Комментарии 48
Чем больше у игрока очков, тем выше его рейтинг
...каковой полностью нуллифицирует все "преимущества, получаемые от голды", потому что понятно, что на первом месте кто занёс больше всех, а не кто играет лучше всех.
Лично мне кажется странным, когда разработчики игр стараются сделать так, чтобы игрок проводил как можно больше времени в игре. Когда человек играет - он не зарабатывает реальные деньги, следовательно, не может больше их потратить на игры. Но такие разработчики ведут себя так, как будто у игрока бесконечное количество денег, и нужно лишь убедить его их потратить.
Более прогрессивный подход - это когда игра играет вместо игрока. Такой подход тоже критикуется, но это, скорее, не тёмный, а серый паттерн. Когда игрок принимает лишь ключевые решения, а в остальное время персонаж в игре играет сам. У игрока тогда больше времени зарабатывать реальные деньги, и, соответственно, он больше сможет их потратить в игре.
Так они рассчитывают на детей, которые всегда могут наканючить ещё бабла у родителей.
У родителей деньги тоже не бесконечны. Я это к тому, что этот тёмный паттерн: удерживать игрока как можно дольше в игре, зачастую лишён смысла, и лишь вызывает негативные эмоции.
Долгое ожидание события используется потому, что это способ причинить игроку боль. Однако это далеко не единственный стимул для игрока тратить деньги. И, допустим, есть две игры: одна причиняет игроку боль своими ожиданиями, заставляя платить, чтобы боль не испытывать, а вторая просто имеет магазин бронелифчиков, нарисованных нейросеткой. Мне кажется, что игроку будет намного приятнее потратить деньги, чтобы порадовать свою тянку в игре, чем тратить деньги, чтобы не мучиться.
Мне кажется
Вам кажется.
Современный серьезный мобильный геймдев - это целые отделы, которые ищут способ выжать еще немного денег из покупателей. Потому что тот, кто не зарабатывает дофига денег - не может позволить вливать дофига в рекламу (это ведь перегретый конкурентный рынок, всегда найдутся желающие перекупить у тебя пользователя), а значит остается на дне и умирает. Неэффективные практики отсеиваются, эффективные копируются из проекта в проект.
И выжимание денег через "условное добро" не работает. В хорошие игры, которые не заставляют жопу гореть от бесконечных ожиданий, таймеров, ограниченных по времени предложений и всего перечисленного в статье - люди играют, радуются, пишут хвалебные отзывы, но не донатят. В итоге игра загибается на фоне полного здоровья. Ведь вроде все игроки были рады и всем все нравилось. Наблюдал такое в первой геймдев компании, где работал.
Как будто, игроки устали от деньго-время-выжималок и более гуманные проекты стали успешнее.
Раньше стандарт для капа "энергии" был 12 часов. Более 12 часов не заходишь - теряешь. Поэтому заходить надо было 2 раза в сутки. Теперь 24 часа, и а в некоторых играх и 36 часов.
Раз в патч можно накопить премиальной валюты на нового героя без доната, а на годовщины дают героя на выбор. Если взять к примеру HoYoVerse, раньше у них в батл-пасе были ежедневные задания. А в "новой" игре, Star Rail, в батл-пасе ежедневок уже нет, а период - неделя, можно в выходной затйти и всё закрыть.
То есть, предлагая более гуманные условия, чем у соседних донатных помоек, можно успешно переманивать аудиторию.
Если взять к примеру HoYoVerse, раньше у них в батл-пасе были ежедневные задания. А в "новой" игре, Star Rail, в батл-пасе ежедневок уже нет, а период - неделя, можно в выходной затйти и всё закрыть.
Есть ежедневки. И энергия копится 24 часа. Каждый день надо заходить =)
UPD: в БП из ежедневок разве что расход энергии, да. Но есть отдельно ежедневки, с которых как раз приличная часть "накопить премиальной валюты на нового героя без доната".
принимающая сторона всегда оправдывается что есть и богатые дети но отмалчивается когда им рассказывают что ребенок взял карту родителей на которой копили деньги на операцию ребенку
Если рассмотреть ситуацию, когда игрок имеет возможность канючить деньги у другого человека, то всё равно игрок впустую тратит время, которое мог бы потратить на образование, на то, чтобы хотя бы в будущем начать зарабатывать деньги. А игра бессмысленно это время забирает. Более правильным было бы геймдизайнеру учитывать, что человек, который имеет время работать сам, принесёт больше денег, чем человек, который тратит время на тёмный паттерн ожидания.
Но такие разработчики ведут себя так, как будто у игрока бесконечное количество денег, и нужно лишь убедить его их потратить.
Практика показывает, что у игроков с "бесконечным количеством денег" даже появилось название - киты. Часто, имеет смысл доить играющего до последней копейки, потому что в случае успеха можно попасться на такого вот кита, который покроет все издержки за других, менее обеспеченных игроков.
В качестве примера можно посмотреть на Diablo Immortal.
Кит всегда есть. Один два на серв , если игра жива и народ есть ходит на активности- кит обязательно будет. Whale скупает все акции, вообще все. Ежедневные, ивентовые, события на траты пополнения и т.п.
По моему личному опыту кит перестанет донатить только тогда, когда играть не с кем будет, а не потому, что деньги кончились.
P. S. Ни знаю ни одной игры, где действительно можно 24/7 проводить время в игре. Рано или поздно вся активность пробивается. Чем крепче КП - тем быстрее пробивается)
Обычно цель - не чтобы он много играл в абсолютных цифрах, а чтобы он делал это постоянно. Если игрок залипал неделю, а потом пошёл играть во что-то другое - он не особо ценен, даже если сидел с утра до вечера. А вот если он играет по часу в день, но много месяцев или лет - игра становится его хобби. А на хобби люди готовы тратить очень много.
Фильм "Мир танков и людей" здорово рассказывает об этом.
кажется странным, когда разработчики игр стараются сделать так, чтобы игрок проводил как можно больше времени в игре
Резонно, если бы между играми не существовало конкуренции. А так получается, не мы заарканим игрока, так наши конкуренты. Пусть лучше он у нас сидит.
Потраченное время важно для удержания. Если игрок 3 года подряд тратил в игре по 2 часа, он из этой игры уйдёт с меньшей вероятностью, чем из той, где тратил 3 года по 5 минут.
Тут главное не передавить. А что новый игрок придёт, посмотрит на это всё, и уйдёт в игру, где меньше требования ко времени.
Я сомневаюсь, чтобы игрок переключался между несколькими играми. Тут и на одну игру время выкроить редко получается. Но если в этой игре используется паттерн ожидания, то игроку приходится ждать. Ждать, пока накопиться мана, ждать, пока доедешь до следующей локации, по уже много раз пройденной дороге, на которой будут одни и те же осточертевшие противники, ждать, пока набьёшь нужное количество одинаковых зверей для ресурсов, хотя уже надоело это делать, и так далее. И всё время, пока ты занимаешься этой рутиной, ты не работаешь. Разработчик, практикующий паттерн ожидания, не может представить, что кроме игры у игрока есть реальная жизнь, в которой игроку нужно зарабатывать реальные деньги. В представлении этого разработчика, в его игру играет "кит", у которого неограниченное количество денег и времени. Мечта об этом "ките", которую поддерживает ошибка выжившего "успешных" компаний, гонит к краху массу других компаний. Мне как-то попалась статистика, что огромное количество игр не зарабатывает вообще ничего.
Разработчик, практикующий паттерн ожидания, не может представить, что кроме игры у игрока есть реальная жизнь, в которой игроку нужно зарабатывать реальные деньги.
Вполне себе представляет. Откуда тогда игры класса Pay2Win?
В игре "King's Bounty: Легенда о рыцаре" приходится после каждого боя ждать, пока накопится мана. Никакого Pay2Win там нет. Разработчик бессмысленно применил паттерн ожидания, и таких примеров можно ещё много привести.
мы сейчас про мультипользовательские онлайн-игры типа всяких ферм?
К сожалению эти механики кочуют между играми, кто-то пришёл с мобилок и по другому не умеет, кому то на курсах продают всякое разное из успешных проектов и потом они с этими знаниями идут работать. Кто-то ищет новые идеи, вариантов масса как это попадает в проект
просто легенда о рыцаре, если я правильно помню - это синглплеер
К сожалению эти механики кочуют между играми
Я как раз про это. В "King's Bounty" ещё была типично онлайновая механика: ты мог или сам идти в нужную локацию долго-долго по уже давно зачищенной территории, или заплатить перевозчику внутриигоровой валютой, чтобы не ждать. То есть "плати, чтобы не ждать" было, а разработчик с этого ничего не имел.
Я сомневаюсь, чтобы игрок переключался между несколькими играми. Тут и на одну игру время выкроить редко получается
Всё, что вы описали, понемного вымирает в пользу более гуманных ко времени игр.
Я играю сразу в 3 (Genshin, TOF, WW) и дейлики в каждой делаются за 10 минут. Остальное же - контент, выпускаемый новым патчем раз в 3 недели, требует часов 6 на освоение и там нет рутины - сюжетные приключения с хорошей режиссурой, новые оригинальные мини-игры, новые территории для исследования и новыми головоломками. Если вдруг появится "Ждать, пока накопиться мана, ждать, пока доедешь до следующей локации, по уже много раз пройденной дороге, на которой будут одни и те же осточертевшие противники, ждать, пока набьёшь нужное количество одинаковых зверей для ресурсов" - для меня это сразу дроп.
Есть ещё тёмный паттерн: прогрессивный рост стоимости товаров в игре. Разработчик не знает, сколько денег может потратить игрок, поэтому использует тот факт, что любое число можно представить в виде степенного ряда с коэффициентами. Самый простой вариант: удваивать стоимость вещей каждого следующего уровня. Любое количество денег у игрока можно представить двоичным числом, и удваивая стоимость предметов, за считанное число покупок можно выгрести все деньги из кошелька. Чтобы это было менее заметно, рост делают поменьше: например, увеличивают не в два, а в полтора раза. Но конечный эффект будет тем же самым.
На всякий случай замечу, что это просто мои наблюдения. Я не агитирую так делать.
Сразу вспоминаются Аллоды Онлайн. У персонажа есть слоты под экипировку - шлем, наплечники, перчатки, поножи и так далее. В каждый предмет брони и оружия можно вставить руну. Руна, вставленная в броню, снижает получаемый урон. В оружие - увеличивает исходящий. Чтобы получить одну руну второго уровня, нужно объединить две руны первого уровня. Для руны третьего уровня - две второго. И так далее. За каждое объединение нужно тратить ресурс, покупаемый за реальные деньги. Максимальный уровень рун я не помню, но там какие-то космические суммы в итоге были. Вишенка на торте: руны привязываются к персонажу. Решил поиграть за другой класс - плати заново.
именно этот патч, когда вышли эти руны - и убил игру, многие сразу дропнули. А было прикольно на деревянном реактивном корабле просторы вселенной бороздить, эх))
Решил поиграть за другой класс - плати заново.
Это выглядит всё ещё щедрее, чем привязка улучшений к самой экипировке, которая может быть софтвайпнута обновлением.
Хотя дорого, да.
Однако, в большинстве случаев, решения или пути квестов ведут к разным концовкам или даже необходимы для успешного прохождения игры.
Иллюзия выбора про противоположную ситуацию, когда разные варианты практически ничем не различаются.
Наличие целого города Лас-Вегаса говорит о том, что в человеческой натуре тратить бабло "на воздух", по сути оплачивая ощущения. Если что секс из той же стихии. Не будет игры с лутбоксами - эти люди найдут что-то еще. Не важно дети это сейчас или взрослые. По детям ответственность на родителях в первую очередь за что их и нужно нахлобучивать. За существование бизнесов эксплуатирующих детские пороки - отвечает государство.
А проживая в капиталистическом мире как-то странно не выставляя ограничений для бизнеса стонать о том какие же плохие разработчики.
Начал записывать, сколько трачу на донат в месяц и поставил себе "лимит" на траты, не программный, а просто в экселе записал.
Первые месяцы было непонятно, а спустя полгода увидел на что и куда трачу, могу оценить принес ли донат тот кайф, на который я рассчитывал и прочее. И абсолютно все механики сверху перестают работать, если у меня достигнут лимит и я не игроман зависимый, неспособный остановиться.
10 лет назад золотой китаец с иллюстрации к P2W в WoT не давал особо выиграть (правда этот был доступен изночально только на китайских серверах, а на прочих вроде стал доступен сравнительно недавно, если стал, конечно). Он давал зарабатывать серебро на 8лвле, когда на не премах на этом уровне можно и в минусах оказаться.
У меня к 2013 году было 10к боёв и 3 или 4 танка 9лвл в ангаре (3 тт и 1 сау, емнип). На сегодняшний день их (танков и боёв) столько же, если акк не потёрли ещё.
Если Вы там ничего запрешённого правилами игры не делали — то никуда он не делся. У меня ещё с бета-тестка акк, полёт нормальный.
P.S. Варгейминговы игры всё ещё великолепно нативно идут на Windows 7.
Осталось только научиться делать сами игры, потому что за 15 лет существования там ничего сносного так и не вышло. Кроме редких мультиплатформ и портов там буквально не во что играть. Огромная индустрия с миллиардными капиталами клепают развлечения для людей сидящих в очередях или на унитазах.
эт вы постарели. Игр море, на все вкусы и жанры, не только же ААА проекты делаются, куча инди-студий. Из последнего, что меня зацепило так, что оторваться не мог - INFRA, и бюджет там более чем скромный.
Классный аргумент в пользу мобильного гейминга. Вас зацепила игра которая на мобильниках даже не выходила.
Для тех, кто играл в ЛА2, в статье ничего нового не встретится.
Получается, корейцы идут в авангарде всех этих новшеств?
Приличная часть механик сильно популяризирована топовыми мобильными ф2п играми. Причём топовыми не по геймплею, а по заработку.
Я из топов мобильных только в геншин играл (и то на ПК). Не будь там необходимости гриндить ресурсы закликиванием, я бы сказал что игра мне даже понравилась. И это имхо нынче главный резон - понравилась ли игра. Потому что гринд по 10 минут в день для приятной ф2п игры, в которой тебе практически не надо подключать голову - это чиловый способ потратить время в очереди \ в туалете или просто поиграть перед сном.
ПС: с точки зрения хороших игр это рак, конечно. Но что имеем.
Ловись игрок, платящий и не очень…