На чем зарабатывает тик-ток?
Понятно на чем – на показах рекламы. Больше рекламы посмотрят – больше денежек заработается.
Можно даже вывести простенькую формулу:
$ = количество сессий * глубину
С количеством сессий все, думаю, понятно. А глубина – это время в ленте и количество проскроленных видосов.
Как сделать так, чтобы пользователи каждый день заходил в ленту и смотрел видосы? Тем самым генерируя профит для компании.
Тик-ток для этого внедрил очень элегантную в своей простоте геймифицированную механику.
Сделали интерактивный счетчик: сколько дней подряд вы с другом обмениваетесь видосами.
Работает очень просто. Пользователи присылают друг‑другу видосы три дня подряд. В чате появляется «огонек» и циферка — длина серии.
И чтобы серия росла – видосы нужно скидывать каждый день.
Если пропустить один день, то появляется вот такое сообщение:
Всего дается 2 шанса восстановить серию.
В чем вся прелесть такой простой геймификации?
Она цепляет сразу двух пользователей;
Она воздействует исключительно на внутреннюю нематериальную мотивацию человека. То есть не требует никаких бюджетов на призы;
Она бустит DAU – чтобы держать серию нужно заходить в приложение каждый день;
Бустит глубину сессии – чтобы отправить видос другу, нужно сначала найти что-то интересное в ленте.
И так как в игру вовлечено 2 юзера, открывается новый интересный сценарий их поведения:
Если один видит, что второй не прислал видео, он натурально может заставить его войти в приложение и сделать это.
Даже я, когда тестировал эту механику сам, то и дело писал (и даже звонил) своему другу, чтобы он зашел в тик-ток и скинул мне видос.
А это, согласитесь, куда эффективнее пресловутых пушей и прочих рассылок.
А на этом видео вы можете увидеть, как две девочки отмечают тортиком свою серию в 50 дней:
https://vm.tiktok.com/ZMhS5DSRn/
Я, как геймификатор, в своей работе всегда стремлюсь внедрять такие простые и эффективные решения.
Ведь самое большое их преимущество – нематериальная мотивация. То есть пользователь мотивирован к целевым действиям не призами и подарками (что всегда дополнительный бюджет), а чистой психологией. В данном случае эксплуатируется эффект накопления прогресса и страх его потерять. И чем длиннее серия, тем больше усиливается эффект.
По сути юзер сам попадает в ловушку из которой не может выбраться. Ведь прервать серию – значит не просто потерять “огонек”, но еще и подвести друга.
Да и сама механика, будем честны хотя бы друг с другом, очень проста в реализации. Не нужно создавать громоздкие сервисы, развивать архитектуру, вставлять в продукт дополнительные экраны.
Делаем меньше – получаем больше.
В других статьях я не раз писал.
При старте внедрения геймификации совершенно не нужно разгоняться на разработку больших и громоздких решений. Куда лучше начать с простых сценариев, которые позволяют получить результат здесь и сейчас, собрать аналитику, познакомить пользователя с новинкой.
И уже потом, собрав данные, перейти к проектированию и разработке большой модели.
К слову. Вот в этой статье я писал, почему не стоит начинать геймификацию с геймифицированных механик баллов, ачивок и лидербордов.
Не все мои статьи уместно публиковать на Хабре. Поэтому те, кому тема геймификации особенно интересна, дополнительную информацию и другие статьи могут найти тут.
Делайте бизнес играючи!