Рациотехника: геймификация неудач
Какую задачу решает техника
Позволяет быстро и обратимо получать от решения задачи с низкой вероятностью успеха серию приятных ощущений там, где без этой техники ты получал бы серию раздражений от неудачных попыток.
Что ты получишь, если натренируешь эту технику
Сознательное умение фармить приятные ощущения от тех ситуаций где ожидается множество неудачных попыток что то сделать. Этот режим можно с легкостью включить и с лёгкостью выключить.
(Реальная история из жизни)
Я не выспался утром, устал в конце дня и хотел в кровать. Я прихожу в квартиру, предвкушая сериал лёжа. И выясняется, что я забыл ключи.
Я держал во внимании и ожиданиях цель - лежать на кровати, смотря сериал. Я не могу попасть в квартиру без ключа или тарана или взрывного устройства.
Я расстроился. Я ожидал устранение стресса (напряжение в спине, стимуляция рецепторов), а получил ожидание ещё больших растрат энергии.
Теперь я очень заинтересован найти ключи в других карманах и рюкзаке. Ведь как только ключи находятся, это значит, что мой стресс совсем скоро уберётся. Мои рецепторы будут простимулированы сериалом, что уберёт боль и подарит приятное ощущение.

Обычный человек без техники, которую я предлагаю в этой статье, будет хотеть найти ключи в рюкзаке или карманах и каждый раз не находя, его раздражение будет усиливаться.
Не найдя ключи и в рюкзаке, и в карманах он расстроится (неприятное ощущение в голове).

Вот моя модель того, как этот механизм работает
Желание устранить неприятное ощущение в будущем (поиски ключа вместо лежания на кровати)
Поиск способа быстрее перейти в это состояние (найти ключ)
Активация нейронных связей и внутри мозга которая моделирует ключ, его свойства и возможные места, где он (фантазирование того, где может быть ключ)
Создание пассивного ожидания, что если ты ищешь ключ в определённом месте, то он там лежит (фоновое ожидание, что ключ лежит в кармане)
Если выясняется, что ключа там не лежит, неприятное ощущение
Что делает моя предложенная техника
Моя техника позволяет изменить неприятное ощущение в пункте 5 на приятное ощущение изменив в пункте 4 параметр "пассивное ожидание что ключ лежит".
Прежде чем озвучить суть ментального приёма, я продемонстрирую, что он работает не только на мне, но и на всех людях, которые могут получать удовольствие от компьютерных или настольных игр.
Техники геймификации основаны на этом принципе
В компьютерной игре ощущение раздражения от неудачи зависит от того, какую цель ты держал во внимании.

Показываю разницу между тем, что я называю пассивным и активным удерживанием внимания
Активное внимание: я хочу открыть вот этот сундук и я буду предпринимать действия чтобы его открыть. Хочу победить монстров, чтобы открыть сундук. Сколько бы монстров не появилось, я побежу их всех, и не успокоюсь пока сундук не открыт. Сундук у меня во внимании. Если меня спросят зачем я рублю монстров, я с легкостью отвечу, что чтобы открыть сундук.
Пассивное внимание: я делаю действия автоматически, действия по привычке перетекают из одного в другое. Я действую так, как действовал в игре 3 часа назад - мочил монстров и открывал сундуки. Но если спросить меня в моменте нарезания монстров, зачем я их нарезаю, я отвечу "ну не знаю, просто прохожу, нарезаю". Сундук не во внимании, однако я веду себя так, как будто бы сундук это моя цель, даже если я действую выученно. Если появятся новые монстры, я и их буду резать, и не уйду от сундука после нарезания. Однако от первого лица я не чувствую, что сундук моя цель. Он не в активном внимании, хотя и был в нём в первые разы.
Если ты переводишь в активное внимание режим игры уклонения от снарядов, ты будешь получать приятные ощущения от выполнения цели - уклониться от всех снарядов. Потому что если ты не будешь уклоняться, то другая твоя пассивная цель - стимулировать свои рецепторы нейромедиаторами во время игры - будет прервана экраном смерти, который резко снижает стимуляцию и вызывает легкую "боль" рецепторов (поток нейромедиаторов ослаб). Ты не хочешь боли от экрана смерти и долгой загрузки, поэтому уклоняешься.
Но стоит тебе перейти в режим выполнения достижения "получи урон от снарядов 50 раз", как внезапно получение урона от снарядов начинает приносить удовольствие, потому что ты удерживаешь получение снарядов как цель.
Или же если в настольной игре ты хочешь заполучить карту - ты пассивно представляешь, что она продолжает оставаться у тебя, и если это впоследствии не выполняется, ты получаешь раздражение.
Но стоит тебе перевести в ожидание, что ты хочешь избавиться от этой карты, теперь всё наоборот - избавление от карты повлечёт приятное ощущение.
Фокус внимания ВЛИЯЕТ НА ожидание определенного опыта который ВЛИЯЕТ НА ощущение.
Если ты считаешь двойки, то увидев двойки ты получишь приятное ощущение. Если ты считаешь тройки, то не увидев троек ты получишь неприятное ощущение. Можно самомодифицироваться и в другую сторону, но большинство людей по умолчанию работают так.
Вернёмся к ключам - суть в технике в том, чтобы заменить мыслительный процесс
"Фантазирую, что ключ находится в этом кармане -> не выполнено -> неприятное ощущение"
на
"Фантазирую, что ищу значение неизвестной сейчас переменной "ключ в кармане" (0 или 1) -> ключа нет -> значение переменной теперь известно, то есть 0 вместо ? -> гарантированное приятное ощущение от того, что твоя задача - узнать значение неизвестной переменной - решена."
Техника предполагает осознанное создание новой задачи — то есть предполагает переключение из пассивного ожидания в активное ради приятного ощущения впоследствии.
При этом сама цель — найти ключ — никак не страдает и продуктивность в поисках не падает за счёт того, что процесс поиска становится более подкрепляющим за счёт притока дофамина в момент поиска там, где в пассивном режиме у тебя было лишь раздражение с каждой новой проверкой.
Люди, которые умеют получать удовольствие от компьютерных игр, когда берут новый квест испытывают предвкушение. Квест — это как новая задача в активном внимании. Почему бы не сделать ту же операцию, но с каждым новым карманом при поиске ключа?
Но задача изменена — теперь мы ищем не ожидаемый скорый опыт нахождения ключа вот в этом кармане где роемся (потому что если его нет ни в одном кармане, мы этот приятный опыт не получим в ближайшее время гарантированно).
Теперь мы ищем значение неизвестной переменной "ключ есть/ключа нет".
Предполагается, что у большинства людей это привычка по умолчанию, но если вдруг нет, то нужно "навесить" стресс на неопределённость переменной Х.
Пока я не поискал в левом кармане, переменная неизвестна. Нам, людям, повезло фармить приятное ощущения на такие задачи — потому что за неопределённостью по умолчанию уже следует неприятное ощущение. Если бы это было не так, эта техника бы не сработала. А также создатели настольных и компьютерных игр бы разорились с текущими квестами.
Смоделируйте карманы как Х (неизвестная переменная). Теперь, проверяя каждый карман ты переводишь неизвестную переменную в 0 или единицу, где 0 это ключа нет, и 1 это ключ есть.
Так как Х для тебя — это неопределённость и неприятное ощущение, после проверки переменная 0 стала определённой. Ты получил контроль, ты получил знание, что ключа в кармане нет. Ты выполнил свою мини цель которую активно держал во внимании. Ты получил за это дофамин в голову. Проверив другие карманы и переведя все неизвестные переменные в известные, ты получил ещё больше дофамина.
Альтернатива
Ты делаешь как раньше, ты ставишь в активную цель что скоро прочувствуешь ключ в кармане. Ты не ищешь значение переменной. Ты ищешь скорое ожидание определённого сенсорного опыта. Твоя задача не решается — ты не получаешь дофамина за решённую задачу.
Ты в любом случае почувствуешь радость, когда найдёшь ключ, потому что боль в твоей спине уйдёт, когда ляжешь на кровать.
Меньше ли радости я получу от нахождения ключа от этой техники?
Ответ: немного да, это обмен, где ты теряешь интенсивность стимуляции рецепторов в момент нахождения ключа на приятные ощущения во время неудачного поиска. Выбирай сам, какой результат ты хочешь.
Так как страдание во время неудачного поиска длится по времени значительно дольше стимуляции во время нахождения, я выбирал эту технику и пошёл на текущий обмен.
Что если ты говоришь «радость» по правилу «ощущение перевода из низкостимулированных рецепторов в высокостимулированные», то во время неудачного поиска ключа при использование этой техники ты уже стимулируешь рецепторы дофамином, они уже меньше болят и потому резкий выброс нейромедиаторов при нахождении ключа будет уже не таким резким. Однако это может быть некритично для вас.
Я назвал эту технику геймификация неудач
Во время игр ты стимулируешь свои рецепторы нейромедиаторами, которые ощущаются как приятные ощущения, если ты удерживаешь в активном внимании выбранную цель. Эта техника предлагает то же самое — ты поставил себе новую цель — смоделировать каждую попытку поиска ключа как переменную с неизвестным значением, и ты узнаёшь переменную, получая определённость.
Важная надстройка, которая должна быть выполнена, чтобы техника работала
Если ты узнал значение переменной «ключа нет», и там 0, нужно заиметь привычку не переводить внимание от 0 к "но мне же не нравится 0", с последующим переводом в неприятные ощущение.
Этот мыслительный паттерн нужно блокировать для нашей задачи получать приятное ощущение. Любая фраза по типу «но мне же не нравится, когда результат 0", это физический процесс создания новой нейронной цепочки и её сознательная активация. Если нейронная цепочка часто используется, она может становиться по привычке автоматической первой вытекающей ассоциацией.
А для этой техники нужно, чтобы приятное ощущение после узнавания переменной не переключалось. Нам нужно, чтобы цепочка была "завершена". Иначе вся техника на смарку.
К счастью, достаточно лишь создать привычку не переводить внимание на другие мысли после «узнал значение переменной — юху ", чтобы процесс в дальнейшем шёл по привычке автоматически в таком виде.
Ещё раз алгоритм техники "геймификация неудач" наглядно:
Ты прогнозируешь, что скоро будешь выполнять серию действий с неопределенным исходом и низкими шансами на успех
Вместо удерживания в пассивном внимании приятного исхода после каждой попытки, ты переводишь активное внимание в режим "каждую попытку я выясняю значение неизвестной переменной. сейчас она неизвестна, и удерживать неизвестность во внимании неприятно (если приятно, нужно создать привычку для этой техники, чтобы было неприятно. это стандартный режим для неопределённости не только у людей, но и у животных, это просто)
Если попытка не удалась - ты радуешься, что устранил неопределенность и узнал значение переменной, каким бы оно ни было. Чтобы помочь себе порадоваться, смоделируй альтернативную вселенную, где ты всё ещё в неопределённости, но значение всё ещё 0. Порадуйся, что ты не испытываешь надежду, что там 1, а знаешь, что 0. Там, где ты бы испытывал надежду, твои предсказания были бы искажены, что могло привести к разочарованиям или неприятностям.
Теперь у тебя больше дофамина от неудачной попытки и меньше кортизола. Если неприятные ощущения мешали дальнейшим попыткам - поздравляю, ты получил инструмент для увеличения продуктивности для дальнейших попыток за счёт более приятного ощущения для новых попыток.
Когда техника повредит
Когда для нужнойзадачи или максимизируемого параметра тебе нужно максимизировать раздражение, а не приятное ощущение. Задача с нахождением ключей как будто бы не такая — раздражение скорее затрудняет брейншторм новых гипотез где ключи, чем помогает.
Зачастую люди «рабы» стратегии с раздражением, в плане того, что даже не рассматривают другой вариант. Но для другого варианта уже нужны нейронные связи с закреплённым алгоритмом. Теперь этот алгоритм у вас есть. Проверен мной лично на разных задачах — работает.
Примеры применения этой техники в других контекстах
Пример 1
Я много раз пытался устроиться на работу (х=1), но меня не принимали. Сейчас я буду подавать в 6ой раз.
Раньше у меня была неопределённость, или ложная определённость по поводу того, сколько раз мне нужно попытаться подать заявление, чтобы переменная "устроиться на работу " стала равна единице. Теперь, вместо неопределённости по поводу последней попытки, я получил определённость. Это значение 0. Теперь я представляю вселенную, где это значение Х. Ранее я навесил стресс на неопределённость, потому что неопределённость хуже предсказывает чем определённость (при условии, что определённость сцеплена с реальностью).
Узнавание этой переменной позволило мне лучше откалиброваться, чтобы в будущем изменить стратегию.
Пример 2
Я хочу сделать идеальное тесто (х=1), но идеальное не получается уже 5ый раз.
Когда то я решал задачу как можно быстрее увидеть желаемый результат в виде идеального теста. Это было 5 секунд назад, но теперь я изменил задачу - текущая задача - узнать, будет ли переменное «идеальное тесто» равна 1, если я сделаю определённую последовательность действий. Нет, текущая последовательность действий не привела к единице. Но альтернатива этому — всё ещё неопределённость. Сейчас у меня есть определённость, она позволит мне лучше предсказывать будущее. Мне больше нравится вселенная, где у меня есть определённость вместо неопределённости.
Пример 3:
Меня бросила девушка по причине Х, и она не отвечает на сообщения. Я планирую сделать ещё несколько попыток.
Раньше у меня была неопределённость, или ложная определённость, что переменная "при обстоятельствах Х она меня точно не бросит " = 1. Я был не прав, при обстоятельствах Х она меня бросила. Я уточнил своё убеждение. Оглядываясь назад, я рад, что теперь я откалиброван на реальность сильнее. Мои прогнозы точнее в той вселенной, где я точно знаю, что при обстоятельствах Х она меня бросает. Во вселенной, где я всё ещё испытываю иллюзии на этот счёт, я хуже предсказываю. Мои следующие действия учитывают эту калибровку.
Напоминаю, это что техника применяется во время попыток решить задачу, а не после окончания попыток.
Если применять её после, случится так называемый самообман, то есть будут искажены закономерности, по которым в прошлом раздражение проявлялось.
Делая эту технику в процессе попыток, вы непосредственно влияете на причинность ощущений. Теперь это не искажение, а вмешательство. Вы изменяете правило.
Автор техники: Ян Лютнев