Как стать автором
Обновить

Комментарии 22

Выглядит как невероятно крутой и сложный проект.

А что с модулем выхода в интернет? Будет?

Спасибо. Если разберусь с созданием своих картриджей, то обязательно будет, но потом) Там вопрос насколько "честным" будет модуль выхода в интернет. Можно сделать коробку с esp, которая будет служить посредником, а можно сделать полноценный модем с набором номера, но он все равно будет звонить в домашнюю АТС, которая точно так же будет посредником. Поэтому склоняюсь к варианту с использованием промежуточного мк, который будет только передавать данные, а обработка уже на стороне консоли.

Есть мысли о создании отладочного картриджа без пзу. Таким образом не нужен будет программатор и упростится его прошивка.

Не могу сказать, что проект прям невероятно сложный, он скорее муторный, ибо много подводных камней.

Большой респект, но игру я так и не увидел (даже специально посмотрел в видео).

И зачем использовать для конвертации тяжеловесный тормознутый GIMP если это быстрее можно сделать с помощью MSPaint, Paint.Net, FastStone IV и наконец в консоли с помощью ImageMagic convert? У меня, так как пользуюсь FAR Manager, на F2 куча команд готовых, в вашем случае

convert "!.!" "!.!.bmp"

В видео показан геймплей игры. А про GIMP. Там ведь надо преобразовывать не только формат, но и цветовой режим. Картинку нужно свести к 4 цветам и в GIMP-e для этого есть много опций, которые позволяют получить разный результат на выходе.

В пейнте я таких возможностей не видел.

В видео показан геймплей игры

Если вы про изометрическую сетку с парой нарисованных человечков, то это не игра, ну во всяком случае для меня, возможно это технодемка?

я увидел статичную картинку которую вы назвали картой, по которой перемещается спрайт и при попадании в локацию сетка с роботами. это игра? точно? Не думайте что я как-то унижаю проделанную вами работу, я и лайк поставил и карму вам поднял и респект написал, я знаю предметную область. Просто я правда не вижу в представленном вами полноценной игры, хотя вы написали заголовок статьи "Как я писал свою первую игру для Dendy". Возможно название следует поменять на "Технодемка моей первой игры для NES"?

Там ведь надо преобразовывать не только формат, но и цветовой режим. Картинку нужно свести к 4 цветам и в GIMP-e для этого есть много опций, которые позволяют получить разный результат на выходе

А я об этом как должен узнать? Я вам написал ответ на вводные "использую для подготовки изображений и конвертации их в .BMP" и мой ответ ему полностью соответствует, если бы вы изначально написали про особую подготовку формата, то я написал бы вам совсем другой комментарий.

Ну и независимо от нашего обсуждения всё равно посмотрите информацию про ImageMagic Convert, инструмент очень полезный, особенно если надумаете конвертировать пакетом кучу спрайтов.

Эта игра действительно незаконченная, ее можно назвать демкой. Сейчас ее нужно заполнять контентом и добавлять украшательства, основные механики в ней реализованы.

О чем я и написал, а вы начали спорить.

Есть еще NESmaker. Создание игры без кода. Там генерится код из кусочков. И вот эти кусочки можно подсмотреть для себя. Простейшие функции и эффекты.

поясню свой голос "не надо развивать", я просто нужного пункта не нашёл

развивать надо. но чисто для себя - "поднимать свои скиллы", своё хобби... большинству это если и интересно, то кратко и очень недолго.... а вот для себя - вероятнее всего надо.

может навыки, полученные при развитии этого проекта помогут найти более интересную или высокооплачиваемую работу.

но развивать именно как проект игры... да никому почти это не интересно кроме 1.5 энтузиастов... а делать ради них... это только ваш выбор.

Поставил вам плюс, так как считаю, что ваше мнение вполне уместно (не знаю за что вас заминусили).

Проект начинался в основном из спортивного интереса (смогу ли я?). А любителей ретроигр довольно много на самом деле, посмотрите на просмотры у роликов, связанных с ретроиграми (Чего стоит одно "Проклятие серого слоненка". Паша Гринев стал звездой с одного ролика считай, если не видели, то советую посмотреть).

Из-за ретро-блогеров щас картриджи из 90х по 10к стоят, сейчас за окном ренессанс ретрогейминга по всему миру.

Поэтому остановился на системе Режимов игры (подскажите правильный термин в комментариях)

Это принято называть состояниями, states.

Статья классная!
Кстати, а вы не сталкивались с сайтом 8bitworkshop.com посвященному созданию игр для 8-битных приставок и ПК?
И да, ещё есть сайт www.assemblytutorial.com посвященный программированию игр на ассемблере, на громадное количество платформ и процессоров от 6502 до RISC-V. Хозяин сайта ведет свой ютуб канал, на котором еженедельно выкладывает новые видео.

Не сталкивался с этими проектами, спасибо. Выглядят интересными.

Был рад поделится, авторы обоих проектов также выпустили несколько книг посвященных созданию игр на ретро платформах.
Стивен Хагг опубликовал следующие: Making Games for the Atari 2600, Making 8-Bit Arcade Games in C, Designing Video Game Hardware in Verilog, Making Games for the NES
Кейт 'Акую' опубликовал книгу (и продолжает писать новые главы посвященные новым ретро(и не очень) платформам) Learn Multiplatform Assembly Programming with ChibiAkumas!
Возможно кому то это будет интересно.

А говорят люди из комы не выходят. Добро пожаловать! А мы тут нейросети учим говорить, NPC не хуже джунов кодят, гендиректоров на ии заменяют.

Я, кстати, пробовал просить GPT писать код для CC65, у него +- получалось, но нужно было правки вносить все равно. И использовал его как справочник иногда, если лень было NES-вики копать. Через раз выдавал адекватную информацию.

Забавно это видеть. В 2011 году никто даже не пытался писать под NES и 6502 на C, потому что все были предельно уверены, что компилируемый код крайне плохой и медленный. Я не послушал, попробовал, и получилось неплохо. Сейчас так пишут все, вышла добрая сотня игр, но рассуждения звучат всё те же. На самом деле, плохой компилятор С лучше вообще никакого. Если с использованием неэффективного компилятора можно довести большой проект до финала, пусть он будет похуже, чем мог бы - это всё равно значительно лучше, чем навсегда заброшенный проект, который мог бы стать идеальным, но не стал никаким. А на практике снаружи в большинстве случаев разницы и вовсе не видно.

Вот я из таких же рассуждений и исходил, когда выбирал для разработки СС65. На ассемблере может и осилил бы проект, но времени бы ушло раз в 10 больше (раньше ничего масштабного на ассемблере не писал).

С сс65 за время разработки непреодолимых проблем не встретил, было несколько непонятных ситуациях с разным поведением одного и тоже кода в разных местах (но это мог быть и эмулятор виноват).

Вы не пробовали LLVM-MOS SDK? Презентация авторов звучит очень привлекательно, но я поздно узнал про этот проект и не стал переписывать проект под другой компилятор.

Про LLVM-MOS не слышал, выглядит интересно.

Спасибо) Игра очень простая, на уровне марио по использованию ресурсов.

В текущую версию игры я добавил музыку и новые анимации в бою, но ее еще не выкладывал. Как доделаю новую карту мира и обработку коллизий на ней, то выложу.

И пока получается обходиться без маппера, 32 килобайта хватит всем :)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории