Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Математическая версия игры «Морской бой»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.3K

Несмотря на то, что является неплохим таким развлечением на долгий вечер, как и многие настолки, имеет практическую пользу в обучении математике: помогает подружиться с концепцией графика функции или уравнения, играется в любом классе, начиная с седьмого; или младше - но тогда надо объяснить ученику идею координатной плоскости и линейной функции. Правила придуманы на основе классического морского боя.

В качестве игрового поля берётся координатная плоскость хОу произвольного размера. Если играющие знакомы с отрицательными числами, то от (-10; -10) до (10; 10) скорее всего будет достаточно, хотя чем обширнее их знания алгебры, тем больше нужна игровая площадь. Для всех, кто младше шестого класса, советую поле от (0; 0) до (20; 20), или даже до (10; 10). Прямоугольное, естественно (квадратность не обязательна). Для старших, конечно, можно задавать её как любую криволинейную трапецию или не задавать вовсе, лишь бы все корабли вместились в чертёж заданного масштаба.

Раскладка кораблей и подобные детали - как в стандартных правилах. Точно так же делаем у себя два поля (одно своё, одно противника). Можно играть "в открытую", показывая противнику свои корабли - это не сильно упростит ему жизнь, но сделает игру поучительнее.

Очерёдность ходов определяется стандартными правилами. А вот ходить можно по-всякому. Для семиклассников и младше всё просто: либо координаты точки, либо уравнение прямой (но - чтобы сходить, надо построить её график на поле противника). Продвинутые, естественно, могут использовать модули и кусочные функции. Дальше противник строит у себя этот же график и говорит, в каких точках поражены его корабли. Следует отметить, что если функция касается корабля, то он не ранен, и лишь если пересекает его - тогда ранен. Однопалубному кораблю достаточно одного пересечения для "убийства", четырёхпалубному - четырёх, и т.п., как в классических правилах.

Начиная с восьмого класса игра становится веселее и зрелищнее. Можно строить параболы и векторы! И гиперболы, конечно. А в десятом появляются синусоиды. Тангенсоиду применять нельзя - уж больно смертоносна она. Вообще, конечно, если игрок вспомнит, что sin10x хорошо так растягивается вверх, он и синусом всех убьёт, но лично я оставляю это как чит-код, догадаться до которого - похвально. Однако, конечно, запретить все периодические функции - правильная мысль. Здесь вводится ограничение - функцию каждого типа (квадратичную, линейную и так далее) можно использовать один раз в некоторое количество ходов, определяемое разнообразием функций в арсенале игроков; но, однако, лично я считаю разные способы задать линейную функцию как разные функции: можно задать "как обычно" (y = kx+b), можно как график уравнения (ax + by +c = 0), или можно использовать модуль или кусочную запись.

Получается довольно азартно, хотя и медленно. Часового занятия (играю с учениками, которых учу математике) не хватает на то, чтобы полностью разыграть партию, но как правило определяется побеждающая сторона. Можно играть по интернету с помощью онлайн-доски, поддерживающей множественные фреймы и выбор фона, например - google jamboard. Думаю, можно играть и в сингл-режиме, сначала создавая поле кораблей, а затем "раскатывая" его разными графиками.

На первом примере две модульные функции, окружность (заданная уравнением), синусоида, парабола и две линейных. Каждая сделана в отдельный ход, между модульными и обычными линейными - цикл в 4 хода.

На втором примере есть ещё и гипербола. Несложно заметить, что тут всего четыре графика против шести на предыдущем: играли онлайн, один игрок по невнимательности сделал ход против себя (перепутать фреймы несложно).

Теги:
Хабы:
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии40

Публикации

Ближайшие события