Девяностые были хоть и сложным периодом для страны, но игры хорошие всё же появлялись. Зарождалось такое явление, как «русский квест», образовывались новые студии. О том, каким был отечественный геймдев в нулевые — в этом материале.
Хорошие игры было сложно делать. Не было денег, не было большого опыта в разработке. Зато был энтузиазм и любовь к своему делу. Благодаря таким качествам и появились первые отечественные тайтлы, ставшие успешными не только в России и на постсоветском пространстве. Но была одна проблема у таких игр: многие отечественные проекты имели высокий порог вхождения. В то время как западный геймдев к началу нулевых стал доступен любому игроку, то наши разработчики делали неплохие игры, но слишком уж хардкорные. Причём они вполне заслуженно получали высокие оценки у прессы, однако как только игроки решались сыграть в расхваленные игры, так тут же сталкивались с тем, что эти игры сложно осилить без гайдов. «ИЛ-2 Штурмовик», похоронивший аналогичный военный флайтсим Microsoft Combat Flight, по сей день остаётся одним из лучших симуляторов. И это был именно что симулятор, который разрабатывался людьми, напрямую причастными к авиации для тех, кто хочет разбираться в авиации.
Типичный сетап человека, очень любящего этот симулятор
Хоть игра и поддерживала клавиатуру с мышкой в качестве контроллеров, но, по-хорошему, ей необходимы специальные контроллеры для авиасимуляторов. Конечно, были и другие, более приземлённые (во всех смыслах) примеры. Например, серия «Блицкриг» от Nival — военные стратегии в сеттинге Второй Мировой. Безусловно, это одна из лучших стратегий в реальном времени на военную тематику, но опять же — высокий порог вхождения. Там, кстати, было целых десять дополнений, сам в шоке. Зато Silent Storm вышла уже куда необычнее!
Помесь тактической RPG и пошаговой стратегии в сеттинге Второй мировой, но с одним нюансом — туда добавили элементы научной фантастики. А вот «Полный привод: УАЗ 4х4» вышла довольно аркадной. Эх, могли бы для реалистичности хотя бы добавить гнили на тачки!
Такой вот пиар в духе середины нулевых
«Корсары» стали флагманом российского геймдева в нулевые. Хоть игры и были технически хуже, чем западные, но была в них какая-то своя атмосфера пиратской свободы. Первую часть быстренько на Западе издали под названием Sea Dogs. В то время как раз готовился к выходу первый диснеевский фильм из серии «Пираты карибского моря», а «Акелла» делала вторую часть «Корсаров». Неожиданно к российским разработчикам пришли люди, причастные к «Пиратам», и предложили сделать игру по мотивам. «Акелла» посмотрела на предложение (вероятно, весьма щедрое в плане бюджета), посмотрела на свои наработки по второй части, уже полюбившейся не только в России игры, и сказали: а почему бы и нет! Так, в ускоренном темпе, «Корсары» превратились в «Пиратов карибского моря». Правда, отношение к фильму игра имела весьма опосредованно, да и все прекрасно понимали, что это и есть вторые «Корсары», и часть тиража в России шла как раз с наклейкой «Корсары 2». А ещё это была одна из первых российских игр для игровых консолей: Pirates of the Caribbean вышла в 2003 году на Xbox Original.
«Дальнобойщики» обзавелись целыми тремя новыми играми в серии. Вторая часть так и вовсе получила какой-то культовый статус. Такое же количество контента наблюдалось, пожалуй, только в GTA 3, вышедшей в том же, 2001 году. Конечно, сейчас все эти погони на траках под 200 км/ч под «Арию» выглядят забавно, но становится ли игра оттого хуже? А вообще, не было бы «Дальнобойщиков» — не было бы и Euro Truck Simulator, который не имеет никаких конкурентов своём жанре.
Саундтрек шёл как в комплекте расширенного издания, так и отдельно продавался. Сейчас его можно абсолютно легально послушать на стриминговых сервисах
Порой в попытках сделать что-то уникальное получалось что-то не очень играбельное из-за плохой оптимизации багов и плохого понимания того, как НУЖНО делать игру. Серия Parkan от Nikita — тому пример. Первая часть старалась быть похожей на западные проекты, но получилось так себе. Вторая часть, вышедшая уже в нулевые, всё равно была очень средней игрой.
К слову, вторая часть местами выглядит не так плохо и сейчас
Однако самой известной игрой «Никиты» стала «Сфера» — первая успешная отечественная MMORPG. «Сфера» стала успешной по многим причинам — это и то, что проект отечественный, а значит русскоязычный, и ценник за абонентскую плату демократичный, и оптимизация трафика под медленное соединение тех лет было (вы же помните те самые звуки модема?). А главное, Nikita обогнала Blizzard, выпустив игру на год раньше, чем World of Warcraft. Впоследствии часть нереализованных идей воплотили во второй «Сфере» — но кому она уже была нужна в декабре 2008 года? Про третью часть вообще молчу, хотя и знаю, как сами разработчики с любовью относятся к игре.
Кстати, вопрос с абонентской платой решили весьма интересно: не нужны были никакие банковские карты (да и не были они тогда популярны), надо было всего лишь купить ещё один диск. Таким образом, у постоянных игроков в «Сферу» могли быть десятки таких дисков.
Такие вот обложки у игры были в разное время
Вот хочется пошутить про «наш ответ Хитмену», но не буду: «Смерть шпионам» получилась крайне непростой, продуманной игрой, где нужно следить вообще за каждым движением врага. Отечественный стелс-экшен не прощает вообще никаких ошибок. Главная проблема игры — она кривоватая (душить одного фрица буквально под носом у его боевого товарища — это норма), да и картинка технически актуальной была где-то году в 2006-м, но не в 2009-м.
«Вангеров» от K-D Lab помните? Их создатели в нулевых разработали ещё несколько хардкорных игр — на этот раз это были стратегии «Периметр». Необычный дизайн и нестандартный геймплей, выделявшийся на фоне других стратегий, сделали своё дело — игры хорошо заходили даже на Западе. А буквально в мае этого года вышел ремастер первой части в Steam.
Говоря про другие необычные, хардкорные проекты, конечно же, вспоминается Targem Games. Игры серии «Магия войны», где смешались RPG и стратегия, не были теми тайтлами, которые получили высокие оценки — их ругали за монотонность, скучный игровой процесс. Зато следующие две игры из серии EX Machina получили тёплый приём. Это был Fallout на колёсах с привкусом Mad Max.
Успех закрепили экшеном от третьего лица под названием «Симбионт», геймплей которого уже больше походил на западные проекты. Конечно, местами очень ощущалось, что всё же бюджеты у нас ниже на разработку, но это уже была точно не самая стыдная игра в жанре. Выпустили её и на Xbox 360 под названием MorphX, но вот западному игроку сие произведение показалось кривоватым — всё же тамошние игроки привыкли к более качественным проектам. Но это был лишь один из первых отечественных проектов под консоли.
▍ Дела консольные
Когда на рынок вышли Playstation 3 и Xbox 360, у наших разработчиков случилось понимание, что по-хорошему, вообще-то, надо и для консолей что-то делать. «Ониблейд» за авторством Gaijin Entertainment, она же X-Blades на западном рынке, была очень даже неплохим слешером в анимешной стилистике. Игру даже портировали на PS3 и Xbox 360.
К слову, «Гайдзины» на экшенах не стали останавливаться. Для консолей, а затем и ПК, сделали «Ил-2 Штурмовик: крылатые хищники». В новой игре геймплей стал более аркадным и доступным для игроков, не играющих в авиасимуляторы. Были даже версии для Playstation Portable и Nintendo DS, правда, их делали совсем уж сторонние разработчики, и геймплей был ещё больше упрощён.
Была попытка выпустить игру по мотивам романов Рафаэля Сабатини про капитана Блада. Меняли геймплей, меняли движок, стилистику — и практически выпустили как минимум для Xbox 360 и ПК. Увы, разногласия по поводу авторских прав и пертурбации в 1С и Gaijin заметно замедлили движение проекта к релизу, а затем и вовсе про игру забыли. Ну а в 2021 году кто-то слил билд полностью готовой игры в Сеть, а в 2022-м опубликовали исходный код. И вот, буквально на днях, случился повторный анонс игры для всех актуальных консолей. Даты релиза не назвали, но в том, что игра теперь выйдет официально, сомнений нет.
«Русские квесты» были целым жанром. И в нулевые этот жанр очень активно эксплуатировали. Серия «Петька» была чем-то вроде флагмана той тонны звенящей пошлости: ведь теперь про секс можно было говорить открыто, без цензуры. Вот и полилось добро на свет белый: девять игр за одиннадцать лет!
Были, конечно, и другие адвенчуры (Ну что за слово такое — «квест»? На западе это «адвенчурами» называют так-то), которые хоть и выглядели крайне корявыми, но в них хотя бы интересно играть было. Например, «Ночной смотрящий» по мотивам одноимённой книги Олега Дивова — вполне неплохая игра. Да, с пиксель-хантингом. Да, с довольно дурацкой головоломкой, которая портит впечатление от прохождения, но на фоне большого количества «русских квестов», «смотрящий» как-то несправедливо забыт.
«Сатурн-плюс», который клепал «Петьку» с третей по девятую часть, запомнились и другими, возможно, более интересными играми: например, «Страшилки: шестое чувство» под конец пародировала классические квесты девяностых, «Двенадцать стульев» сделали по мотивам известного произведения, а «Чёрный оазис» был и вовсе хоррором. Последняя игра, кстати, разработана на основе одноимённой книги за авторством Михаила Сельдмешева, он же написал сценарии и для «Стульев», и для «Сказок».
Обложки игр
Ну и, конечно, нельзя не вспомнить про сделанные с прицелом на отечественный рынок «Ядерные титбиты». Серия стоит особняком от всей остальной пошлятины, что делали в нулевые. «Титбиты» сделаны с особым колоритом, с любовью к трэшу. Конечно, воспринимать эту серию без контекста о нулевых довольно сложно, но если вам хотя бы в районе 30, то местные неполиткорректные шуточки, нет-нет, да вызовут ухмылку.
Но не пошлятиной единой полнится история игростроя отечественного в сфере создания адвенчур. Я безумно люблю Sublustrum, созданную небольшой питерской студией Phantomery Interactive. Беспросветно меланхоличная, грустная и при этом очень красивая игра, сюжет которой хочется разбирать, а музыку — слушать отдельно. Саундтрек «Сублюструма» написан Anthesteria: это проект Георгия Белоглазова, который был директором разработки столь необычной адвенчуры. То был 2008 год — проект, конечно, оценили по достоинству, но далеко не все: слишком артхаусно для большинства, да и пазлы были сложноваты (интересно, а ту самую головоломку, основанную на сопоставлении звуков, кто-то без подсказок осилил вообще?). В 2010-м студия выпустила свою вторую игру, «Фобос 1953». Официально она считается приквелом к российскому фильму «Фобос. Клуб страха», но подозреваю, что кино вышло похуже, чем игра. Правда, логичность многих действий в игре вызывает большие сомнения, да и продолжительность крайне мала. Но атмосфера сюрреалистичности происходящего, которую задаёт великолепный саундтрек и дизайн локаций, делают своё дело — игру всё так же интересно проходить.
Sublustrum
Фобос 1953
Ice-Pick Lodge со своими проектами всегда стояла особняком. Однозначно артхаусные игры, которые всем своим видом говорили, что они будто не от мира сего. Культовая «Мор. Утопия» получилась такой, что причислить её к какому-то одному жанру сложно. Тут и элементы выживания, и экшена немного, и адвенчурная составляющая, конечно же. Ещё больший уход в артхаусность случился с релизом «Тургора», где сюжет и игровой процесс, кажется, перешли все рамки обыденности. Когда пришло время издавать проект на Западе, издатели попросили сделать игру менее абстрактной, загнав её хоть в какие-то рамки. Так и появилась версия «Тургор. Голос цвета».
Мор. Утопия
Тургор
▍ В погоне за бабками
К сожалению, не все разработчики хотели делать хорошие игры. Практика забирать себе побольше денег в карман, а на остатки хоть что-то делать, была очень популярна. Иногда из этих денег могли ещё и на пиар потратиться, как это сделали создатели Lada Racing Club. О том, как прекрасна игра, врали все. Врали разработчики, врали издатели, врали игрожуры. Пиар LRC — это вообще отдельная история. «Гелиос», создатели этого «шедевра», как-то смогли договориться не только с «АвтоВАЗом», но и с производителями запчастей для тюнинга. А до кучи ещё и сказали, что каждый купивший копию игры становился участником в розыгрыше вусмерть затюнингованной «Лады». Ну а добивал всё это крайне пошлый пиар с Алёной Кирячок, удостоившаяся в те годы звания «Мисс Московия». А на всяких там КРИ на стенде игры можно было лицезреть и девушек топлес, танцующих под довольные взгляды юных игроков. Да, сейчас это себе сложно представить, но ТОГДА и такое было можно. Но, как мы все теперь знаем, игра оказалась просто отвратительной. А виноват в этом откровенный пофигизм и исконно русский «авось».
Что, серия похождений Петьки и Василия Иваныча недостаточно пошлая для вас? Ну тогда для всегда есть вариант в виде «Рандеву с незнакомкой»! Не уверен, сколько точно частей вышло (вроде как одиннадцать), но оно и неважно: эти поделки реально покупали. Сами посудите: раз за шесть лет наклепали одиннадцать игр подобного содержания, то да — интерес определённо был. И за всё это отвечала некая ExE-Soft. И ведь клепать подобное было очень просто: достаточно было позвать девушек древнейшей профессии, написать хоть какой-то бредовый сценарий и снять всё это на бытовую камеру. Они же умудрились в 2000 году сделать нечто под названием «Приключения Гарри: улики под нижним бельём». Вам никакие квесты от Sierra это не напоминает? Похождения Петьки и Чапая были хоть и пошлыми, но не без доли юмора и отсылок на известные произведения.
▍ На пути к международному признанию
Однако была одна студия, которая по сей день занимается разработкой хороших игр — как и в нулевые. Может, не все они были идеальными, но было заметно, что бюджет шёл куда надо. Этой студией была Saber Interactive, которая уже в 2003 выпустила неплохую Will Rock. Как так вышло, что в игре, созданной питерской студией, в качестве заглавной темы звучит I Wanna Rock культовых Twisted Sister, а в качестве издателя выступили Ubisoft? Если совсем коротко, то всё благодаря Андрею Ионесу, который иммигрировал в США и имел определённые связи с нужными людьми. А если ещё короче, то потому, что у российской студии был совсем не «русский» подход к разработке игр.
Позже Saber выпустили свою вторую игру, Timeshift. Правда, Atari в те годы было очень плохо, и права перешли Vivendi. А им ну совсем не понравился стимпанк-сеттинг, и игру на скорую руку переделали, вырезав практически весь сюжет (который в оригинале был вполне интересным). Если кто-то хочет опробовать оригинальный Timeshift, в сети есть слитый билд 2006 года для Xbox 360, который работает либо на эмуляторе Xenia, либо на девките X360. Там практически полная версия игры, отсутствуют лишь некоторые файлы, из-за которых вроде как концовку запустить нельзя. Но на эмуляторе сломано освещение, учтите это (причём и в релизной версии те же проблемы со светом, увы).
Да, таким был Timeshift до Vivendi
А таким мы его запомнили
Timeshift удивляла геймеров на западе: никто и знать не знал, что столь необычную игру сделали в России. Да и в России не все это понимали. Ещё бы! Игра выдавала свои корни исключительно в титрах, где значились отечественные разработчики. Даже будучи переделанной под корень, она была крайне достойной. Графика на уровне, геймплей очень необычен. А ещё нахожу довольно ироничным тот момент, что обзор для «Страны игр» (№24 за 2007 год) писал Алексей Копцев, руководивший созданием «Смуты».
Но надо сказать, что не только Saber Interactive смогли добиться успеха на западном рынке. Heroes of Might and Magic V сделали Nival, и в топах серии пятые «Герои» справедливо занимают второе место после легендарной третьей части.
«Космические рейнджеры» — ещё одна уникальная игра, созданная в России. Помесь стратегии и RPG, и всё это в открытом мире с открытым космосом! Это у нас игра довольно известна — для западного игрока обе части стали чем-то из категории hidden gem: сказались запоздалые даты релизов.
Зато следующая игра от создателей «Рейнджеров» получила высокие оценки одновременно и у нас, и на Западе, ведь это была «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Игра, которая сделана по мотивам известной западной серии, просто не могла стать проходной, нельзя было опозориться на классике. И у Katauri Interactive получилось. Да так, что потом ещё пару дополнений выпустили. Всё благодаря грамотному смешению RPG и пошаговой стратегии, приятной визуальной составляющей и классному саундтреку.
На моей памяти это была единственная игра, у которой в джевели была какая-то книжечка
▍ Неожиданно годные игры
А иногда даже трэшоделы могли поднатужиться и «родить» что-то вменяемое. Ubersoldier, которую у нас обозвали «Восточным фронтом», была сделана студией Burut CT. Поразительно, как после абсолютно невменяемого «убийцы Doom 3» в виде Kreed (даже не пытайтесь запускать игру сегодня — это прямо ОЧЕНЬ ПЛОХО) эти игроделы смогли сделать вполне неплохой шутер, за который не было стыдно.
Да, не идеальный, да, иногда баги всплывают. Примечательно, что в 2009 году Raven Software подарили миру Wolfenstein, который подавался не то, как переосмысление серии, не то, как сиквел Return to Castle Wolfenstein 2001 года. И у Бласковица в этой игре были способности, схожие с теми, что и главного героя Ubersoldier имелись. В общем, дилогия вышла вполне неплохой, учитывая бюджетность. Самое смешное, что в нулевых я почему-то думал, что это какой-то польский шутер. Увы, Burut не смогли повторить успех серии. Вместо этого они сделали ещё две плохие игры: шутер «Миротворец», который разгромили все критики, и внезапно — Cannon Fodder 3.
Если создание игры в духе повестки тех лет ещё можно понять (кризис 2008-го очень сказался: кушать тоже хотелось), то появление третьей части культовой серии понять куда сложнее. И да, игру никто не оценил: ни поклонники оригинальной дилогии, ни залётные геймеры, случайно увидевшие диск на полке магазина. Последней игрой, созданной студией, была игровая адаптация фильма «Тарас Бульба», вышедшего в 2009. Скучная ролевая игра, которая всё так же справедливо получила низкие оценки. Ну, с чего начинали («Златогорье» были очень второсортными RPG), тем и закончили.
А ещё были Orion Games. Надо сказать, эти разработчики тоже старались — правда, получалось не очень хорошо, мягко говоря. Их игры — отличный пример качества игр, что тогда выходили. «Чистильщик», дилогия «Метро-2», «Чёрная метка», «Патриот»… Возможно, хотя бы про одну из них вы слышали. Но звучные названия, связанные с засекреченным правительственным метро, и что-то связанное с патриотизмом не сильно помогали в продвижении этих тайтлов. Дилогия «Метро-2», к слову, даже продаётся в Steam. Правда, придётся накатить фиксы, чтобы это чудо работало на современных ПК. «Патриота» к счастью, в цифровом магазине нет: выдержать всю эту феерию будет очень непросто — в том числе и из-за критических багов, исправить которые можно лишь noclip-читом. А вот «Чёрная метка» — вполне интересная игра. Да, частично списанная у западного Condemned, но хотя бы правда интересная.
Метро-2
Чёрная метка
Своего рода негласные «убийцы» известных западных тайтлов были у нас всегда. И говоря про гоночные игры, никак нельзя не вспомнить дилогию «Адреналин», получившую неплохие отзывы прессы. А на деле — это абсолютно трэшовое мимикрирование под Need for Speed: Underground с отвратительной графикой, дубовым управлением и сексистскими шутками от Бачинского и Стиллавина. Сейчас подобный «юмор» просто бы не прошёл: общество стало куда менее терпимым к подобным высказываниям, и то, что тогда (к сожалению) было для кого-то смешным, сейчас это попросту оскорбительно. Да и играются «Адреналины», честно говоря, плохо. Единственное, что было хорошей в дилогии — саундтрек.
Говоря про Gaijin Entertainment: не одним «Ониблейдом» «гайдзины» запомнились. Трэшовые «Братва и кольцо», «Две сорванные башни» созданные в сотрудничестве с Дмитрием «Гоблином» Пучковым уже тогда вызывали что-то, что сейчас можно назвать одним словом — кринж. Но кажется, что эти проекты делались таковыми намеренно. При этом в сотрудничестве всё с тем же Пучковым, была сделана неплохая дилогия «Санитары подземелий».
Обложки игр, созданные совместно с товарищем «Гоблином»
▍ Человек, который не боялся говорить
Самый мрак — это поделки, которые издавались фирмой «Медиа-сервис 2000», делавшие откровенный трэш для того, чтобы стрясти денег с покупателей, ведущихся на красивую обложку.
Смотришь на обложку и думаешь — да там, наверное, что-то крутое, как Call of Duty...
...но на деле всё очень плохо (игра 2006 года)
Вау, да это же не меньше, чем Need for Speed с перестрелками! Наверное...
...и снова мы повелись на обложку (игра 2005 года)
Не, ну вот ЭТО ведь должно быть чем-то крутым, правда?...
...а нет, снова попытка выехать на популярной тематике
Да, не все покупатели были разборчивы. Кто-то да должен был прямым текстом отечественному покупателю доносить о качестве таких творений. В игровой прессе плохим играм не уделяли много внимания, да и что о них можно было сказать литературным языком? При этом интернет в конце нулевых развивался довольно быстро, становясь доступным повсеместно. Это привело к тому, что теперь любой мог высказаться о том непотребстве, что продаётся в местных магазинчиках с дисками. Одним из таких людей стал Илья Maddyson. YouTube в те годы не был популярен, но вот аналогичный отечественный сервис Rutube, наоборот, имел какую-то аудиторию. Там-то Илья и начал свою деятельность, упражняясь в том, как можно более изощрённо описать то, насколько плохими получались игры. Качество подобных игр было таким, что нормальный игрожур попросту не мог описать культурно, насколько всё плохо. А Илья мог себе позволять слова, коих не пишут даже на заборе. Не нужно было никакого глянца, никакой вычитки текстов — хватало микрофона-палочки за пару сотен рублей и низкокачественного видеоряда, чтобы донести до зрителя свою точку зрения. Харизма Мэда была такой, что в 2009 его позвали на ТНТ в передачу «Игры на вынос». И хоть она была региональной, выбор телевизионщиков был довольно смелым: Илью не ограничивали в выражениях, разве что материться не разрешали. Можно ли сказать, что подобные видеоролики били причиной того, что люди стали менее серьёзно относиться к отечественным поделкам? Возможно, отчасти, да. Подобные саркастические обзоры стали своего рода клеймом для определённых тайтлов. И даже сейчас любой ролик Мэда в шакальном качестве, перезалитый с Rutube, куда лучше описывает всю сущность какого-нибудь Postal 3, чем любой игрожур тех лет.
Российский игрострой нулевых — это всё ещё невысокие бюджеты (Saber всё же в счёт не берём — немного другого пошиба студия), но бюджеты эти распределялись по-разному. Кто-то предпочитал набивать карманы, а кто-то — тратиться на создание чего-то действительно стоящего и необычного. Некоторым из таких игр не помешали бы современные ремастеры на актуальные платформы. Вот первые три части «Петек» получили ремастеры, и это здорово! А в феврале этого года, Георгий Белоглазов, один из создателей Sublustrum, опубликовал в соцсетях пост о запуске создания ремейка на движке Unity. Конечные сроки разработки пока неизвестны, но всё же приятно, что столь нестандартный проект не забыт.
Уже в следующем десятилетии ещё больше российских студий выйдут на мировой рынок, а определённые игры станут всем известны. Но об этом — в следующий раз!
▍ Остальные статьи ретроспективы про российские игры:
- Российские игры: нулевые. Часть 1
- Российские игры: нулевые. Часть 2
- Российские игры: десятые годы
- Российские игры: двадцатые
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT 💻