Кто мы
Мы — команда из 7 друзей, которые три месяца назад решили создать свою MMORPG. У нас нет крупных бюджетов, нет издателя, но есть идея, которую мы хотим воплотить в жизнь.
Самый сюр в том, что никто из нашей команды не имеет реально коммерческого опыта разработки игры. Даже я сам идейный вдохновитель и организатор всего этого события не имею достаточно опыта создания таких больших проектов. Но я считаю, что это не такая большая. Так как мы имеем опыт в разработки в целом, что помогает нам не погрязнуть в организационных проблемах.
А самое главное, в нашей команде собрались самые ярые фаната этого жанра, которые выросли на WoW, Linage, TERA и ещё множество других проектов.
Почему Инди MMORPG в 2025 году — не приговор
Думаю многие уже подумали о том, что MMORPG ещё и инди, сомнительно... Да это так. Не будем греха таить, проект из разряда сверх рисков, но тут есть множество факторов в пользу того, что это возможно.
На дворе 2025 год — эпоха, когда нейросети активно меняют процессы разработки игр. Рутина которая раньше занимала немыслимое время теперь делается за пару секунд. Например написание дизайн документа для игры сократилось в разы, теперь ты ведёшь диалог со своими ассистентом, который довольно часто даёт реально толковые советы (особенно если ты новичок). Ранее чтобы получить даже малейшую экспертизу в этой области нужно было искать людей, готовых делиться с тобой знаниями и тратить своё время на чтение документации. Сюда же запишем генерацию рефернсов с помощью Stable Diffusion.
Конечно же можно так же вспомнить, что нейросети научились генерить по референсам 3д модели так далее, но на данный момент это не рабочий инструмент.
AI позволяет ускорять дизайн-документы, генерацию референсов и даже черновые модели, что снижает порог входа для инди-команд. Если задуматься о создание игры и доведения её до релиза, в контексте именно MMO игр, которые существуют только за счёт комьюнити вокруг игры, то можно уверено сказать, что не обязательно иметь полностью готовую игру, для того чтобы в неё играли. Самый яркий на то пример в российской индустрии это скорее всего Escape From Tarkov, игра уже долгое время находится в разработке, имеет сильное сообщество и продолжает улучшаться.
Поэтому мы можем сказать уверено, да инди MMORPG в 2025 году это реально (но с некоторым допущениями).
О чём наша MMORPG
Идея для игры зародилась сильно давно, чем мы приступили к реализации. Ещё когда я учился в универе мне пришла в голову идея об игре где торговля являлась core механикой, игра задумывалась как некий симулятор торговли с элементами RPG. Я начал пытаться реализовать свою идею, в процессе получил большое кол-во опыта работы с движком и написание серверного кода. Но в конечном счёте я забросил игру. И вот спустя пару лет я понял, что на самом деле хочу видеть совсем другую игру.
Сюжет
И зародилась в моей голове некая интерпретация сюжета WoW: Wrath of the Lich King.
В некотором мире, существует континент на котором, когда-то существовала могущественная империя, которая состояла из множества рас, общество и технологии были на высшем уровне. Империя диктовала правила всему миру. Имперская семья считалась богорождёнными и святыми. Но всё это в далёком далёком прошлом, истории про эту империю передаются в виде сказок, а вместо той империи остались лишь осколки. В наше время уже никто не помнит, существовала ли эта империя. На том континенте более не было мира и процветания, на руинах империи построились новые государства. которые бесконечно воюют и мирится. На этом континенте землю истощают не только войны, но и неведомая сила, которая истощает землю.
Особенности
Чтобы игра не являлась прямой копиркой наших любимых игр, мы приняли следующие решения:
- Отказались от классовой системы, теперь игрок не ограничен в выборе способностей.
- Переработали систему профессий, теперь профессия имею более глубокие крафты и профессии связаны между друг другом.
- Система рисков для профессий, потрать больше ресурсов - получишь более лучшее качество предмета, но увеличивается вероятность неудачи.
- Необычный AI для пачек мобов и взаимодействие между мобами во время боя. Пачки имеют лидеров, которые влияют на то как действуют мобы вместе.
- Переделали систему торговли и добавили больше инструментов непрямого управления экономикой сервера.
- Экономика зависит от боевых полей.
- Игроки торгуются через торговые гильдии и участвуют в стычках разных торговых гильдий внутри фракции или между фракциями.
- И ещё много всего...
Наш технический стэк
Движок: Unity
Сеть: Mirror (KcpTransport)
База данных: SQLite (для Dev) / PostgreSQL (для Prod)
Серверная логика: C# (благодаря Mirror всё в одном репозитории, поделённом на отдельные билды)
Визуал: Blender + AI-референсы
Проектная документация: Obsidian + GPT-4
Наши планы
Так ну немного про игру вроде рассказал, про команду упомянул, теперь можно и про планы заливать. В общем-то мы планируем сделать MVP к маю-июнь 2025 года. Собрать от 100 до 300 людей и получить фидбэк по игре, чтобы понять имеет ли право на жизнь наш проект в дальнейшем или нет.
Мы планируем добиться стабильного онлайна в 1000 человек на момент окончания альфа теста.
Так же я планирую делать по 1 статье каждый 2 недели, рассказывая о том что мы успели реализовать за этот спринт. Будем делиться скриншотами, мыслями о той или иной механике, какие решения и почему мы приняли и многое другое, что встречается при разработке игры.
Подкаст
Всех кто добрался до сюда ждём в подкаст с критикой, вопросами, предсказаниями об провале и других тонкостях жизни.
Так же нам очень интересно о чем бы вы хотели узнать побольше.
Спасибо за прочтение :-)