Несмотря на то, что, что я обещал написать другую статью, где обещал описать Си-шную реализацию, я понял, что делать это нет большого смысла. Си знают многие, вряд ли я там что-то новое расскажу, поэтому я решил ограничиться ссылкой на online-gdb с Си-шной реализацией: https://onlinegdb.com/jsND-_7L4
Upd.3: Читателю, наверно, интересно не только читать текст, но и может быть интересно посмотреть результаты симуляции. Не у всех есть Octave, а тем более Matlab, поэтому я выложил этот проект в octave-online