Не важно, являетесь ли вы заядлым игроком в видеоигры с 15-летним стажем или играете в них только в компании друзей, вы наверняка хорошо понимаете, насколько важную роль в каждой игре занимает звук. От фоновой атмосферы, например, нежного журчания близлежащей реки, до уникальных звуковых эффектов, привязанных к определенным событиям в игре, — видеоигры наполнены широким спектром звукового сопровождения, которое является неотъемлемой составляющей иммерсивного опыта. Хотя это справедливо для большинства визуальных медиа, у видеоигр есть одно принципиальное отличие, которое выделяет их на фоне большинства других видов развлечений — они интерактивны. А именно, звуковое сопровождение в видеоиграх реагирует на действия игрока и окружающую обстановку, динамически изменяясь по мере развития игрового процесса.
Однако задумывались ли вы когда‑нибудь, каким образом звуковым эффектам, которые вы слышите в игре, удается практически идеально сочетаться с действиями, которые вы выполняете, или с обстановкой, в которую вы попадаете? Найти подходящие звуковые сэмплы для наполнения звукового ландшафта и интегрировать их в видеоигру как можно более органично для создания иммерсивного опыта — задача не из легких. Чтобы обеспечить правильное использование, высокое качество и плавную интеграцию звука в видеоигры, необходимо тщательное тестирование качества игрового звука. И здесь на помощь приходим мы — тестировщики. В нашем распоряжении есть специальная лаборатория для тестирования звуковых эффектов, а также множество игровых консолей и устройств, которые мы используем специально для тестирования качества звука в играх.
Это подводит нас к следующему вопросу: как проводится тестирование качества игрового звука и каковы его основные принципы? В этой статье мы рассмотрим процесс более подробно и приведем несколько примеров, чтобы ответить на этот вопрос.
Перед тем как приступать к тестированию
При тестировании игрового звука проверить, правильно ли он отражает задуманное действие, достаточно просто. Но что, если мы рассматриваем общую игровую среду, вписывается ли звук в нее — это именно то, что вы ожидаете услышать? А если звук не соответствует визуальным ориентирам и полностью нарушает погружение игрока, что тогда?
Интеграция звука в видеоигры — это палка о двух концах. В зависимости от того, насколько тщательно она выполнена, можно полностью погрузить игроков в игру, а можно наоборот разрушить их погружение, испортив при этом игровой опыт.
Если сравнивать видеоигры с фильмами, то в фильмах звук линейный, а у игр интерактивная природа, позволяющая игрокам воспринимать их бесчисленными способами, которые разработчики игр никогда не могут полностью предусмотреть. Тем не менее они стараются изо всех сил, и отдел тестирования должен неустанно следить за тем, чтобы ничего не сломалось в процессе и не нарушило погружение игрока в игру.
Тем не менее, существуют различные способы тестирования звука в играх — с точки зрения звукового дизайна (на слух), на основе механизмов движка и аудио-middleware.
Подход на основе звукового дизайна
С творческой точки зрения, при тестировании игрового звука следует обращать внимание на сочетание различных звуковых составляющих, воспроизводимых во внутриигровом мире. В частности, мы можем разделить игровой звук на три группы: звуковые эффекты (SFX – sound effects), музыка и озвучка (VO – voice-over). Принципы, перечисленные в этом разделе, служат дополнением к более техническим подходам, позволяя убедиться, что не пропущены очевидные проблемы.
Звук должен быть проверен для всех платформ, на которых доступна игра — ПК, консоли, мобильные устройств, VR и т. д. Проблемы, обнаруженные на определенной платформе, могут быть вызваны уникальными для нее сценариями, поэтому следует очень внимательно относиться к описанию путей воспроизведения выявленных ошибок.
Звуковые эффекты
Даже без какого-либо списка для проверки, вы можете просто перемещаться по игровому пространству, следуя естественному ходу игры, и наблюдать (слышать) насколько хорошо звуковой ландшафт (soundscape) соответствует ожидаемому результату. Ниже приведены два примера звуковых эффектов, изображающих звук падающего молота: полный и очищенный (stripped). Если вы внимательно прислушаетесь к ним, то заметите, что в очищенном звуковом эффекте явно отсутствуют важные элементы.
Полный звуковой эффект, изображающий звук падающего молота
Очищенный звуковой эффект, изображающий звук падающего молота
Уделять внимание всем деталям аудио крайне сложно, но тренировка слуха на поиск странностей и сходств поможет замечать ошибки подсознательно, без дополнительных усилий.
Некоторые звуки будут играть более важную роль в игре, например, отпирание ворот после победы над врагами. Знание того, что важно для игры, поможет вам заранее классифицировать эти звуки и более эффективно находить критические ошибки.
Музыка
За пределами ритм-игр музыка обычно не является приоритетным направлением тестирования, и часто достаточно проверить, что она не играет бесконечно долго или не прерывается внезапно. Тем не менее, вот небольшая демонстрация того, как музыка может реагировать на проверяемые внутриигровые события.
Триггерные события, означающие изменение динамики игрового процесса, например, инициация боевого сценария игроком, придают музыке плавность. Проверить, не нарушился ли этот поток, просто — пройдитесь по триггерным событиям.
Обратите внимание на то, насколько плавно переходят друг в друга музыкальные сегменты. Не оставляют ли они непоследовательных пауз между собой? Сохраняется ли музыка даже после смены игрового состояния или уровня? Например, музыкальная система может неправильно реагировать на быстрые последовательные изменения состояния, в результате чего возникает проблема, показанная ниже: система, настроенная на переключение музыки, когда часы показывают «1», пропускает дополнительное изменение состояния и ошибочно переключается на эксплоративный музыкальный сюжет.
Анимация, демонстрирующая ошибку переключения состояния музыки:
Озвучка
Озвучка — это в основном диалоги и объявления. Параметр, на который здесь следует обратить особое внимание — это приоритет, поскольку он определяет, какие голосовые дорожки должны иметь приоритет, когда их несколько.
Вот несколько примеров сценариев, с которыми вы можете столкнуться при тестировании озвучки. Если персонаж кричит игроку на оживленной улице, можно ли различить его реплику среди фоновых разговоров? Или, если задействовано несколько персонажей, продолжают ли они беседу после того, как игрок отойдет? Взаимодействие с различными персонажами, когда все они говорят с игроком на одинаковом уровне громкости, также может привести к тому, что важная информация будет упущена.
Кроме того, сильные перепады громкости или высоты тона в репликах, произносимых одним и тем же персонажем, обычно являются хорошим индикатором того, что что-то явно требует доработки.
Подход на основе механизмов движка
Игровой движок — это то, что объединяет все линейные элементы, включая наши любимые звуки, в интерактивный опыт. Среди наиболее популярных из них можно выделить Unreal Engine и Unity. В то же время существуют закрытые движки, разрабатываемые внутри компаний, такие как CryEngine, которые являются более специализированными.
В следующем видео объясняется, как нелинейность в игровом аудио управляется игровыми системами, которые требуют тестирования, и почему для тестировщиков понимание общих принципов, используемых в этих системах, важнее, чем инструкции по конкретным движкам.
Для каждого раздела будут приведены консольные команды (строки отладочного кода). Большинство известных движков будут иметь эквивалентные команды, хоть и будут немного отличаться, поэтому здесь мы опишем их лишь в общих чертах. Помните, что полный функционал команд, скорее всего, будет доступен тестеру только в случае доступа к исходному проекту игры. Для справки, вот список консольных команд Unreal Engine для управления звуком.
Рандомизация
Рандомизация — это довольно простая концепция, которая является важной механикой всего игрового аудио. Звуковой эффект может специально звучать каждый раз одинаково, как, например, тревога или победные фанфары, но большинство из них быстро надоедают. К счастью, игровые движки достаточно умны и могут случайным образом регулировать высоту тона, громкость и задержку элементов каждого звука, заставляя каждый триггер звучать немного по-другому, сокращая при этом количество ресурсов, необходимых для работы самой игры.
Прослушав приведенные ниже сэмплы шагов, вы можете заметить разницу между повторяющимися и варьируемыми звуковыми эффектами. Первые более монотонны, а вторые звучат более естественно.
Чтобы проверить рандомизацию, можно постоянно вводить похожие действия и наблюдать за тем, как меняется реакция звукового ландшафта. Для более эффективного сбора данных эти действия можно также автоматизировать.
Типовые консольные команды:
Изолировать определенный класс звука, сигнал или волну
Показать/отладить все звуковые сигналы/волны
Спатиализация и аттенюация
В двух словах, спатиализация отражает размещение звукового объекта в пространстве, а аттенюация (затухание) управляет тем, насколько далеко он будет слышен.
Тестирование пространственного размещения и затухания звука в играх предполагает перемещение по 3D-пространству игры и пристальное внимание к деталям позиционирования звука. Например, хорошо ли перекрываются соседние участки окружения, правильно ли звуки реагируют на изменение расстояния, и при изменении перспективы игрока следуют ли звуки логичному панорамированию?
Именно здесь нас выручает консоль. Визуализация источников звука очень помогает, поскольку звуки могут быть настроены так, как нужно, но их все равно трудно разместить в игровом мире. Ниже вы можете ознакомиться с симуляцией неисправности, использующей консольные команды Unreal Engine в качестве инструмента тестирования:
Типовые консольные команды:
Визуализировать активные/все звуки
Изолировать определенный класс звука, сигнал или волну
Включение/выключение спатиализации звука
Включение/выключение аттенюации звука
Включение/выключение бинаурального звука
Показать/отладить все звуковые сигналы/волны
Окклюзия
Окклюзия описывает степень, в которой звуку мешают объекты, находящиеся между источником звука и слушателем. Например, если вы стоите за пределами бара, то приглушение музыки, доносящейся изнутри, как раз и будет окклюзией.
На примере симуляции окклюзии мы видим, как ведет себя звук, когда его загораживают, в результате чего он теряет часть своего спектрального содержания.
Чтобы проверить несоответствие окклюзии, рассмотрите следующие сценарии. Есть ли задержка перед началом окклюзии? Соответствует ли падение уровня громкости? Не слишком ли сильно применяются частотные фильтры? Некоторые из этих проблем можно наблюдать в виде симуляции консольных команд из предыдущего раздела.
Типовые консольные команды:
Визуализировать активные/все звуки
Включение/выключение фильтрации окклюзии
Включение/выключение фильтрации низких и высоких частот
Параллельность
Параллельность (Concurrency) — это ограничение на количество активных звуков, которые могут быть слышны одновременно в игровом движке. Оно может применяться как к отдельному звуковому эффекту, так и к различным сгруппированным вручную звуковым сигналам, например шагам. Вот как используется параллельность для повышения эффективности использования ресурсов и разборчивости звука в игре.
Процесс тестирования параллельности самый простой — спам! Действительно, как можно чаще запускайте звуки или совершайте как можно больше различных действий как можно быстрее — это лучшие методы. Если игра при этом падает — отличная работа!
Типовые консольные команды:
Показать/отладить все звуковые сигналы/волны
Изолировать определенный класс звука, сигнал или волну
Установить максимальное количество аудиоканалов
Дополнительные системы
К дополнительным системам игрового движка можно отнести реверберацию, сабмиксы, классы звуков, громкость звука и более подробные параметры звуковых сигналов. Хотя они и являются нишевыми, для некоторых игровых проектов они могут иметь большее значение.
Подход на основе аудио-middleware
Аудио-middleware (промежуточное программное обеспечение) — это тип программного обеспечения, используемый в тех случаях, когда встроенные средства управления звука в игровом движке не обеспечивают достаточного контроля над звуком. Wwise и FMOD — наиболее популярные примеры, которые стоит здесь упомянуть. Ниже вы можете ознакомиться с руководством по каждому из них:
Если в игровой проект интегрировано аудио-middleware, знакомство с документацией и системами, входящими в его состав, просто необходимо. Такие инструменты, как динамические ползунки параметров, контекстные переключатели и многое другое, можно эффективно отлаживать с помощью внутренних систем аудио‑middleware, которое само по себе может выступать в качестве полнофункциональной среды тестирования.
Если вернуться к видео, показанному в разделе «Музыка», то индикаторы Game State и Music State прекрасно демонстрируют, что можно ожидать от типичного аудио-middleware.
Заключение
Хоть информация, которой мы поделились выше, достаточно увлекательна и дает интересный взгляд на звуковой дизайн, важно помнить о стандартных методах тестирования при оценке игрового звука. К ним относятся определение приоритетов для наиболее важных областей звука, пристальное внимание в отчетах к любым деталям, которые вызывают подозрение или кажутся нестандартными, и тщательное описание процедур для последующего воспроизведения любых багов.
Описанные здесь принципы тестирования игрового аудио можно отнести к исследовательскому (exploratory) тестированию, однако из них можно почерпнуть идеи функционального тестирования, а также сегментированной автоматизации. TestDevLab работает над созданием подобных решений, чтобы сделать тестирование игрового аудио более эффективным и точным. Помимо того, что звуковое сопровождение в играх является захватывающим опытом, оно также служит и функциональным целям. А именно, оно предоставляет игрокам информацию и дает дополнительное представление о мире, который они исследуют. Продуманная разработка звука имеет первостепенное значение для успеха игры, поэтому важно, чтобы все аспекты аудио, будь то звуковые эффекты, фоновая музыка, голос за кадром и так далее, работали как положено, обеспечивая захватывающий игровой процесс. И мы будем рады помочь вам в этом.
И помните, что к тестированию игрового аудио следует подходить менее структурно и более импровизационно. Банальное получение удовольствия от игры может принести огромную пользу, поскольку помогает тестировщикам натыкаться на разделы и идеи в игре, на которые могут наткнуться и обычные игроки, имеющие схожие интересы. В результате найденные таким образом ошибки, естественно, будут иметь большее значение и приведут к более эффективным результатам тестирования.
Дополнительные материалы
Хотите узнать больше о тестировании игрового звука и усовершенствовать свои навыки в этом процессе? Если у вас есть свободное время, рекомендуем посмотреть эти видео! Они наверняка окажутся для вас полезными.
Научиться с нуля тестировать игры на различных платформах (iOS, Android, PlayStation, Xbox, Switch и PC) можно на онлайн‑курсе «Game QA Engineer». На странице курса можно посмотреть подробную программу, а также записи открытых уроков.