У каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые он хочет реализовать. Однако придумать игру — дело несложное. Сложнее понять, имеет ли твоя идея потенциал, и стоит ли двигаться с ней дальше.
Меня зовут Матвей Палаш (Product Owner, DEVGAME), и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент — это Touch Instinct.
Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то инновационного метода. Скорее список основных правил, которыми полезно руководствоваться. Что ж, начнем!

За вас уже все придумали
Многие думают, что идея их игры оригинальна, и другой такой нет и не будет, пока они ее не реализуют. Увы, зачастую это не так. Существует множество разных игр и приложений, в которых в том или ином виде ваша идея уже воплощена. Я всегда стараюсь найти свою «новую» идею в приложениях других разработчиков и проверить, действительно ли это хорошая задумка или стоит сразу же отправить ее в папку «потрачено».
Ну а если вы все-таки уверены, что идея нова, то не стоит радоваться раньше времени. Сделать такую игру скорее всего будет еще сложнее, так как для игроков она будет чем-то совершенно непривычным, невиданным ранее. У большинства пользователей уже сложились собственные игровые предпочтения и, вероятно, что в игру с инновационным геймплеем они просто не захотят играть, потому что понятия не имеют, что это.
Таким образом, в геймдеве нет понятия «украсть игру» или «украсть идею» — зачастую разработчики берут на заметку существующие игры и, меняя какие-то детали, выпускают ее. Однако не стоит просто копировать чужую игру — возьмите чьи-то наработки, определите в них слабые места и улучшите их в своей игре.
Не нужно изобретать велосипед. Находите нишу и бейте в ней конкурентов в их слабые места.

Оценивайте условия создания игры по твоей идее
При выборе идеи главное помнить, что на ее качественную реализацию влияют такие факторы, как время, размер команды и ее профессионализм. Чем меньше времени есть на разработку, чем меньше опыт ответственной за проект команды, тем проще должна быть игра. Лучшим выходом будет оставить новые крутые элементы и фишки для последующих обновлений.
Возникла идея — запишите ее
У каждого бывают моменты, когда не получается ничего придумать, но всегда есть возможность вернуться к своим старым мыслям и что-то из них почерпнуть! Именно на случай таких моментов записывайте все пришедшие в голову идеи. Пусть они на первый взгляд кажутся неуместными или даже бредовыми. Не вырывайте листы, не стирайте и не зачеркивайте. Сегодня идея кажется гениальной, завтра вы в ней разочаруетесь, а еще через неделю она может принести вам состояние! Никогда не знаешь, какая идея пригодится.
Слушайте чужое мнение, но с умом
Получать обратную связь очень важно, ведь со временем взгляд замыливается, и отличить правильное решение от неправильного становится все сложнее.
Лично я буквально на каждом этапе разработки спрашиваю мнение окружающих, которые либо могут помочь советом, либо являются моей целевой аудиторией. Такие люди всегда посмотрят на игру свежим взглядом и смогут дать толковые предложения. Но не слушайте всех подряд: далекие от индустрии люди вряд ли дадут вам дельный совет, а вот свое неуместное мнение вставят с удовольствием.
Проверяйте идеи на ценность и не придумывайте лишнего
Возможно, я вас расстрою, но многие идеи, которые вы считаете интересными, на деле могут таковыми не оказаться. Каждую новую идею необходимо рассматривать с разных сторон, чтобы понимать, действительно ли она ценна, либо просто займет время разработки, но в итоге не принесет никакой пользы.
При внедрении новой идеи правильным будет задавать себе вопросы:
- Зачем это нужно?
- На что это повлияет?
- Что я получу от этого?
Возьмем для примера такой вариант: у вас есть условная игра жанра Idle, в которой нужно вырастить свой сад. В сущности, обычный кликер, в котором пользователь просто нажимает на растения. Но тут вы захотели встроить случайное событие, например, нашествие инопланетян, которые могут похитить плоды. Задайте себе вопросы:
Зачем это нужно? – Геймплей кликера однообразен, а случайное событие в виде инопланетного нашествия будет развлекать игрока и не даст ему заскучать.
На что это повлияет? – Событие нацелено на повышение разнообразия геймплея, и, следовательно, среднее время сессии игрока должно вырасти.
Что я получу от этого? – Увеличив время сессии, вы увеличите заработок с рекламы, так как игрок станет проводить в игре больше времени и, соответственно, смотреть больше рекламы.
Такие вопросы можно задать в отношении любой идеи, и если вы смогли ответить на них, то она того стоит. Мне, например, иногда хочется добавить какой-то интересный функционал для совершенно обычного экрана, и в голове это выглядит очень круто. Но на вопросе «зачем?» я понимаю, что это нужно только мне, и ничего, кроме самоудовлетворения, я не получу. Такие идеи отбрасываются.
Берите за основу предыдущий опыт
Зачем я сделал свою прошлую игру? Один из ответов — «чтобы использовать знания и опыт полученные при ее разработке для следующих проектов». Найти и больше не совершать одни и те же ошибки поможет аналитика. Обязательно встраивайте ее во все свои проекты, и как можно больше — так вы узнаете все о поведении пользователя в игре.
К примеру, в одном из своих детских проектов мне захотелось добавить нотку режиссуры: сделать красивое вступление в стиле кино, в котором игрок узнает предысторию сюжета игры. Так как игра основана на событиях из мультфильма, идея казалась отличной — она укрепляла связь между ним и игрой. И я бы дальше использовал такие моменты в других играх, если бы не аналитика, которая показала просто зашкаливающий отвал пользователей на моменте с кат-сценой. Это говорит о том, что в игре пользователь хочет играть, а не смотреть вставки из мультфильма.

Чего стоит избегать
При создании концепта игры необходимо уделить его написанию должное количество времени и в полной мере предоставить информацию для каждого из отделов. Сделанный на скорую руку документ с минимальным количеством деталей может быть холодно воспринят командой, благодаря которой ваша игра могла бы увидеть свет. Концепт должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом.
Более того, все концепты и GD-документы должны регулярно обновляться и быть в открытом доступе для всех сотрудников. Так, каждый член команды, будь то дизайнер, разработчик или владелец продукта, сможет в любой момент обратиться к ним и понять, сходится ли промежуточный результат с запланированным или нет.
Надеюсь, в этой статье вы нашли для себя что-то новое или переосмыслили уже имеющиеся идеи. Совершенствуйте свои навыки и не бойтесь смотреть на опыт других, что-то обязательно вам запомнится!
А если вам было интересно читать, и вас также интересуют другие аспекты геймдизайна, о которых я не упомянул — ставьте «лайк», делитесь этой статьей, комментируйте, и я с удовольствием отвечу на вопросы, а может, и созрею для второй части статьи.

Матвей Палаш
Product Owner, DEVGAME