Ну что ж, я продолжаю рассказывать о том, что было на выставке «РЭД Экспо». На очереди — игровой проект, получивший финансирование от Института развития интернета (ИРИ), в который хочется играть, а именно sci‑fi RPG «Сатурн». Эта игра — ещё одно доказательство того, что если сработанной команде государство выделяет деньги, может получиться хороший продукт. Я начал играть, и мне пока интересно, и не душно. Посмотрим, что будет к концу. Я даже поддержал разработчиков (купил саундтрек), потому что игра бесплатная. Пока я делаю обзор на игру, предлагаю вашему вниманию интервью с пиар‑директором игры «Сатурн» Иваном Орловым. В интервью он расскажет, почему игра «Сатурн» бесплатная, сложно ли было отчитываться перед ИРИ и будет ли мобильная версия игры. Приятного чтения!
Расскажи, как давно ты и ваша команда работает в геймдеве?
Для Ninsar.Games это первый проект в игровой индустрии. Команда достаточно интересная и, как мне кажется, даже образцовая. В её составе есть и опытные специалисты из отечественного геймдева, и молодые, заряжённые энтузиасты. Молодые — выпускники Национальной технологической олимпиады, участники и победители различных геймдев‑конкурсов. Опытные специалисты — это зарекомендовавшие себя профессионалы. Например, некоторые из них участвовали в разработке таких игр, как Divinity: Original Sin 2 и Baldur's Gate 3. У этих специалистов большой опыт, которым они охотно делятся с молодыми коллегами, так сказать, падаванами. В свою очередь, молодёжь предлагает свежие идеи и с энтузиазмом впитывает опыт старшего поколения.
Сколько человек в студии и сколько человек разрабатывало «Сатурн»? Разработка заняла 5 месяцев, какие месяцы были самые горячие?
В Ninsar Games на постоянной основе над игрой трудилось порядка 20–25 человек. Иногда на аутсорсе подключали людей в зависимости от загруженности. Самыми напряжёнными месяцами были сентябрь, октябрь и конец августа, собственно, почему и обращались к аутсорсерам. Так, по примерным прикидкам, над игрой работало всего около 50 человек.
В связи с чем были такие сжатые сроки? Я понимаю, что это ИРИ поставили сроки, но почему, например, не два года, как у той же «Смуты», или год, как у «Спарты»? Это из‑за того, что ИРИ посчитали ваш проект быстрореализуемым?
У ИРИ существует несколько конкурсов: «Молодежная волна», «Нацволна» и так далее. Они отличаются по срокам и достижению KPI. Например, в конкурсе «Нацволна» реализация проекта доступна до 2026 года. Мы подавались в «Молодежную волну», этот конкурс отличается меньшими масштабами и более короткими сроками. И дейтсвительно, у нас были максимально сжатые сроки для создания продукта и достижения KPI.
Вы действительно за короткий срок выпустили качественный продукт. Ничего не разваливается, баги, конечно, есть, но, судя по отзывам стримеров, игроков и моим наблюдениям, их немного. Это было за счёт того, что у вас уже были какие‑то наработки? Или команда работала в режиме кранча 24/7? Были ли использованы готовые ассеты?
Начну с момента питчинга проекта ИРИ. На этапе подачи заявки у нас был только визуал, который отличался от финальной версии. Тогда это были зарисовки и мини‑демка на 5 минут. После подачи заявки нужно было долго ждать её рассмотрения. Мы узнали о победе ближе к концу весны 2024 года, и с этого момента начали активно работать в режиме 24/7. Каждый день, включая выходные, у нас были утренние и вечерние рабочие собрания. На релизе в VK Play в конце октября у нас были мелкие баги, в основном связанные с сохранениями. Но мы быстро исправили их за день‑полтора. Сейчас игра уже доступна в Steam, и каких‑то существенных проблем не осталось.
Игра стала бесплатной из‑за того, что нужно перед ИРИ отчитаться по KPI по скачиваниям?
Нет, мы могли, как и наши коллеги по цеху, сделать игру платной. Но у нас была другая философия: мы создали приятный, качественный продукт. Это первая полноценная игровая работа нашей студии. У Ninsar есть множество других проектов, но именно игровой продукт в таком формате — это первый опыт. Мы хотели заявить о себе на рынке, показать себя. Как нам кажется, отечественному рынку действительно не хватает игры с таким сеттингом, дизайном, звуковыми эффектами. Когда мы (разработчики) играем в неё, то погружаемся и кайфуем от всего, что происходит на экране. Я сам фанат нашего сеттинга, и этим всё сказано. Поэтому мы решили поделиться игрой со всеми, чтобы каждый мог это почувствовать. Уже сейчас нас можно поддержать покупкой саундтрека. В будущем мы выпустим одно бесплатное DLC, но остальные дополнения будут платными. При этом они не будут ломать логику игры. Основную бесплатную часть можно пройти и не чувствовать себя обделённым.
То есть от ИРИ не было требования, чтобы игра была бесплатной?
Нет.
Я разговаривал с ребятами из «Спарты». Они говорили, что у них три человека занимались отчётностью для ИРИ, двое подключались время от времени, а один постоянно. А сколько у вас занималось отчётностью?
Да, я слышал, что у «Спарты» был большой фокус на отчётность после закрытия KPI. У нас было то же самое. Если компания крупная, как наша, то у нас уже есть структурированная система. Помимо «Сатурна», у нас есть другой продукт — «Квадросим», отечественный симулятор дронов. У нас есть юристы и бухгалтеры, которые взяли на себя отчётность, ведение документов, заключение договоров. Сотрудничество с Институтом развития интернета — это не детские игры. Когда дают грант, они смотрят не только на конечный продукт, но и на серьёзность компании, её способность всё сделать корректно и без ошибок. Сколько именно людей занималось отчётностью точно не скажу, но они ей занимались.
Ты фанат игры, как бы ты охарактеризовал её жанр?
Тактическая sci‑fi RPG с элементами рогалика и акцентом на русский сеттинг, всё русское прекрасное. В игре есть и холодильник «Тула», и буханка, и робот Фёдор. Мы показали, как, по нашему мнению, будет выглядеть Россия в 2063 году.
На каком движке создана игра?
На Unity.
Unity — это, кажется, популярный инструмент для создания RPG. Правильно?
Я бы не сказал, что это самый удобный движок. Но с его помощью можно получить качественно проработанный продукт. Это не совсем олдовый инструмент, но он позволяет реализовать амбициозные идеи.
А всё остальное в игре — это купленные ассеты или действительно всё сделано с нуля?
В связи со сжатыми сроками разработки, конечно же некоторые ассеты пришлось покупать и немного дорабатывать под наши нужды. Также на начальных этапах мы пытались использовать нейросети для создания визуальных элементов, но результаты нас не устроили. Нейросети мы использовали лишь как источник вдохновения для визуала, но всё потом перерисовывали вручную.
Есть ли в игре Endgame, как это принято в RPG? Или же это завершённое произведение, которое будет дополняться только через DLC, как, например, в «Ведьмаке»?
У нас множество концовок, от самых приятных и успешных, где все спасены, до таких, где персонажи погибают или что‑то идёт не по плану. Самая успешная концовка считается каноничной, и в ней спрятана пасхалка, которую пока никто не нашёл. Концовки зависят от тактики прохождения, выбора персонажей и доступных ресурсов. DLC будут добавлять новые локации, персонажей и диалоги, но основная игра — это завершённый продукт. Новые дополнения расширят игру, но не изменят её ядро.
С выпуском DLC планируются ли изменения в базовой игре? Например, добавление новых персонажей или обновление старых локаций?
Да, у нас ветвистая система диалогов и принятия решений. Возможно, с DLC появятся новые элементы в порт‑механике и изменения в существующих локациях. Но пока мы не готовы раскрывать детали.
Ваш продукт доступен в Steam и VK Play. Как он работает на Steam Deck?
Базово он поддерживается на Steam Deck. Не идеально, но мы работаем над этим.
Планируется ли выпуск «Сатурна» на мобильных устройствах?
Уже сейчас «Сатурн» доступен в мобильных версиях, но в тестовом режиме. Мы дорабатываем продукт, чтобы устранить все недочёты. Официальный релиз будет скоро, возможно, даже раньше, чем через месяц.
Это будет доступно на iOS и Android? А на каких именно площадках?
Да, на всех платформах. Мы представлены в RuStore, App Store и Google Play.
Сейчас студия уже работает над новой игрой или пока вы сосредоточены на DLC? Мобильная версия «Сатурна» будет чем‑то отличаться?
Мобильная версия будет адаптирована, но игра останется той же. Сейчас мы обсуждаем изменения в механике управления. Пользователи, участвовавшие в тестировании, отмечают, что система с тапами для перемещения неудобна, и лучше сделать джойстик. Что касается новых игр, пока не хотелось бы ничего анонсировать. Основной фокус сейчас на «Сатурне», выпуске DLC и расширении его мира.
Понятно. А консольные версии планируются?
Пока не зарекаемся. Мы хотим довести до совершенства мобильные версии, а потом уже решим, нужно ли нам работать над консольными. Это возможно, но пока в планах этого нет.
Я видел, у вас уже появился мерч. Насколько сейчас вокруг игры ажиотаж? Если бы игра продавалась за деньги, затраты на разработку отбились бы? И активно ли сейчас покупается мерч?
Мы пока не выставляли мерч на продажу. Первый мерч можно было получить на фестивале «РЭД Экспо». Это кружки, рубашки, футболки, стикеры и большие классные арты, которые также доступны в игре. Сейчас мы разрабатываем первую коллекцию, которая в ближайшем будущем появится в продаже. Прошу прощения за частое упоминание «в ближайшем будущем», но игра вышла буквально две недели назад в финальной версии на Steam. Мы только в самом начале пути, но приятно видеть, как громко она уже заявила о себе. Например, на выставке «Играть» в Нижнем Новгороде люди подходили и говорили, что слышали о «Сатурне». Такой фидбэк очень вдохновляет команду, которая работала 24/7. Несмотря на мелкие огрехи при выходе в VK Play и усталость коллектива, видя спрос и интерес, понимаешь, что создал качественный продукт и заявил о себе на рынке. Сокрее всего игра бы себя отбила.
А выпуск настольных игр планируется?
Всё возможно. Как и с фигурками, мерчем, возможно, появится настольная игра.
Что бы вы посоветовали молодым командам, которые начинают разрабатывать серьёзные проекты? Понятно, что ошибок избежать нельзя, но какие советы могли бы быть полезны? Какие‑то рекомендации для начинающих разработчиков?
Ошибки — это хорошо. Они помогают учиться. Но важно понимать, что опыт, который готовы передать более опытные коллеги — это бесценный ресурс. Не стоит потакать своей гордыне в стремлении сразу запрыгнуть наверх и покорить всё и сразу. Всё должно быть планомерно и обоснованно. Это особенно важно для молодых специалистов, которые только что окончили учебные заведения и, возможно, обладают талантом, но ещё не имеют опыта. Чтобы стать успешным разработчиком или руководителем, нужно пройти все стадии и этапы, чтобы грамотно понимать процессы.
Во время этого пути важно обращать внимание на ошибки — как свои, так и чужие. Например, бывают случаи, когда группа друзей, только что выпустившихся из университета, решает: «Мы классные, давайте сделаем игру, и она точно выстрелит!» Но без опыта на реальном рынке это редко работает. Нужно понимать рынок, учитывать мнение аудитории и использовать фокус‑группы. Тестирование — это ключ. Без проверки и подтверждения ваших идей нельзя двигаться дальше. Также важно адекватно оценивать свои силы и всегда брать сроки с запасом, чтобы избежать лишнего стресса и ошибок на поздних этапах разработки.
Напоследок добавлю от себя, что о российских играх надо сейчас чаще говорить, как и о российских разработчиках. Игра «Сатурн», как и «Спарта», и «Передний край», показывает, как государство может выделить деньги и получить рабочий проект. Причём проект рабочий не на бумаге по отчётности, а заинтересовавший геймеров и создающий фан‑базу. Представьте, если бы разработчикам «Сатурна» выделили бюджет «Смуты». Я всем советую поиграть в «Сатурн». Даже если игра не понравится, вы ничего не потеряете. Но она стоит того, чтобы быть замеченной. А от меня, повторюсь, будет отдельный обзор. Игра в процессе прохождения у меня.
Кстати, напомню, что «Сатурн» от российской студии Ninsar Games можно скачать как на платформе Steam, так и на VK Play — кому где удобнее. Спасибо за внимание!