Как стать автором
Обновить

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение48 мин
Количество просмотров9.1K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.




Мы с вами — продукты окружающего нас социума. И пребывание в нём оказывает на нас неизгладимое влияние. Меняет нас. Трансформирует и преображает, хотим мы этого или нет. Мы слушаем музыку, читаем книги и статьи, смотрим кинофильмы и сериалы. Общаемся между собой. Особо неудачливые из нас, вдобавок попадают под влияние ретрансляционных башен нашего “обитаемого острова”. Будучи субъектом того самого социума, я вряд ли смогу избежать острых тем, определённых переживаний и страхов в своём повествовании. Касаться, правда, я их буду вскользь оставляя неглубокие и тонкие порезы, не опасные для жизни и не забывая о главном предмете нашего повествования. И раньше, и до, и дораньше, как и теперь — это сказание о пиксель-арте.

Можем ли мы отрицать окружающую нас реальность? Да. До определённого момента. Пока та самая реальность не двинет этому моменту в лицо, отодвигая его в сторону с приветливым “здравствуй милый — это я”. Момент стыдливо отодвинется в сторону, шмыгая носом, а мы так или иначе окажемся участниками самых разных, зачастую опасных событий. Одним из таких событий оказался коронавирус. Явление до того спорное и неоднозначное, что некоторые социальные сети до сих пор блокируют контент с упоминанием этой болезни. Страшное и чудовищное страховидло, выползшее незнамо откуда и существенно изменившее нашу жизнь. Повысившее градус страха, унесшее жизни многих тех кого мы знали, и ещё больше расколовшее наше общество, на ещё большее количество лагерей. В дополнение к уже существовавшим, и уже сражавшимся между собой. Почему был? Почему в прошедшем времени? Потому, что сейчас мы попали во времена куда более интересные, в сравнении с которыми коронавирус не более чем ещё одна болячка.



Что нам остаётся? Встретить опасность лицом к лицу? Сражаться до победного? Сражаться с кем? Или с чем? С чем-то микроскопического размера не видимым глазу? С миром, который меняется не туда? С современными повестками? С микро-транзакциями, блокчейнами или NFT в играх? С наступающим, словно марсианские треножники, системами Искусственного Интеллекта? С нейросетями?
Всё это эфемерно, не особенно тактильно, и слабо изменяемо. Всё это можно лишь… пережить, будучи обычным человеком. Это игра в которой Избранных нет, и это самый достоверный симулятор выживания, с глубоко проработанными механиками пробирающими до самого дна.

Совершенно неудивительно, что хочется снова сбежать от реальности, и пусть Момент отдувается. В конце-концов, и согласно человеческой природе — главное, что отдуваться будем не мы. И мы не будем гордиться этим поступком, товарищи! Горестно вздохнём, прочитаем короткую молитву за упокой души ещё одного момента нашей жизни, и… побежим. Ведь наша сегодняшняя статья о беге. Иронично, но мы можем бежать даже сидя в кресле, будучи окруженными бетонными стенами. Мы можем и делаем это каждый день. Физически. Виртуально. Метафорически.

Глава I — Выделяя суть


— Я полагаю, что сейчас нам следует поступить так же — завязать бой, а потом сбежать.
© Капитан Джек-Воробей


Мне кажется, что бег занимает не меньшую часть нашей жизни, если не большую, при учёте не только лишь физической активности. Ходьба о которой мы говорили в предыдущей главе “галопа”, действие размеренное и степенное. Бег, это нечто стремительное и быстрое. Тем не менее они связаны между собой. Одно перетекает в другое, туда и обратно. Они похожи между собой. Даже с точки зрения метафор они рядом, особенно учитывая богатство нашего языка. Возьмем, к примеру, часы. Точнее их минутную стрелку (да-да, ещё есть странные устройства, где некие механические палки двигаются по кругу). Про минутную стрелку иногда пишут “стрелка часов стремительно бежала” или “стрелка размеренно шла”. Есть, правда, и “стрелка часов уныло ползла”, но… дорогие мои, всё-таки сегодняшняя статья не о ходьбе и даже не о ползьбе.

Одним лишь словом можно изменить окрас одного и того же действия. Персонаж говорит “я пошел в магазин”, или — “я побежал в магазин”. В первом случае персонаж просто идёт за кофе, во втором, он описывает дополнительные условия своего вояжа. Либо он человек спешащий по определению, либо убегая он спешит вернуться куда-либо, чтобы не тратить время даром, либо он Форрест Гамп. Уже три версии, а мы всего лишь описали иной темп передвижения. Кстати, как бы нам описать бег, чтобы наконец приступить к нашей сегодняшней работе?

Если задуматься на минутку, просто откинувшись в кресле и перестав бежать глазами по этому тексту? Если задать себе вопрос “ну а что же это такое бег, в принципе”? Помимо прочего это ускоренное передвижение. Повышение скорости. Усиленная нагрузка на организм. Более интенсивное движение наших с вами конечностей. И пожалуй, именно эти параметры и станут нашим глобальным техническим заданием. Помните ещё, что прежде всего, перед тем как начать что-либо делать, мы ставим задачу? А перед тем как её поставить — мы должны её сформулировать.

Таким образом нам необходимо создать анимацию бега, а бег описан нами как — ускоренное передвижение с повышенной нагрузкой на организм и более активными телодвижениями. Давайте в качестве примера рассмотрим две анимации, которые я создал давным давно для одного не вышедшего проекта, чтобы иметь предметное представление о сути наших сегодняшних задач, и которые послужат нам идеальным иллюстративным материалом.


Глава I. Рис. 1 — Дрейк. Ходьба и бег

Что можно сказать об этих двух анимациях? О шаге, к примеру? Спокоен, ритмичен и размерен. А что можно сказать о беге?
В статье напишут: «зол и агрессивен, примитивен», однако бег у парня вполне спортивный. Да ёлки-метелки! Опять влияние социума. Правда, это влияние старой закалки. Прощенья просим. Но даже выкрик из той же песни “я сказал, мне не нужна корона — я передумал” как нельзя лучше подходит для наших с вами сегодняшних реалий.


Глава I. Рис. 2 — Нико Беллик. Очередное баловство в процессе написания статьи. Кстати, к баловству мы ещё вернёмся, ближе к её окончанию.

Мы помним, что в анимации существуют понятия ключевых кадров, которые по нашим же формулировкам, максимально хорошо описывают выбранный тип движения в отдельно взятый момент времени. В данном, конкретном случае это будет позиция “максимального раскрытия”.

Каждый раз, когда пишу подобное, не могу отделаться от привкуса медицины на губах. Ещё одна плодородная тема, кстати. Бегство от врачей. Метаясь между кабинетами, больничными койками и эскулапами выделим всё-таки нужные нам ключевые кадры. А для того чтобы их выделить, и понять где этот ключ — переведём Дрейка в силуэтный режим. Чтобы нас не смущала и не путала детализация. Чтобы мы могли бы отдаться исключительно одной даме — анимации.


Глава I. Рис. 3 — Силуэтная анимация Дрейка. Ходьба и бег.

Вполне очевидно, что максимально хорошо шаг и бег можно описать одним единственным ключевым кадром. Той самой позой “максимального раскрытия”. В обоих случаях ноги находятся на максимальном удалении друг от друга. Тело максимально описывается нами в проекции сбоку. И сразу становится понятно о чём идёт речь. Также хорошо видна экспрессия этих движений. В случае ходьбы — руки спокойно двигаются взад-вперёд. В случае бега — согнуты в локтях и ходят туда-сюда словно поршни, ещё лучше подчеркивая напряжение бегущего, его энергозатраты.


Глава I. Рис. 4 — Ключевые кадры Дрейка. Ходьба и бег.

Но внезапно, и там где никто не ожидал нас встретил подвох. Вы его уже, вероятно, заметили. Если с ногами всё понятно, то кафтан испохабил нам всю малину. При наличии детализации мы хорошо видели как работают руки, в каких позициях они находятся и что делают. В режиме силуэта мы видим только ноги, ну а всё остальное превратилось в кашу. Дело в том, что когда этот персонаж разрабатывался — всё начиналось с костей. Вернее с палочек-ног, и с палочек-рук. Я уже показывал вам в своих статьях фигурки, что используют аниматоры чтобы гнуть конечности гуманоидного тельца. Примерно также аниматор работает в том случае, если у него нет такой фигурки. Он её создаёт. Он делает скетч, который заменяет эту фигурку. И только убедившись, что этот скетч двигается как нужно — переходит к наращиванию плоти. Надеванию одежды, обвеса и других прелестей, которые украшают любого персонажа.

Второй проблемой данного изображения является проблема с ключевым кадром бега. Мы видим что и левая, и правая руки находятся практически в одной позиции, тогда как ноги широко разведены в стороны. Этому тоже есть объяснение. Правильная позиция дальних от наблюдателя конечностей не всегда обеспечивает зрителю красивую анимацию. Можно даже сказать, что обеспечивает правильную, но зачастую… некрасивую анимацию. Поэтому многие аниматоры частенько не показывают дальнюю от наблюдателя руку, что не очень верно с точки зрения её исконной позиции, но верно с точки зрения общей пластики анимации и её гармонии. Ещё точнее можно сказать, что так делали раньше, и делали — опытные и умелые аниматоры. Сейчас анимацию делают как попало, доверяя её автоматизированным системам, и уже недалёк тот момент когда этим займутся нейросети. Правда, в большей степени это относится к трёхмерной анимации. В случае пиксель-арта всё немного сложнее.

Итак. У нас есть проблема. Мы примерно представляем где у нашего персонажа находятся ноги, видим его позу, но — имеем крайне бледный вид в районах рук. Единственное чем можно спасти ситуацию, так это нарисовать скелет, или уже упомянутую нами — фигурку из палочек. Которая станет для нас путеводной звездой. Это, конечно, если не полениться. И вот здесь я попрошу минуточку вашего внимания. Это будет разговор о лени применительно к пиксель-арту, и вероятно о лени к искусству в целом. В остальных вещах вы можете делать всё, что вам угодно. Получать сковородкой от жены, к примеру, за не вынесенный мусор на регулярной основе. Пользоваться услугами Норманов Ридусов по причине нежелания выходить на морозную улицу, или вообще вставать со стула. Всё, что угодно. Но в случае пиксель-арта я должен вас предупредить.



Пока вы учитесь, пока вы практикуетесь — делайте как можно больше скетчей, сырых набросков и экспериментов. Но когда вы созреете, как спелый и сочный фрукт по осени, когда вы почувствуете, что ваших умений достаточно для чего-то массивного и действительно впечатляющего — не ленитесь. Доводите каждую работу до финала. Давайте ей вылежаться и затем доводите мелочи. Не до белого каления, нет. Не оставляйте того, что можно было бы доделать. Доделывайте всё до чего можете дотянуться, всё что вызывает у вас сомнение. Всегда выкладывайтесь на все сто процентов.

У меня есть теория. Родилась она когда я занимался разработкой игр и мечтал о собственной рпг. Ролевая система в той игре базировалась на потенциале. То есть сначала персонаж накапливает какой-то потенциал или житейский опыт, а затем становится способным для получения знания. Затем он закрепляет это либо книгой, либо с помощью учителя. И потенциал этот не безграничен, у него есть предел. После которого наступит выгорание и невозможность зачерпнуть новые дисциплины и знания.

Тоже касается и изобразительного искусства. Да и вообще всего. Вы, вероятно, замечали спецов-многостаночников, которые многое умеют, но при этом обладают средними знаниями во всех изучаемых ими дисциплинах. И вы, вероятно, знакомы с парой-тройкой профессионалов, которые достигли невероятных высот на выбранной стезе, правда с оговоркой, что многих других вещей они делать — не умеют. Вышесказанное укладывается в мою теорию потенциала. Когда субъект развивается, то рано или поздно он приходит к черте предела, за которой движение замедляется, а со временем… и вовсе останавливается. Те, кто отдали себя всему — во всём умелы по маленьку. Те, кто отдали себя одному пути — невероятно хороши в нём, но всё что было вокруг прошло мимо них.

Эту теорию я переношу и на изобразительное искусство. Вы можете генерировать и реализовывать изрядное количество впечатляющих работ с действительно оригинальным и самобытным дизайном, глубокими сюжетами и запоминающимися персонажами. Но рано или поздно начнётся выгорание. Процесс изобретения нельзя поставить на поток. Это не завод. И рано или поздно у вас в работах пойдут повторы, один за другим. Они начнут терять изюминку. Исчезнет “огонёк в глазах” ваших творений, и возможно даже в ваших собственных очах. Так происходит и с нашей жизнью. Она имеет вёсны, периоды расцвета, летоносные зениты сил и славы, но есть и осенние волынки, есть и лютая стужа, имеется и хлад зимы. Покуда вы горите и полыхаете, озаряя всё вокруг светом — дожигайте каждый костёр до золы. Не давайте вашей работе уходить в путь незаконченной. Если вы чувствуете, что работе нужно ещё несколько штрихов — возьмите паузу, передохните и не бойтесь. То, что выйдет после этих штрихов будет заведомо лучше того, что было раньше. Но, помните, что всё имеет свои пределы, и что гениальные замыслы не будут сыпаться в вашу голову бесконечно.

Вернёмся к нашим черепушкам. Вернее к скелетам. Я не поленился и сделал следующую схему. Потому, что предмет нужно копать до самого нутра, безжалостно срезая плоть и мышцы, обнажая саму суть вопроса. Разумеется, я не стал делать настоящий скелет с видимыми рёбрами и другими мелкими элементами. Почему? Для пиксель-арта в подобном разрешении это непозволительная роскошь. Проёмы между рёбрами при таком масштабе будут не более одного пикселя толщиной. Учитывая количество рёбер анимация моментально превратится не в иллюстративной материал, но в рябь, которая при движении будет создавать неприятное ощущение и будет скорее раздражать, нежели обучать. Более того, я решил, что более толстые чем в реальности кости — лучше подчеркнут движение форм. В пиксель-арте можно придерживаться реализма, но только с достаточным для его отображения масштабом. Чем меньше плотность пикселей в пределах одного персонажа, тем более гротескным он будет становиться.


Глава I. Рис. 5 — Дружок скелетор.

Анимация скелетора приближена к анимации реальной. И это — тоже не случайно. Давайте поразмыслим, что мы тут видим? Помните я говорил, что анимацию шага и бега не обязательно делать полностью? О том, что достаточно половины цикла, так как вторая половина делается зеркально с перекладкой цветов? Дело в том, что в реальности мы так и движемся. Наши конечности двигаются и с той, и с другой стороны одинаково. Как только они перестанут это делать — появиться “Квартет И” со своим “косолапит”. Здесь и кроется проблема столкновения реализма и достоверности, с красотой и эффектностью.
Теми же проблемами страдает и гейм-дизайн, кстати. Не всё из того, что делается “как в реальности” уместно и хорошо в вашем игровом проекте. И не так уж и важно что это, анимационный арт-проект из восьми кадров, или ваша первая игра. Важен принцип.

Не нужно быть формалистом. Не нужно проявлять здесь извечные “у меня всё работает”, ибо мы здесь куём фантазию, но не реальность. Мы закаляем в горнах красоту и магию, а не историческую, или тем паче физиологическую достоверность. Миру не нужна ещё одна реплика чего-то там — миру нужны репликанты. Что-то иное. Новое. Интересное. Самобытное.

А проблема нашего скелетора в том, что он словно идеальный человек. Без сучка и без задоринки. Если смотреть на него чуть дольше пяти секунд, особенно на анимацию бега, то ты теряешь понимание того какая нога и куда двигается. Не помогает даже цвет. Более того, иногда даже начинает казаться, что персонажи идут назад. Да, безусловно в игре он будет двигаться по нужному нам направлению, а не парить бестелесным в воздухе. В игре он будет двигаться на графическом фоне, и относительно этого фона движение будет гипер-естественным.

Но сути проблемы это не меняет. Именно поэтому аниматоры и добавляют своим персонажам некоторую асинхронность, какие-то дополнительные элементы, которые в свою очередь делают дальнюю и ближнюю плоскости объекта разными. Кто-то идёт дальше. Начинает, к примеру, более агрессивно работать торсом (как я это сделал в своё время с Дрейком). Кто-то добавляет усиленное движение бёдер. А кто-то, и то, и другое — разом. Чтобы уйти от “лунных походок” и других артефактов “естественных движений”.

Мой скетч груб и не предметен. Ноги, тазобедренный сустав, грудная клетка и руки выполнены одним цветом. И лишь дальние от наблюдателя части скелета выделены другим. Так было сделать легче всего. И можно было бы этим и закончить. Однако, чем бы это вам помогло? Какие знания и какую информацию вы бы почерпнули из такой схемы? В общем и целом — никаких. Поэтому, давайте проведём работу над ошибками и предоставим читателю, то есть вам, результат максимально информативной и безжалостной аутопсии.

Давайте отметим, что нашему парню не хватает ближней к наблюдателю руки и ноги. И создадим для них отдельный цвет тоже. Это повысит читаемость переднего и заднего плана, превратившись в дальний, центральный и передний планы. Где дальним планом — будут дальняя рука и нога, центральным — туловище, а передним планом будут заведовать ближняя к зрителю рука и нога. Мы должны убедиться, что сделали всю необходимую нам методичку максимально эффективной. Тазовую часть, и часть грудной клетки вместе с черепом мы оставим в одном цвете. Они для наших научных изысканий не так важны, потому как совершают лишь возвратно-поступательные движения вверх-вниз словно поршни не оказывая на остальные части “тела” никакого влияния.


Глава I. Рис. 6 — Дружок скелетор в обычном режиме проигрывания с маркировкой кадров.

Давайте немного замедлим эту анимацию, чтобы у нас получилась “медленная схема” положения наших конечностей на будущее. Чтобы даже без стороннего софта мы могли смотреть и понимать на каком кадре и что происходит. Такие медленные анимации хорошее подспорье для тех, кто делает свою анимацию впервые. Вы можете просто открыть эту анимацию на втором мониторе и спокойно повторить тоже самое на своём экране. А можете поступить умнее и сделать её самостоятельно, без оглядки на иллюстративный материал. И знаете почему это будет ценно? Потому что, вы набъете свои первые шишки сами. Сами споткнётесь о подводные камни. После второй или третьей попытки, вы итеративно выйдете на совершенно другой уровень понимания работы костей под грудой мышц и под толщей плоти.


Глава I. Рис. 7 — Дружок скелетор в замедленном режиме с маркировкой кадров.

Получилось вполне неплохо, не правда ли? И давайте напоследок ещё раз вспомним о такой вещи как страх. Не потому, что наш скелет получился страшным. Но потому, что многие боятся делать анимацию не смотря на все труды тех упрямцев кто утверждает, что это куда менее страшно чем кажется. Есть страхи действительно исполинского масштаба. Я, к примеру, до ужаса боюсь врачей, особенно зубных. До панических атак боюсь и даже не могу представить ещё одного цветочно-букетного периода (все эти дурацкие прогулки под луной, странные паузы с жалкими вопросами “о чём ты думаешь?”). Боюсь не успеть, сделать в этой жизни каких-то настоящих, фундаментальных для меня вещей. Например, боюсь не закончить “Галоп Пикселя”.

Вот это — настоящие страхи. А страх перед творчеством… это ещё что такое? Может быть начнём тогда бояться всего? Давайте тогда бояться варки макарон, мытья рук или прогулок по улице. Поверьте, эти маленькие точечки не вырвутся за пределы экрана и не скажут вам “ой как тут всё запущено”, не подмигнут вам с “а давай сегодня сходим в театр, а потом прогуляемся по магазинам”, не произнесут с укором “за свою жизнь этот человек, не так уж много успел… однако похлопаем ему за старание”. Даже если вы ошибетесь — ведь никто не увидит. Неудачный арт сам себя не опубликует. Это ваши с ним дела. Это ваши интимные процессы, о которых другие люди не знают.

Я вижу вы всё ещё упрямствуете, тыкая пальцами в прошлую статью. Дескать, там были четырёх кадровые анимации. И вот их было создать легко, потому что мы рисовали два кадра, затем отражали их и перерисовывали цвета получая вполне приличную анимацию шага. Хорошо. Тогда я задам вам простой вопрос — неужели сложно нарисовать всего четыре кадра для восьми кадровой анимации бега? Четыре! Не шесть. Не восемь и не двенадцать. Всего — четыре. Страшно — да. Но, сложно ли? Эта задача не кажется мне фундаментальной или неподъемной.
И давайте поступим так… в этой статье, ближе к её финалу, я не только подробно расскажу об этом, но и покажу как выглядит хорошая анимация за кулисами, со всеми ошибками, со всеми огрехами и паническими атаками, которые могут появиться и появляются, когда ты начинаешь рисовать с чистого листа. Уверен такого вам никто не показывал. Потому, что художники редко показывают свою подноготную.

Знаете откуда берутся совы? Из-за страха показать своё неумение, свои слабые стороны, и из-за страха показаться обычным человеком, или просто показаться смешным. Всё это гигантская “кулинарная передача” где вам показывают лишь лучшие дубли и финальный результат, но никто и никогда не показывает порезанные пальцы, тупые ножи, упавшие на пол помидоры, и кульбиты на банановых кожурках. А мы… это сделаем. Для вашего и моего спокойствия. Следуя нашей собственной политике прозрачности. Чтобы убедить и себя, и других, что готовить пиксель-арт — это просто. Если знаешь как.

Давайте подведём итоги этого эмоционального и длинного по сегодняшним меркам вступления. Что мы имеем? Динамический скетч, который станет нам учебной вехой в создании наших собственных анимаций. И статические кадры в роли ключевых кадров. Это наши отправные точки. Место откуда мы совершим прыжок в следующую главу. И чтобы не усложнять мы двинемся точно таким же путём, как и в предыдущей статье. То есть, от маленьких разрешений и малого количестве кадров — к увеличению полотна и большему количеству кадров.

Глава II — Опять двойка


— Снова стойка, бойко проходит двойка…
© Серега, композиция Кинг-Ринг


В прошлой статье мы начали с бинарных двух цветов и такого же набора из двух кадров. И если в случае ходьбы мы могли выкрутиться сделав один кадр подготовкой к шагу, а второй кадр непосредственно ключевой позой “максимального раскрытия”, то в случае бега мы стоим рядом с практически невыполнимой задачей. Тем не менее, если кто-то считает, что выполнение задачи невозможно… это ещё не повод не пытаться её выполнить. Удача улыбается смелым. И если обратиться к мировой истории, то спасибо стоит говорить именно тем, кто отрицает само понятие невозможности. Тем, кто идёт наперекор судьбе, людской молве, попирает общепринятые устои и упрямо движется к своей цели. Именно их имена остаются в скрижалях минувших дней, и именно им мы обязаны тем, что временами произносим слова “человек” и “человечество” без желания схватиться рукой за лицо или голову.

Условимся, что в этой статье нам часто придёться иметь перед глазами примеры шага. Чтобы понимать разницу между этими двумя типами движения. Они связаны и одно состояние подчёркивает разницу между ним и другим состоянием. Без этой разницы и понимания этих отличий, хорошей анимации у нас не будет. Потому, что можно легко представить мир, где существа только ходят. И другой мир, где существа только бегают. В мире где происходит и то, и другое при создании реплик этих существ — необходимо подчеркнуть разницу между этими двумя состояниями. Так как и то, и другое состояние — движение. И то, и другое движение — это движение одних и тех же конечностей, в одном и том же направлении, по одним и тем же принципам.

Начнём мы, пожалуй, с двух кадровой анимации бега, также как в прошлый раз мы начали с двух кадровой анимации шага, и также как и в прошлой статье используем один цвет. Таким образом мы поддержим систему постепенной подачи материала, что крайне важно. Мы любим сов только как удивительное творение природы или Создателя, но не как методику обучения чему-либо.

Ключевых кадров у нас будет всего два, и здесь и кроется главная опасность грядущей двухцветной беготни. В случае шага мы использовали один кадр на нейтральную стойку, и один кадр, на стойку активную. В случае бега подобная иллюзия может провалиться, но мы знаем, что даже отрицательный результат это благо, потому что он был результатом попытки, а это в свою очередь означает, что мы эту попытку совершили, отринув диванные рассуждения и перейдя в зону практики.


Глава 2. Рис. 8 — Бегущий чумба сделанный по образу и подобию идущего чумбы

Мы добавили позу по такому же принципу, что и в предыдущий раз. Одну с закрытым положением ног, чтобы создать иллюзию промежуточного кадра, и вторую позу с открытым положением ног, характерным для бега, добавив позе экспрессии. И должен отметить, что как и в предыдущем случае нас спасает исключительно двухцветная палитра. В том случае если бы дальняя от наблюдателя нога и рука затенялись бы, наша иллюзия рассыпалась бы потому, что таких кадров понадобилось бы два (ведь рук и ног у нас тоже по две штуки), и в сумме кадров бы стало три.

Поэтому незамедлительно переходим к следующему этапу. Добавляем второй цвет, и увеличиваем количество кадров до трёх. Точно также как мы это уже сделали в прошлый раз. Ведь мы хотим понять, будет ли этого достаточно или нет?


Глава 2. Рис. 9 — Добавление любого цвета вводит в сцену такое понятие как объем и как следствие разрушает созданную нами иллюзию, именно поэтому нам нужно уже три кадра, а не два

Почему речь идёт о трёх кадрах, а на изображении все четыре? Потому, что в прошлой статье упоминалось забавное ограничение движка RPG Maker в три (3) кадра на анимацию персонажа. Но мы также должны отметить, что даже если ресурсы для анимации представлены тремя физическими кадрами, то в движке они проигрываются, как четыре (4) кадра. Движок просто подставляет один и тот же кадр в два разных места. Иначе анимация просто не будет проигрываться корректно. В данном случае мы поставили себе сверхзадачу воспользоваться тремя кадрами в качестве вызова, как некий вопрос — сможем ли мы создать иллюзию бега на основе трёх изображений с полутонами или нет.

Если с ногами всё выглядит неплохо, то наш ключевой кадр с раздвинутыми руками остаётся совершенно статичным. Мы не можем перекрасить на одном кадре одну руку, а на другом другую, потому что у нас — три кадра, и этот кадр ключевой между двумя кадрами действия. И здесь мы задействуем самую известную из наших схем поведения. Зададим себе вопрос “а что если?” и выполним эксперимент. Что, если мы перенесём эти раздвинутые в движении руки на наши два кадра с движением ног, чтобы мы могли их также раскрасить как это уже сделано с ногами? Ну а нейтральный кадр, между двумя кадрами действия, сделаем… ещё более нейтральным. Сделаем так, чтобы этих обеих рук не было видно. Чтобы поза сохраняла наклон характерный для бега, но при этом не было ни передней, ни дальней от наблюдателя рук.


Глава 2. Рис. 10 — Переносим раздвинутые в разные стороны руки со статического кадра на динамические кадры, те где у нас затеняется дальняя от наблюдателя нога, и проделываем тот же фокус с перенесёнными руками

Уже гораздо лучше, не так ли? Всего три кадра, и уже получилась перекладка рук, которая в свою очередь — первый шаг к иллюзии движения. Однако… кадры где руки и ноги раздвинуты — одинаковы. Что, если мы попробуем хотя бы немного подвигать пиксели на одном из этих кадров, чтобы добавить чуть больше экспрессии и ещё больше подчеркнуть движение?


Глава 2. Рис. 11 — Разносим дальние от наблюдателя руки чуть дальше, чтобы уйти от идентичности движений. Более темный цвет компенсирует это изменение формы и не даст анимации в целом измениться кардинально

Мы сделали так, что дальняя от наблюдателя рука нашего бегуна выдвигается чуть дальше, чем ближняя и ввели тем самым асинхронность в те кадры, что были разными по цветам, но одинаковыми по форме. То есть — незначительно изменили форму объекта придав ей индивидуальности, не смотря на общую их идентичность, свойственную такому ритмичному процессу как бег. И это все изменения, которые мы привнесли в нашу предыдущую анимацию.

Да, безусловно, это всего лишь сдвиг на один пиксель, и да… безусловно, разницы как будто и нет. Но она есть, и человеческий глаз её схватывает. Даже на таком маленьком изображении. Ну а ваша задача как аниматора — сделать всё, что можно для персонажа. Сделать его максимально удовлетворяющим поставленной вами же задаче, при постоянном напоминании себе о том, что важно не только достоверное движение, но и гармония того, что наблюдатель увидит на своём экране.

Но давайте не будем останавливаться на достигнутом и выжмем из этого персонажа всё что только можно. И руководствуясь “Двенадцатью принципами анимации” уже упоминавшейся в предыдущей статье — добавим персонажу выразительную деталь. С одной стороны возникает вопрос, — что же можно сделать в таком малом количестве цветов? С другой стороны, если мы не попробуем, то уж точно никогда этого не узнаем. Этим и отличается “попытка — не пытка” от извечного “и так сойдёт”, или от программистского “не нужно трогать то, что уже работает”.


Глава 2. Рис. 12 — Добавляем волосы. Для бега — активно развевающиеся, насколько это возможно при наличии трёх физических кадров. Ну а для шага — забавно подпрыгивающие, чтобы немного развеселить наблюдателя

Длинные развевающиеся волосы подчеркнули нашего бегуна, ну а ходоку мы добавили “забавное-чубо-качание”. Таким образом и тот, и другой чумбы получили маленькую приметную деталь, которая отличает не только их самих, но и интенсивность, или экспрессию если пожелаете, действия которое они совершают.

Нам не пришлось подключать ни четвертый кадр, ни третий, или четвертый цвет. И теперь можно перейти к четырех кадровому почтальону, с которым мы уже хорошо знакомы по предыдущей статье.

Глава III — Праздничная


— Не забывайте, пожалуйста, работать плащом…
© Сергей, но на этот раз Шнуров


У тех кто не любит много читать, сегодня настоящий праздник. Дело в том, что нарисование нашего почтальона мы по ступеням разобрали в предыдущей статье. От базовых цветов и примитивной формы, до педантичной проработки самых мелких деталей. Нет никакого смысла повторять идентичный с точки зрения детализации путь. Это лишь увеличит тело статьи, и утомит читателя. Поэтому достаточно будет приложить результат и разобрать его, а не создавать искомое с нуля.

Весьма удачно, что главным экспонатом нашей сегодняшней выставки является персонаж, анимация которого заключена всего лишь в четырёх кадрах. Буквально только что мы рассматривали анимацию на три кадра, где был один единственный промежуточный кадр. И два других кадра, которые описывали максимально яркую и динамичную позу бега, которые в свою очередь отличались лишь перекладкой цветов при сохранении одной и той же формы. Здесь используется точно такой же принцип только промежуточных кадров — два. И мы помним о том, что нам нужно нарисовать всего два кадра из четырёх, чтобы получить анимацию бега. Два других кадра будут просто — перекрашены. Разумеется после того, как мы сделаем такой вот дубляж, нам стоит сделать эти кадры чуть отличающимися, чтобы подчеркнуть движения. Для того, что-бы добавить ему какой-нибудь эффектный нюанс или приметную деталь, чтобы в свою очередь уйти от их стерильной идентичности. Однако не будем забегать вперёд. Давайте расположим шаг из предыдущей статьи рядом с бегом и обсудим то, что мы имеем.


Глава 3. Рис. 13 — Анимация Джошуа. Верхний ряд — шаг, нижний ряд — бег. Четыре кадра на действие. В отличие от предыдущей главы четвертый кадр используется рационально и содержит в себе дополнительную, и развлекательную составляющую

Кто-то мог бы предположить, что мы сейчас движемся рядом с пресловутой совой. Но мы, безусловно, отринем эти предположения как еретические, ибо мы разберём с вами каждую позицию нашего, только что испечённого бега с шагом. Отметим, что же изменилось в беге в соотношении с шагом. Что мы допускали в путешествии пешком, и чего никак допустить не можем в стремительном бегстве.


Глава 3. Рис. 14 — Фронтальная анимация Джошуа. Полноцветный и силуэтный виды.

Начинаем разбор полётов. Мы помним, что бег это более интенсивное движение чем шаг, и у нас как и в случае шага — всего четыре кадра, чтобы это подчеркнуть. Самый простой способ это сделать “посылать голову в полёт” с куда большей интенсивностью. Что-бы, в случае, если бы мы анимировали исключительно голову при статичной позе — у зрителя создавалось ощущение, что человек задыхается после долгого бега, силясь набрать в легкие испарившийся оттуда воздух.

Такая же гипертрофия движений относится и к рукам. Если во время шага они двигаются вдоль бёдер, то в случае бега они если не полусогнуты, то как минимум заходят на уровень груди в двух кадрах, и также уходят за спину в других двух кадрах. Ноги, понятное дело, задирать будем ещё выше чем при ходьбе. Любой элемент, даже сумка, должен подчеркивать стремительное движение заставляющее взлетать не только руки и ноги, но и весь обвес — в данном случае сумку.


Глава 3. Рис. 15 — Анимация с видом со спины Джошуа. Полноцветный и силуэтный виды.

И в ракурсе сзади, мы вдруг понимаем, что голова ходившая вверх-вниз с высокой степенью интенсивности — уже не работает. С ногами-то всё в порядке, нарочито сверкающие пятки всё делают как надо — сверкают. А что делать с руками? Что делать с головой? Во-первых, усилить движение фуражки влево-вправо, пусть даже и на один пиксель (поверьте, в анимации даже гипертрофия движения с разницей в два пикселя в отношении такого же сдвига, но на один пиксель, имеют значение). Со стороны рук, гипертрофированное движение нам создадут локти. Пусть они сверкают также как пятки.

Иными словами, даже в неудобном ракурсе ищите то, что будет работать на пользу персонажу. Ищите то, что максимально подчеркнёт нужное вам движение. Решит вашу задачу более эффектно, и склонит чаши весов от откровенно пресного решения в сторону пикантного результата. Пусть подлетает выше сумка. Да чёрт-возьми, если надо, пусть подлетает даже фуражка. Работать нужно с каждым элементом. Главное, организовать оркестр и сделать шоу, а не выводить лишь руки и ноги на сольную программу, начисто игнорируя подтанцовку.


Глава 3. Рис. 16 — Анимация Джошуа, вид сбоку. Полноцветный и силуэтный виды.

С видом сбоку всё вроде как понятно. Нам нужно усилить движение головы, так как оно также усилено на фронт-ракурсе. Таким образом можно сделать персонажу асинхронное движение головы — в виде логического овала, или овальной траектории, по которой эта голова будет двигаться. Чтобы подчеркнуть интенсивность движения, чтобы показать как он старательно спешит вперёд, словно задыхаясь. О позе “максимального раскрытия” конечностей мы уже не раз сегодня говорили, и вид сбоку для этого — идеальный вариант. Хорошо видно как руки, так и ноги. Ну и сумка — также не отстаёт от хозяина, её постоянно подкидывает вверх, когда она ударяется о задницу персонажа.

Примечание: В случае небольшого персонажа вам нужно выбрать то, что будет подчёркивать движение. Руки и ноги — это очевидный ответ. Неочевидный ответ — всё остальное. В случае Джошуа, второстепенным элементом стала голова и сумка. В вашем случае это может быть шарф, или развевающаяся рубаха, или подпрыгивающий на спине рюкзак, или болтающийся в кобуре пистолет, а может быть и сабля, что будет бить персонажа по ногам, нещадно взмывая вверх. Предметов и сущностей может быть много, и здесь всё зависит лишь от вашей фантазии, а также от того, кем именно является ваш герой. Наш, в данном случае, является почтальоном. Его уникальные атрибуты — фуражка и сумка, а значит — им и работать.

В принципе, когда у вас есть основа, а основой в данном случае является шаг — создание бега облегчено изначально. Вам нужно лишь усилить его движение, ускорить парня или девушку, и добавить ему экспрессии, снабдив его физической нагрузкой. Нужно распрямить его конечности и заставить его пуститься в пляс. Точнее в бег.

Ну а после бега… стоит отдохнуть. И я позволю себе ввести в наше сегодняшнее повествование небольшую главу, не связанную с бегом. Достаточно короткую, чтобы вы не заскучали. Небольшое место, которое поможет нам перевести дух перед финальным рывком.

Глава IV — Работа не волк


— Неискоренимая привычка русского человека, подозревать в каждом подарке судьбы, двойное дно.
© Сергей, но теперь Лукьяненко


Спокойствие — только спокойствие, как говаривал один небезызвестный персонаж. В этой главе мы просто стоим и даём натруженным мышцам отдых. Рассматривайте этот этап как место, где вы глотнёте воды, разомнёте гудящие от постоянного движения конечности, ибо бегать им сегодня пришлось немало. И пока стоим, давайте задумаемся о такой вот вещи. Был ли когда-либо у вас отдых прямо в рабочем процессе? Прямо в работе, когда сама работа становится источником отдыха?

Я не имею в виду извечное “пойдём кофе глотнём” или “пойдём подымим”, хотя именно на лестнице или возле офиса, можно отлично погоготать над последними шутками, новостями или трендами. И я не имею в виду веселый трёп во время работы, который также помогает тянуть самые разные лямки. Скорее я говорю о том, что словно молния прошибает разум в самом процессе работы, видоизменяя конечный результат, или хотя бы его часть… пусть и на время. И давайте я приведу пару примеров, чтобы исключить недопонимание, и что-бы как всегда внести в сказанное предельную ясность.


Глава 4. Рис. 17 — То что мы заслуживаем, и то что мы имеем

Нарисовать такой пиксель-арт не бог весть какая задача. Прошибает идеей как молнией, и спустя несколько часов уже есть забавный результат. Разумеется, если по работе у вас задача сделать скетч или трёхмерную модель, такие вот отдыхи не порадуют вашего работодателя. Но ведь это баловство можно растянуть на всю рабочую неделю, к примеру. Добавляя на этот отдых половину часа, отнятую от обеденного перерыва, или к какой-либо другой отдыхательной активности. Или, даже рисуя нечто подобное перед уходом домой, чтобы шлепать по направлению к родимому лежбищу с улыбкой на лице, а не с печальным осознанием, что сегодня всего лишь понедельник.

Этому пиксель-арту уже много лет. Забавно, что сейчас, в наше с вами Сегодня он мог бы подвергнуться критике, к примеру, со стороны полных людей. Или наоборот, со стороны людей худых. Причин обижаться у нынешних обитателей Земли предостаточно. Иногда… порой… временами… у меня создаётся впечатление, что где-то сидит один большой, и крайне недружелюбный мозг, который с утра до вечера поглощен одной лишь мыслью. Кто этим утром мог бы обидеться на кого-либо ещё, и какая у них для того будет причина. Всеми этими мыслями я стал задаваться лишь недавно, когда вышел из так называемой «зоны комфорта». Ведь в общем и целом, в жизни меня интересовали лишь две вещи, семья и работа. И последней я отдавал себя без остатка на протяжении четверти века. Сейчас, когда индустрия в очередной раз вошла в штопор, при прочих неудобствах с этим связанных, появилось время чтобы остановиться и задуматься. Как следствие, моя остановка для раздумий в реальности привела к возвращению в благодатные пажити «Галопа Пикселя», и буквы снова побежали вперёд, складываясь в предложения и увесистые абзацы текста, которые впитали в себя многое из того, что было создано за последние годы.

Или вот, ещё один пример, который занимает не более пяти минут рабочего времени. Как вы заметили я люблю анимировать, и люблю вселенную Звездных Войн. Этот небольшой набросок так и не увидевший свет, посвящен фехтованию на световых мечах. Сама анимация существенно длиннее, но я выделил лишь один момент. Тот, когда в моей голове мелькнула шальная мысль… а что, если дать ей вместо светового меча теннисную ракетку? Сказано — сделано. И вот спустя всего пять минут мой тви'лек уже лупил ракеткой мяч, вместо того чтобы практиковаться в искусстве отбивать лучи бластеров.


Глава 4. Рис. 18 — Иллюстрация того как серьезное занятие в одну секунду может превратиться в крайне несерьезное, если только руки ракетку держащие не принадлежат, к примеру, Марии Шараповой.

Всё это даёт не только всплеск позитивной эмоции, которая может порадовать лично вас, но и может развеселить сослуживцев. Ну, а здоровый климат в коллективе это гарантия долгого плавания без конфликтов. Кроме того, подобные изображения сделанные в сеттинге игры, которую вы разрабатываете, вполне могут повеселить фанатов. Хорошо известно, что любой спец по связям с общественностью готов публиковать любой контент для развлечения игроков — лишь бы он их развлекал, и лишь бы, был повод поделиться какой-нибудь новостью, которые при отсутствии чего-то нового обычно просто высасывают из пальца.

В тоже время, фраза “инициатива наказуема” существует не просто так. Дело в том, что огромное количество начальников уверенно, что если сотрудник сделал что-то не по делу, то очевидно, у него много свободного времени. Помню в одной конторе, буквально за год до того как все мы перешли на постоянную удалёнку, в связи с ковидло-страховидло, моя манера работать удалённо приводила других сотрудников в бешенство. И как это нынче модно поступила просьба “проверить” как я работаю, и сколько времени я уделяю работе в день. Всё это привело к тому, что я перестал работать по 10-12 часов в день, и к тому, что инициатива делать что-то сверх положенного испарилась как туман поутру. Я стал работать ровно по-восемь часов, и более того, записывал буквально все свои действия поминутно, даже если я вставал налить себе чаю или переключался на другую задачу, коих у людей занимающих руководящие посты довольно много. Разумеется, спустя пару недель подобные отчёты также начали вызывать недовольство. Ну а когда люди бывают довольны? Сами не знают чего хотят, а получив желаемое — снова кривят губы.

Оставим недовольных людей в покое и предоставим им возможность и дальше купаться в неудовлетворении, обильно приправленном жалобами на жестокий мир вокруг, ибо… это не наш контингент. Мы с вами, держим наполовину заполненные стаканы и кружки, а не наполовину пустые. Мы с вами, радуемся каждому новому дню, и каждому новому пикселю поставленному на холст. Более того, мы уже в достаточной степени отдохнули, чтобы оформить финальный бросок.

Глава V — Суета вокруг бега


— Главная моя вредная привычка — недоговаривать.
© Сергей, в этот раз Безруков


Самый внимательный читатель помнит, что в начале этого повествования я обещал показать вам самый настоящий процесс создания анимации от сырца и до самого конца (порой, рабочий материал у художников называется именно так, не путайте, пожалуйста с “сорцами” от англ. “source” — источник). Этот материал будет показан со всеми огрехами и ошибками, ничем не привлекательного старта и убедительного финала. И это материал будет одним из тех процессов, что вам никто и никогда не станет показывать. Причин тому много. Боязнь показывать незаконченное. Боязнь в том, что кто-то упрекнёт в непрофессионализме. Страх того, что кто-то своей критикой отобъет желание делать что-либо дальше. Однако, мы здесь не на реабилитационной терапии, но для того чтобы просто игнорировать страх, не обращать внимания на наши неловкие шаги и двигаться исключительно к цели. До победного конца. Пришло время для кульминации этой статьи, ведь как готовить обычных персонажей для наших чудесных игр — мы уже знаем. Здесь же мы увидим анимацию крупным планом, как если бы она создавалась для заставки, или как говорят в забугорье — синематика.

Помните нашего дружка скелетора? Сейчас вы его увидите, так как я не случайно ввёл его в наше сегодняшнее повествование и так детально проработал его кости. Правда, это будет его брат. Точнее, это будет его сестра. Хотя в мире, где режиссер женского пола называется не тёркой, но режиссёркой, для сестры требуется какой-то другой термин. Если у брата есть сестра, то это либо братыня, либо сестрыня. Или, что хуже — братынька, или сестрынька. Все эти пертурбации современного русского языка, вызывают у меня скорее недоумение и смех, нежели ощущение того, что я использую прекрасный инструмент. Попытки обозначить важность женщин в той или иной профессии, обязательное их там наличие даже на уровне терминов приводят к обескураживающим результатам. Вот есть, к примеру, прекрасное слово — поэт. Для женщины в этом случае существует свой термин — поэтесса. Однако рядом с этим возвышенным термином ковыляют режиссёрки, блогерки и другие производные современности, призванные особо отмечать пол режиссирующего и блогерствующего. Как будто пол, в наше с вами время, возобладал над сутью тех занятий, которыми они занимаются.
Давайте будем последовательными. Если людям так нравятся эти ковыляющие определения — давайте снабдим ими все профессии без исключения. Пусть дикторша — станет дикторкой. Заменим все эти «ша» и «эсса» на вульгарное и пренебрежительное «ка». Авиатрисса (термин имевший хождение в начале ХХ века), на мой взгляд, прекрасное описание для пилота-женщины, которое также ходило рука об руку с «авиаторшей» примерно того же времени. Но сегодня женщина-пилот, в соответствии с современной модой, превратится в пилотку.

По крайней мере, пассажирам (но не пассажиркам) сидящим в салоне самолёта будет чем заняться, и будет — весело. Сколько искромётных шуток они выдадут и над сколькими определениями ещё посмеются. Ох уж эти времена перемен. Времена глупейших амбиций и желания подчеркнуть свою индивидуальность, увы… лишь за счёт какой-либо дорогой вещи, либо за счёт глупого названия, которое, что характерно — не меняет сути человека. Вот слетать на другую планету, победить жуткую болезнь, или просто, сделать что-то полезное для человечества — им недосуг. А придумывать всё новые и новые типы людей — то, что нужно. Бессмысленная и ни к чему не ведущая активность. А нам хорошо известно, что за человека, какими бы распоследними словами его не называли, отвечают прежде всего дела. Поэтому займёмся чем-то полезным. Пойдём щупать сестрыню.


Глава 5. Рис. 19 — Как порой страшно и странно выглядят наброски на холстах у художников

Да, чёрт-возьми! Да. Именно так и выглядят наброски в процессе. Порой, они выглядят куда хуже. Они могут быть странными или страшными, или даже странновато-страшноватенькими, одновременно. Но это не должно вас пугать, потому что главная задача вашего скетча — оформить примерное движение, обрисовать общий характер грядущей анимации. Аниматор, из тех что работает десяток и более лет, без особого труда набросает идеальное и красивое движение даже на стопке салфеток из кафе, проводя свои линии уверенно и без ошибок, потому что он на этом уже набил руку. Мы же с вами, разбираем поступь неуверенную и осторожную. Мы же с вами, делаем всё постепенно, словно опасаясь, что наше следующее движение затянет нас, словно трясина. Поэтому давайте также осторожно оглядим то, что у нас получилось, и сделаем ряд выводов.

Во-первых, отметим то, что вашего страха белого листа должно было поубавиться. Чаще всего, при демонстрации докторами пациенту подобных полотен, фиксируется — нормализация пульса, выброс гормонов уверенности в себе, и стабилизация общего “я-тоже-так-могу” фона в целом.
Во-вторых, даже такой набросок является существенным подспорьем в создании анимации бега. Наспех обозначенная форма, и такие же наспех оформленные кости персонажа — уже дают общее понимание о ключевых кадрах (кадрах тех поз, что мы сочли ключевыми для нашего анимационного повествования) и о теле на эти кости прилепленного.


Глава 5. Рис. 20 — Наращивание первой партии плоти, и первичная развесовка света, с учётом того, что свет падает по большей части со спины

Вы, вероятно, уже заметили знак вопроса выпрыгивающий на одном из кадров. Это один из кадров, который показался мне сомнительным, и который я отметил, как кадр требующий рассмотрения и редакции. И я решил оставить этот значок как есть. Потому, что это тот самый сырой материал, который я хотел вам показать. Именно так и выглядит сырой материал. И чего на этой сцене только не бывает! Но, раз уж я его отметил, то давайте рассмотрим и то, что меня так смутило.


Глава 5. Рис. 21 — Наращивание первой партии плоти, и первичная развесовка света, с учётом того, что свет падает по большей части со спины

Напомню, что мы с вами работаем с анимацией распределённой в пределах восьми кадров. Это, что очевидно из уже представленного арта — анимация циклическая. А значит к ней, как и к остальным анимационным секвенциям этой статьи применимо «правило половины». Половину кадров мы рисуем честно, выстраивая ключевые кадры и создавая образы максимально эффективно описывающие движение, в отдельно взятый момент времени. Ну, а вторую половину кадров мы перерисовываем (а точнее перекрашиваем) с учётом положения рук и ног в пространстве правильно распределяя на ней свет и тень, но не меняя при том основную форму.

Если перевести анимацию в силуэтный режим из двух цветов, то она будет восприниматься как законченная даже если будут проигрываться всего лишь первые четыре кадра из имеющихся у нас восьми кадров. Уже после создания идеальной и выверенной анимации, мы можем добавить ей эксклюзивности. Что-то может двигаться не в такт, может присутствовать асинхронность, может присутствовать изменение позиции тела в пространстве, которые лучше подчеркнут наше движение.

Сравните первый и пятый кадр, второй и шестой, третий и седьмой, и четвертый с восьмым кадром, соответственно. Они практически идентичны по форме. Однако, самый внимательный читатель (тот кто не только бежит глазами по тексту, но и сопоставляет текст с изображениями) уже вероятно заметил, что в отличие от анимации Джошуа я не копирую первые четыре кадра, но уже на старте — изменяю их форму. Седьмой и восьмой кадр хорошо показывают спину девушки, подчёркивая интенсивность движения. Имея в арсенале не четыре, а восемь кадров — грех ими не воспользоваться. Да, безусловно, можно сделать зеркальную анимацию, и начинающим аниматорам я бы рекомендовал делать свою первую анимацию именно таким образом. Однако, мы с вами закалённые в боях с Шагом ветераны, и нам какой-то там Бег не противник.

Вернёмся, впрочем, к пятому кадру. Тому, что вызвал моё смущение. Он должен был быть копией первого кадра по форме, но мне захотелось расположить руки иначе. Это довольно известный приём, когда часть вашего объекта движется абсолютно синхронно, а часть имеет характерную асинхронность в сравнении с идентичным кадром. Мы не можем проделать это с ногами, потому что ноги должны двигаться полностью синхронно, словно поршни двигателя. Иначе персонаж — просто начнёт хромать. Поэтому ноги в беге являются главенствующими объектами, которые должны двигаться практически идеально. Но руки и торс могут двигаться асинхронно, могут располагаться в пространстве с куда большей свободой. Тоже относится к голове и причёске героини нашего галопа. Кстати, вы вероятно также заметили, что в отличии от друга Скелетора наш персонаж не прижимает руки к груди, бежит смело и размашисто. Тому есть причина. Это финальное изображение статьи, и мне хотелось чтобы оно было максимально экспрессивным.

Что же не так с пятым кадром? Если ноги, согласно идее идеального бега, находятся в идентичной (или близкой к ней) позиции, то руки как-то неловко прижались к телу. В моём понимании они не работают на пользу телу. Не работают на пользу образу. В моём понимании кадр использован неэффективно, ведь каждый кадр должен максимально эффективно подчеркивать движение в отдельно взятый момент времени, не так ли? И если ближнюю к наблюдателю руку я готов простить, то дальняя от наблюдателя рука скорей даёт «артефакты неприятия» при просмотре анимации. Она ничем не помогает, ничего не подчеркивает и скорее — просто мешает. Именно поэтому в дальнейшей анимации она тихонько спрячется за торсом персонажа, и более не будет мозолить зрителю глаза.

Вернёмся, впрочем, к анимации. Мы обозначили спину, добавили движение в пространстве, и я думаю, что нам нужно продолжать работать в этом направлении. А это значит, что нужно проработать свет падающий со спины и детализировать распределение этого света более аккуратно.


Глава 5. Рис. 22 — Более аккуратное распределение света и тени, акцентирование определённых элементов персонажа, которые будут проработаны более, чем прочие.

Появилась грудь, появилась полноценная и более аккуратно прорисованная, с точки зрения света и тени спина, появилась задняя часть и бёдра. Свет мы распределили более естественно передвинув его в пространстве так, чтобы он падал не только со спины но и как-бы сверху, сохраняя при том дальнюю от наблюдателя общую форму персонажа в тени. Бюджетное силуэтное решение, позволяющее нам сосредоточиться на общей форме персонажа, плавном движении его в пространстве. И позволяющее выделить те части элементов, что мы решили сделать действительно объемными. Это ближняя к наблюдателю рука, ближняя нога, и конечно же грудь. Конечно же… просто потому, что аниматором и автором этой статьи, по трагической случайности, оказался мужчина, который как большинство других мужчин на протяжении всей жизни не перестаёт восхищается красотой и грацией женщин.
Изначально окончанием этой фразы должна быть конструкция «красотой женского тела». Несколько тысяч, а возможно даже десяток тысяч лет эта фраза была совершенно безобидной, но в наше с вами время употребив нечто уместное на протяжении веков, можно получить в ответ активистское и угрюмое «мы для тебя лишь тело?». В качестве ответа, мы осторожно отметим, что в данный момент мы анимируем женское тело, а не пытаемся постичь глубину женской души, или ответить на фундаментальные и философские вопросы «зачем мы здесь?». Просто потому, что в контексте существования этой статьи ответ очевиден — для того чтобы научиться делать хорошую анимацию.


Глава 5. Рис. 23 — Полировка формы, таким образом чтобы она казалась более плавной (силуэт тоже может быть плавным, даже если он статичен), дораспределение света на плечи и грудь.

Я думаю, что мы в достаточной степени аккуратизировали наше изображение. На вопрос, который с момента первого же изображения ходил вокруг да около… ответ тоже будет дан. Почему при таком интенсивном беге персонаж не приподнимается вверх в момент толчка, и не опускается вниз, при соприкосновении обеих ног с землей? Всё просто. В создании анимации бега я добиваюсь плавности в горизонтальной плоскости прежде всего. И только затем начинаю работать с расположением объекта в плоскости вертикальной. Если начать делать это сразу, то будет сложно вылизать все ошибки в форме из-за банального раскачивания персонажа вверх-вниз.

Второй вопрос, который также мог бы повиснуть в воздухе, о том почему фигура такая мужественная и дородная — также будет иметь ответ. Во-первых, любую скульптуру, особенно силуэтно визуализированную, можно подрезать в процессе дальнейшей проработки анимации. Во-вторых, женщины разные, и вкусы у художников — тоже. И всё это ни коим образом не относится к проблематике гипер-сексуализированных персонажей в играх, о чём можно было бы написать, кстати, не одну статью. Официально заявлю, что я за разнообразие как женских, так и мужских персонажей в играх и произведениях. И также официально добавлю, что это не означает разнообразно уродливую их репрезентацию. Как человек разумный я предпочитаю видеть в мире красоту его разнообразия, а не навязываемые тем или иным социумом крайности. Это вы определяете красоту для себя, а не кто-либо определяет её за вас. Это вы влюбляетесь по жизни, а не кто-то делает это за вас. Всё это — ваше.

К вопросу социума… давайте-ка имплементируем нашу даму в некое общество ей подобных. Иными словами — создадим вокруг сцену, чтобы она перестала бегать в воздухе, и порадовала бы своим галопом окружающих. Параллельно мы, конечно же, продолжим работать с её формой и будем улучшать её до нужного нам состояния.


Глава 5. Рис. 24 — Появление скетча сцены вокруг, дальнейшая работа с формой, светом и тенью.

Поскольку в большинстве случаев труженики IT-индустрии проводят время отважно просиживая стулья, кресла и экстравагантные табуреты, одной из ключевых проблем нашего бытия можно обозначить неподвижность. Вероятно по этой причине мне захотелось вписать эту девушку в статичный мир людей, которые мало того что не двигаются, но и ещё заключены в ловушки устройств виртуальной реальности. На скетче это ещё не читается, но базовая идея в голове была именно таковой. Ну а местом для бега станет… беговая дорожка, чтобы подчеркнуть некую тщетность, пусть и важных, да нужных любому человеку физических усилий. Ты вроде как бежишь, но по прежнему заключён в ловушку бетонного города, который не отпускает. Также подобная сцена даёт возможность трактовки. Это может быть не тщетность усилий, а сопротивление и городу, и укладу быта. Я думаю, что каждая сцена и каждое произведение художника должно допускать самые различные трактовки. В этом случае произведение становится интересным.


Глава 5. Рис. 25 — Проработка окружения, и дальнейшая проработка форм бегуньи.

Окружение приобрело некую ясность. Бездельники в виртуальных шлемах, нарочито бездвижны. Кто знает, может и не живые уже вовсе. Кот так и остался пятном, ну а девушка обзавелась своим собственным шлемом виртуальной реальности, ровно как и контровым теплым светом, который подчеркнул её тело с другой стороны. Линии, которые изначально были костями скелета окончательно превратились в дизайн её одежды. Складки на них я подчеркнул более ярким цветом ближе к плечам. Можно назвать это имитацией глобального освещения, где то что ниже к полу и в большем окружении стен и других объектов — темнее, а то что выше, и ближе к окнам имеет некоторые более светлые полутона. Полутона эти обозначены холодными цветами, близкими к освещению беговой дорожки. Всё что ближе к нам — в холоде (холодных цветах). Всё что вне и ближе к улице — цвета теплые. Вы можете видеть, что «складки» эти линейны. То есть не выглядят как настоящие складки одежды, и сделано это — неспроста.

Есть категория людей, которая по какой-то причине считает, что всё то что существует в реальности должно существовать и в пиксель-арте также. Я не скажу, что это ошибка (люди могут считать всё что им угодно считать, даже овец), но отмечу, что в инструменте визуализации, где есть ограничение разрешающей способности пределами размера одного пикселя и где в рамках одной сцены такие разные по масштабам объекты, как палец руки, ствол дерева, труба или меч могут и будут иметь толщину в один пиксель, разговоры о соотношении размеров объектов из нашего с вами мира — бессмысленны. Если люди не понимают, что ниже одного пикселя размеров быть не может, и не понимают, что это минимальный из допустимых размеров атом мира пиксель-арта — то дальнейшие с ними разговоры бесполезны. До тех пор пока они не ознакомятся с предметом, конечно.

Вернёмся, впрочем, к складкам на руках. Они линейны по всему своему периметру не потому, что так правильно с точки зрения реальности, но потому, что так хорошо для объекта с точки зрения движения, и созданной анимации в рамках восьми кадров. Нет мусорного ощущения, и нет шума в глазах. Ничто не отвлекает от самого, собственно, движения.
Мы не раз упираемся в тот факт, что то, что хорошо, с точки зрения реальности — не одинаково полезно и хорошо для пиксель-арта. Достоверные складки, или достоверное освещение не только не помогут этой анимации, но даже сделают её нечитаемой и скомканной. Однако мы должны помнить, что существуют люди для которых важен не арт игры, с большой буквы «А», не его естественность, и уж точно не гармония или красота, но разрешение этого Арта. Им важны разрешения текстур, и главный восторг для них оказаться с лупой у этой текстуры и увидеть, что даже при максимальном увеличении — «мыла нет». Или увидеть, что арт игры досконально передаёт ровно те же сущности, что они видят в окружающем мире. Такие географические открытия приводят этих людей в полный восторг, и им больше ничего для счастья, в общем-то и не нужно. Я отметил этот факт не для того, чтобы кого-либо уколоть, но для того чтобы подчеркнуть, что людей много и, что они разные. При общей примитивности этого положения, при удивительной очевидности этого факта, — люди частенько об этом забывают. Разным людям, определённо, нужны разные художники, разный арт от них, и разные «Галопы Пикселя».

Мой «галоп» это служение — моему пантеону богов. Свет. Тень. Силуэт. О них я рассказывал, и не раз. Естественность. Плавность. Гармония. Всё это не пустые слова, но нужно помнить, что часть из них может быть субъективна. Есть плавность анимации, и это объективный термин. Но, гармонию каждый видит по-разному. И красота для каждого имеет свои оттенки, а иногда даже и цвета.


Глава 5. Рис. 26 — Добавление тестового холодного освещения на ногах и плечах.

Мне показалось, что нужно помочь икрам персонажа и добавить такого же цвета как на руках, не смотря на первоначальную идею о глобальном освещении. Чтобы сконцентрировать внимание зрителя на коленях, так чтобы его внимание падало на верхние три четверти персонажа, в первую очередь. И только потом предлагало ему прогуляться по всей остальной сцене. Ведь наша бегунья это центральный и наиболее важный элемент композиции. Она тут и главный герой, и рассказчик и… пожалуй, самый привлекательный элемент.

Словно эхом, я слышу эти недовольные голоса в голове: «Я что для тебя, всего лишь элемент?», Отмахнувшись от одного неприятного голоса я слышу другой, не менее назойливый писк: «Я, что для тебя, всего лишь бегунья?». Поэтому давайте дадим ей имя. Пусть девушка будет Верой. Самой красивой Верой (даже круче, чем Надежда), самой умной, и с глубоким внутренним миром, и всеми нужными ей регалиями, которые мы ей выдадим, помимо прочего. И даже с самым дорогим шлемом виртуальной реальности, который подчеркнёт её индивидуальность. И всё это, лишь для того, чтобы эти голоса исчезли, сменившись на сытое довольство.

Последним броском мы добавим всё то, что мы и так умеем рисовать, и то, что мы и так проходили в «Галопе Пикселя». Объекты заднего плана, анимацию заднего плана, дополнительную детализацию плана переднего.


Глава 5. Рис. 27 — Проработка окружения, полировка форм, работа с акцентами, в том числе и с холодным освещением.

Мы добавили источник освещения сверху, чтобы он также как и на одежду, бил на хвостик волос… холодным цветом. бил на плечи, и дальнюю от наблюдателя руку, рассекая объект на холодное-право, и теплое-лево, в том месте откуда бъёт солнце. Мы добавили блики на подошвы её обуви. И мы добавили, игриво гуляющие блики на её заднюю часть, а также на грудь. Они в достаточной степени подчеркивают её грациозность, даже на беговой дорожке. Блики эти — не настоящие. Они не физичны, не реалистичны, и я бы даже сказал, что работают вопреки законам физики и светораспределения. Потому, что они служат леди Гармонии, а не деве известной также как Реальность.

Нами был добавлен котик, серверная часть, поддерживающая работу любителей витать в облаках, и город полный огней реклам и летающих автомобилей. Мы получили добротный кибер-панк коктейль в клубах сигаретного дыма.

Давайте рассмотрим анимацию бёдер и груди поближе. Исключительно в рамках образования. Дело в том, что эти блики и освещение, что подчеркивает грудь, бедра и свет на лопатке — не более, чем иллюзия. Свет в реальности распределяется иначе, в особенности в движении. Вы должны уметь этим пользоваться. Стать иллюзионистом. Также, вы должны знать почему был использован этот приём, а не какие-либо другие. Потому как инструмент нужно использовать к месту и в связи с определённой причиной, а не абы как, просто потому, что захотелось, или потому что это круто.


Глава 5. Рис. 28 — Бедра и грудь, крупным планом (нормальная скорость проигрывания).

Для начала посмотрим на бёдра. И увидим, что там гуляет свет, сверху-вниз. От крупного пятна, и постепенно уменьшаясь. Это опять-таки имитация глобального освещения. Рука проходя мимо должна делать этот блик меньше, потому что она находится близко к телу, и в такой близости этих двух объектов, руки и бедра — свету жизни нет. Однако, когда вы чуть позже увидите замедленный режим проигрывания, то поймёте, что движение рук и размер блика — не совпадают. Мы с вами, напомню, находимся в пределах восьми (8) кадров. Поэтому плавность и эффектность идут вопреки реалистичности. Если бы блик был честным, то он бы мигал туда-сюда, создавая назойливое мерцание. Поэтому «жизнь блика» была сделана плавной, вопреки тому, как это было бы в реальности. В плюс к этому жизнь этого блика, или иначе время его жизни, подчёркивает форму тела доставляя в мозг зрителя информацию об объёме там где его нет.

Грудь. На ней находится блик, который также доставляет информацию об объеме в ещё неокрепший мозг аниматора. Разум подсказывает, что блик должен уменьшаться в тот момент, когда грудь перекрывается рукой. Но… опять-таки мы всего в восьми кадрах, и это означает, что на груди появится очень честная мерцающая точка. Которая будет честной с точки зрения реальности и правил распределения света по объектам, но будет совершенно невыносимой с точки зрения гармонии и чувства целостности, когда на неё будет смотреть зритель. Поэтому форма блика остаётся одной и той же — однако меняется насыщенность блика. Он то яркий, то блеклый, близкий к основному цвету груди. В результате, появляется иллюзия того, что грудь то затеняется рукой, то снова выходит на передний план. Однако в замедленном режиме будет хорошо видно, что это иллюзия, и что свет работает вопреки положению рук, а не из-за положения рук и правильного распределения света.

Точно такой же приём используется и на лопатке. Она «бликует». Становится то ярче, то бледней. Именно таким образом вам и придётся работать с каждым объектом, и с каждой сущностью, решая в пределах одного персонажа самые разные задачи. Вы будете определять, что важно, а что нет. Что является эффектным, но неправильным и в тоже время несущим гармонию, а что вопреки реализму должно быть убрано или модифицировано. Ну и для того, чтобы продемонстрировать описанное более предметно предлагаю вашему вниманию замедленное воспроизведение этого же фрагмента.


Глава 5. Рис. 29 — Бедра и грудь, крупным планом (замедленный режим).

Анимация в рамках такого стиля как пиксель-арт полна подводных камней. Но камней, надо сказать, весьма интересных. Вы постоянно балансируете на лезвии компромисса между «в реальности это выглядит так» и упрямым «но я сделаю это иначе». Просто потому, что у вас нет выбора, раз уж вы поклялись в верности Гармонии, Плавности, и Естественности. Каждый выберет себе свой пантеон, и каждый пойдёт своей дорогой, вне всякого сомнения. Я лишь веду сказ о том какими тропами хожу я, и что позволяет мне каждый раз добираться до выхода из этого удивительного и прекрасного лабиринта, каждый визит в который отличается от другого.

В качестве финальной точки я предлагаю вам взглянуть на то, как выглядят отдельно взятые кадры Веры, в отрыве от анимации.


Глава 5. Рис. 30 — Кадры Веры по отдельности, и без большей части фона, который может и будет отвлекать.

Они хороши как в динамике, так и в статике. Ни одна из поз не хочет сказать нам, как автору — «Да, парень… здесь ты, конечно дал маху». Маху дала разве что Вера. Да и то, в хорошем смысле. Отлично поработала ногами. Жаль, что плаща не было. Был бы, поработала бы и плащом.

Что в сухом остатке? Мы затронули, не только игровые ассеты и стандартные подходы в создании анимации персонажей в стиле пиксель-арт, но даже залезли в плоскость более крупных изображений, характерных для заставок и синематиков. Создали персонажа, стартовав с дубляжа половины кадров, но продвинулись куда дальше придав всем восьми кадрам Веры индивидуальности, что пошло лишь на пользу создаваемой анимации.

Оглянитесь назад, это бывает полезно. Посмотрите на то, с чего мы начали. Какой смешной был скетч на старте, и к чему мы пришли в финале. Точнее, если пользоваться терминологией данной статьи… к чему мы прибежали. Если оглянуться ещё более назад, если позволите мне такую вольную формулировку, то на горизонте замаячат первые вехи этого, довольно длинного цикла. Неловкие шаги, которые мы делали вначале, превратились в уверенную поступь человека, который хотя бы немного, но разбирается в таком удивительном мире… мире пиксель-арта.

Глава VI — Подводя итоги


— Я, кстати, готов отстаивать точку зрения о том, что неправильно считать известную профессию древнейшей. Древнейшей профессией была дипломатия, поскольку сначала нужно договориться…
© Сергей Лавров


Ну и до чего же мы договорились, в конце концов? Что же мы узнали сегодня? С одной стороны не так уж и много, а с другой стороны эти положения дополнят всё, что мы узнали о движении персонажей, и добавят в общее повествование целостности. Мы прекрасно знаем, что чем целостнее структура — тем она устойчивее. Дом хорош в полной своей комплектации. Для того чтобы подняться на крыльцо — нужны ступени. Для того чтобы войти с крыльца в дом — нужен дверной проём, а чтобы защитить внутренности дома от сквозняков, комаров и пришлого люда неплохо бы обзавестись дверью, желательно с замком. Не лишней будет и прихожая, сразу за дверью, где можно будет встретить гостей, ну и при необходимости выпроводить их обратно, оставив дома только самое важное. Что же важного мы оставим в нашем новом доме?

  • Ключевые кадры – это кадры, которые максимально хорошо описывают анимируемое движение в отдельно взятые, ключевые моменты времени этого движения.
  • Правило половины. Делая циклическую анимацию шага или бега мы делаем (рисуем) «половинное движение», или половину анимационного цикла. Вторую половину мы можем получить зеркальным отражением уже созданной половинной анимационной последовательности, и последующим перераспределением цветов (см. анимация перекладкой цветов).
  • Анимация посредством зеркального отражения объекта. Наша ранняя формулировка «правила половины». Выглядит куда более научно и говорит примерно о том же. Но дьявол, как всегда, кроется в мелочах. Анимация посредством зеркального отражения объекта — это создания полноценной анимации на базе половинной анимации, где вторая половина создаётся за счёт зеркального отражения первой половины анимации и при возможном использовании перекладки цветов.
  • Анимация перекладкой цветов. Анимация, создаваемая за счёт изменения цветов объекта, а не его формы.
  • Выразительные детали и мнимая асинхронность. Уже после создания идеальной анимации стоит позаботиться о том как её украсить, и как уйти от полной симметрии. Наш мир полон разнообразия и асимметрии, и даже в одном отдельно взятом объекте, или персонаже — это разнообразие может иметь место. Выразительные детали, идентичные по форме элементы объектов или персонажей в зависимости от дистанции могут выглядеть по-разному, и это будет играть только на пользу индивидуальности сущности с которой вы работаете.
  • Выкладываемся на максимум в каждой работе. Каждую работу нужно доводить до её логического конца. Идеи, сюжеты и оригинальные дизайнерские решения — не будут сыпаться на вас бесконечно. Если это положение вызывает сомнения, вы можете обратить внимание на мировую историю в контексте написания сказок, повестей или рассказов. Они повторяются на протяжении многих тысяч лет. Окружение, оформление и манера подачи — меняются, но суть остаётся одной и той же. Поэтому авторам приходится изрядно напрягаться, чтобы их произведение запомнилось и стало впоследствии необычным. Как следствие, у того или иного автора есть ряд запоминающихся работ, и тех что воспринимаются читателем как «просто неплохие книги». Если не напрягаться — все ваши «книги» будут неплохими, но прорывов не будет.


Глава VII — Эпилог


— Страшную весть, принёс я в твой дом, Надежда. Зови детей.
© Сергей, незабвенный Юрский


Мы подошли к концу этой статьи, и я бы рискнул сказать, что мы наконец-то закончили базовый цикл “галопа”. На данный момент вы владеете знаниями, чтобы сделать свои собственные проекты, как анимационные, так и игровые. Что уж там… ведь вы могли начать их делать уже после первых двух-трёх статей. Достаточно ли будет этого, чтобы сделать всё от и до, в вашем творении? От первой точки до триумфального финала? Конечно же, нет. Потому, что триумф идёт рука об руку с непомерными амбициями. Но эта база будет являться существенным подспорьем в разработке любого проекта выполненного в стиле пиксель-арта.

Почему же я говорю тогда о конце? Потому, что это небольшое повествование уже заняло у меня восемь лет. Можно ли было бы сделать это быстрее? Безусловно. Удалось ли это? Вполне очевидно, что нет. Но в любом повествовании нужно уметь ставить точки. Нужно доходить до релиза. Потому, что без релиза или реализации идей заложенных в проект, начинается стагнация. Остановка. Самокопания и вопросы. Желание сделать что-то лучше, потребность переиграть какие-то аспекты, неистовая страсть сжечь созданное и начать делать новый, дивный мир… сначала. Уверен мы все знакомы с этим желанием, ведь это может, и относится, к любым проектам, и любым свершениям человека. От ремонта в квартире, до строительства целого города.

Однако без итераций и без этой истории, движение вперёд будет невозможно. Нельзя выкидывать из истории события или факты. Нельзя переписывать историю, выставляя её под выгодным углом. Нельзя подменять те или иные открытия, открытиями новыми сделанными на основе открытий предыдущих. И нельзя отказываться от уже высказанных слов, или написанных строк. Потому что будет нарушена нить повествования, изменена цепочка преемственности, будет искажено не только прошлое, но также искажено и настоящее. Оно будет всего лишь иллюзией. Ложью. Неправдой.

Что ждёт “Галоп Пикселя” в дальнейшем? Надеюсь, что серия дополнительных статей. То, что я с легкой руки действительности назвал DLC. О спец-эффектах. Об анимациях каких-либо действий. О разработке проектов в проекции с видом сверху (top-down), о разработке контента для платформеров, и о изометрической проекции. Об интерфейсах, и об оформлении проектов. О таких сущностях как огонь, вода и воздух. Обо всём на свете, что может быть и должно быть реализовано в хорошей игре, исповедующей преданность корням и выполненной в стилистике пиксель-арта.

Смогу ли я это сделать? Кто знает. Одни только пиксельные боги. Мы все полны желаний и благих намерений. Но также мы знаем куда могут завести дороги и пути этих благих намерений. Ещё два года назад меня поддерживало пусть и небольшое, но весомое количество людей на сервисе Patreon. Однако, мы знаем как выглядит наша с вами сегодняшняя действительность. После известных событий мои связи с западными разработчиками если не оборвались, то стали неэффективными. Не приносящими ни дохода, ни удовлетворения. Я переместился на сервис Boosty (в простонародье Бусти), но, увы… успеха там не снискал. Образовательная деятельность редко приносит доходы. И этот год оказался для меня самым, пожалуй, тяжелым. По понятным причинам на статьи и “дела для души” возможности не осталось. Душа то есть, но художник не может быть голодным вечно.

Существует, правда, некоторый идеологический фундамент, который остался неизменным. Я уверен, что образование должно быть бесплатным, и чётко убежден, что знания необходимо передавать, и делать это знание максимально доступным для людей. Я люблю деньги, поймите меня правильно, точнее люблю то, что они мне могут дать. Как любой человек я полон пороков. Но также я понимаю, что единственное, что может спасти людей от безумия и варварства — это знания. Это — образование. И только при наличии глобального роста образования среди людей станут возможны тектонические сдвиги в людском сознании, которые в свою очередь изменят качественные параметры человечества. Это произойдёт не сейчас, и не сегодня. Я этого уже не увижу. И возможно пройдёт ещё не одна сотня лет. А может быть и тысячи. Но фундамент нужно закладывать уже сейчас. Или вернее — ещё вчера.

Не важно какую крупинку, вы или я, положим в этот фундамент, ведь главное именно её там наличие. Безразличие сменившееся осмысленным умением различать то, что важно и что не важно. Что важно для отдельно взятой личности, и что важно для людей в целом. И хотя интернет та ещё помойка, мне приятно верить, что наши далёкие потомки-археологи будут копаться в нашем цифровом шуме и улыбаться этой наивности суждений, и этим идеалистическим суждениям. Пусть так и будет. Пусть эти странные и непоседливые люди улыбаются нашему цифровому послевкусию. Это куда лучше, чем представлять песок перекатывающийся по безлюдной и омертвевшей планете, засыпанной миллионами укоризненно глядящих в никуда черепков.

И я верю, что пиксель-арт как явление и как инструмент разработки проживёт ещё достаточно долго, чтобы не единожды порадовать старожил, и также привлечь в это направление новых творцов и новых любителей этого жанра, как следствие новых поклонников и покупателей подобных продуктов. А значит — нужно продолжать движение вперёд.

До новых встреч. Я не прощаюсь. Увидимся вскоре.



P.S. Я не забыл о тех, кто меня поддерживает на Бусти, и я — бесконечно благодарен этим людям. Было бы некрасиво не упомянуть их в конце статьи. Хочется выразить благодарность за помощь в создании этой статьи, и сказать — спасибо за вашу помощь!
Татьяна Вексель, Костя Бабушкин, Павел С.

Бункер герр Текста
Заметка первая, на этот раз не оправдывающаяся.
Человек предполагает, а бог — располагает. Иными словами, какие-бы планы мы не воздвигали, какими бы свершениями не намеревались поразить других людей, а возможно и всё человечество в целом, существуют факторы от нас не зависящие. Мы можем иметь абсолютно все инструменты для продвижения вперёд, можем иметь все необходимые знания, однако… жизнь всё равно разыграет партию по своему. Порой, это удивительно. Частенько, это поучительно, а иногда… несвоевременно. Но главное в моём случае, что очередная статья дошла до своего читателя. Добежала. Просто улитки делают это не так быстро, как им, возможно бы хотелось.

Заметка вторая, плановая.
Как будут развиваться события дальше? Думаю, что я буду продолжать публиковать материалы как здесь, так и на своей страничке на сервисе Boosty. Я реанимировал свой канал на сервисе YouTube и выпускаю там серии проекта “Пиксельные Потрошители”, где помогаю людям сделать их пиксель-арты лучше, рассказываю о том почему стоит сделать так, а не иначе. Как минимум, предлагаю альтернативное мнение. И также я создал свой канал на сервисе Discord. В нём я публикую новости связанные с игровой индустрией, новости о грядущих пиксель-арт проектах и общаюсь с другими людьми в более приватном, я бы сказал приземлённом виде. И если вам не безразлична эта активность, и эти проекты — вы знаете, что можно сделать. Любая ваша поддержка будет принята мной с благодарностью. Ну а я, в свою очередь, постараюсь и дальше радовать вас своим контентом.

Заметка третья, редакторская.
Каждый раз, когда я начинаю работать со статьёй, а случается это подходами, как у спортсмена (правда, крайне ленивого, предпочитающего диванную борьбу), я боюсь, что технические специалисты Хабра уберут старый редактор и оставят лишь одну версию. Новую. Она пугает меня до ужаса. Грозное предупреждение о том, что старый редактор лишь временное решение, заставляет меня грустить. Дописывая эти строки спустя пять лет после их начала, я улыбаюсь. Возможно… возможно он и исчезнет, но на сегодняшний день, его присутствие лишь лучшее подтверждение народной мудрости о том, что нет ничего более постоянного, чем… временное.

Дорогие сотрудники Хабра, технические специалисты и идеологи всего нового. Не убирайте, пожалуйста, старый редактор. Докажем этому миру, что пословицы, порой есть настоящая и вековая мудрость. Тем более, что быть частью былины, на мой взгляд, довольно приятно.

Заметка третья, стримерская.
Насколько я помню мы проводили после выхода каждой статьи стримы в «поддержку статьи», чтобы можно было пообщаться расслабленно, с меньшим официозом, ну и заодно нарисовать что-либо в пространных, и как любят говорят зрители, ламповых беседах о жизни и пиксель-арте. Я не уверен, что осилю пиксель-арт, тем более что у нас с вами был крайне тяжелый день, именуемый в народе понедельником. Также стоит помножить это на ремонт на верхнем этаже, который идёт уже с месяц. Поэтому поступим так. Если наберётся критическая масса заинтересованных — мы это сделаем. Посидим — пообщаемся. Не наберётся этих масс — оставим всё как есть.

Заметка четвертая, ворчливо-программистская написанная, однако… художником.
Планирование вещь любопытная. Давным-давно, когда я начинал писать эту статью я не думал, что оглавление в самом начале публикации, до ката (от англ. «cut» — отрезать) будет конфликтовать с описанием статьи. Дело в том, что объем текста до ката ограничен, что — безусловно логично… однако последние интерактивные оглавления статьи стали конфликтовать по количеству текста с первыми статьями. Иными словами — я не могу вставить оглавление от шестой части во вторую, к примеру, статью. Просто потому, что там мой блудливый слог потратил всё возможное количество символов на вступление. Подрезать вступление прошлых статей в угоду оглавлению это нарушение истории существования этих статей, нарушение преемственности и целостности, и… само-коррекция, которую я отрицаю. Сказанное — сказано. Написанное — написано. И никаких переосмыслений в рамках уже созданного быть — не может.

Инфосфера
Термины, определения и дополнительные информационные ресурсы
Анимация — (от фр. animation — оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология. (вики-линк)
12 принципов анимации — набор основных принципов анимации, предложенных аниматорами студии Дисней Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в их совместной работе «Иллюзия жизни: анимация Диснея».
(вики-линк)


Ресурсы, где автор занимается всяким, в том числе и пиксель-артом
Наедине с собой (сервис YouTube) — на этом канале, помимо другой деятельности, выходят выпуски «Пиксельных потрошителей», проекта где я помогаю начинающим пиксель-артистам делать их работы лучше по их же просьбе на моём Дискорд-канале. (ссылка на страницу Ютуба)
Дискорд сервер «Weilard Shelter» (сервис Discord) — Дискорд-канал где публикуются игровые новости, и где можно пообщаться со мной на более простом, приземлённом языке, задать какие-то вопросы, или просто — пообщаться с другими художниками, или просто интересными людьми, буде таковое желание найдётся. (ссылка на Дискорд-канал)
Страничка автора на Бусти (сервис Boosty) — Небольшой блог, где я публикую новости о создаваемом контенте, выходе тех или иных статей, новых видео и другой информации, и где автора (то есть меня) можно поддержать материально, или банальной подпиской. Любые ваши реакции, комментарии и социальная активность вокруг моих проектов служат источником вдохновения и топлива. Каждому автору нужны свои читатели, и каждому художнику — нужны зрители. Эта схема хоть и древняя, но до сих пор рабочая, и полагаю в ближайшие несколько веков, она не изменится. (ссылка на Бусти-страничку)


Дата последней правки в статье: 20.11.2023 Время: 19:43
  • Правки орфографии
  • В данный момент идёт заполнение Инфо-Сферы и «бункера», классически задним числом, в противном случае статья будет дописываться ещё с неделю, или месяц… или как это часто бывает — годы.
  • Обновлён отдел «Глава VI — Подводя итоги». Добавлено два определения из прошлой статьи. Идёт правка синтаксиса, которая может утопить любую из моих публикций.
  • Создан раздел "«Ресурсы, где автор занимается всяким, в том числе и пиксель-артом» подраздел «Инфо-сферы». Добавлены ссылки на YouTube, Discord и Boosty ресурсы автора.
  • Многочисленные логические и орфографические правки. Огромное спасибо пользователю под ником Mingun за редкую педантичность и внимание к мельчайшим деталям. Так расстрелять и разорвать на куски, может только многоствольное оружие.


Примечание: После окончания поддержки статьи история правок будет перенесена в соответствующий подраздел с целью уменьшения общего размера статьи. Есть предположение, что хронометраж в минутах пугает современного читателя. Попробуем пугать его на пару минут меньше.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 92: ↑92 и ↓0+92
Комментарии37

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события