Как стать автором
Обновить

Atomic Derby: мы сделали крутой PvP-экшен на мобилки — осталось дожать до релиза. Ищем Unity-разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

https://www.youtube.com/watch?v=ZqW-WUt11vE

Привет, Хабр!

Возможно, вам будет интересно узнать, как мы вдвоём делаем с нуля свежую PvP-игру

Мы — Ваня и Боря, энтузиасты, которые создают Atomic Derby — мобильную PvP-игру про сражения на машинах.

Это не просто ещё одна гонка или дерби (их в сторах хватает). У нас — изометрия, реалистичная физика, повреждения машин, система разрушений. Планируем добавить оружие. Всё это делает Atomic Derby новым взглядом на жанр.

скриншот текущего состояния игры с наложенными fx хотелок
скриншот текущего состояния игры с наложенными fx хотелок

Как мы до этого дошли

Мы оба работаем в крупных игровых компаниях, каждая из которых управляет известными PvP-проектами на мобилках.

Я — аналитик, Боря — Unity-разработчик и 3D-специалист. Хорошо понимаем процессы и технологии изнутри.

Я в проекте отвечаю по большей части за всю нетехническую часть: идеи, организация, создание артов, поиск ассетов. Боря — за техническую реализацию, код и механику. Unity и C# он знает отлично.

Наш прошлый опыт

Раньше мы уже запускали проект — гиперказуальный idle. Выпустили его, потом дорабатывали баланс и монетизацию.

наша предыдущая игрушка - DigVenture
наша предыдущая игрушка - DigVenture

На геймплей посмотреть можно здесь https://www.youtube.com/watch?v=UGHE3S-i_9Y

Сейчас решили попробовать себя в более сложном жанре — динамичные PvP-сражения.
Почему? Потому что верим в механику. В PvP — это решает. Контент становится реиграбельным, игроки сами друг-друга развлекают и вовлекаются. Всё остальное — карты, прокачка, лидерборды — уже сверху, как надстройка.

один из экранов загрузки
один из экранов загрузки

Почему решили делать изометрический вид?

Главная причина — удобство восприятия.

Изометрический вид позволяет чётко видеть машины и окружение на небольшом экране.
Он интуитивнее для управления через тачскрин и даёт меньшую нагрузку на устройство по сравнению с классическим «видом сзади — извне».

С чего начали

Первым делом купили готовый ассет: он включал физику машин, повреждения и AI-соперников.

часть нашего автопарка. Можно видеть что у тачек открываются двери
часть нашего автопарка. Можно видеть что у тачек открываются двери

Позже Боря полностью переработал AI, чтобы он поддерживал тиммейтов и действовал осмысленно.

Одной из первых задач стал подбор автомобилей. Хотелось, чтобы машины выглядели реалистично, но при этом не грузили устройство — полигоны важны.

продолжение автопарка. Модели очень реалистичные но оптимальные по весу и детализации
продолжение автопарка. Модели очень реалистичные но оптимальные по весу и детализации

Плюс — обязательное наличие салона. В ассете поддерживалась механика отрыва деталей: двери, багажник, капот, бампера. Было бы глупо это не использовать.

Подходящие модели — с салоном, реалистичные, низкополигональные — мы искали около недели. В итоге я занялся этой частью, параллельно собирая сцену лобби.

Боря в это время писал систему урона при столкновениях и отображение UI — прогресс-бары, ники игроков.

наше лобби aka гараж. Предполагается что именно здесь игрок будет выбирать машину и апгрейдить ее
наше лобби aka гараж. Предполагается что именно здесь игрок будет выбирать машину и апгрейдить ее
лобби до оптимизации. Непростительно много полигонов на шинах на стойке, лампах и много где еще
лобби до оптимизации. Непростительно много полигонов на шинах на стойке, лампах и много где еще

Ну, ок, лобби собрали, скрипты пошатали - теперь машинки спавнятся и весело друг с другом сражаются - но все это происходит на простом тестовом полигоне. Пришло время добавить карты в игру.

Добавление трех карт в игру шло непросто - на этом этапе мы собрали множество подводных камней - прежде всего преследуя цель оптимизации игры.

Понимая ограниченность наших ресурсов мы хотели максимально использовать готовые модели, но они или не сочетались между собой или имели чрезмерную детализацию (разумеется мы использовали приемы по уменьшению полигонов в блендере но это далеко не всегда можно сделать безболезненно).

В итоговом варианте карты содержат как готовые модели, так и модели собственного производства - так оказалось быстрее чем искать все в интернете.

тут например винтовая дорога - кастомная модель сосуществует со зданием из ассет стора
тут например винтовая дорога - кастомная модель сосуществует со зданием из ассет стора
апокалептическая карта с барханами
апокалептическая карта с барханами

Где мы сейчас

Мы проделали большую работу. Уже работает:

  • полноценный геймплей;

  • физика столкновений;

  • AI-соперники и союзники;

  • три проработанные карты;

  • повреждения машин и визуал.

Но чтобы довести всё до релиза, нам нужен ещё один Unity-разработчик, чтобы закрыть ключевые механики и довести проект до MVP.

Что осталось сделать?

На данный момент игра уже на 70-80% готова, но без ключевых механик она не может называться Atomic Derby.

Главное – добавить оружие! Пока это просто дерби, но если появятся пулеметы и ракеты – геймплей станет выглядеть свежо. Именно это мы считаем основной задачей на сейчас. Все остальные пункты ниже не будут иметь никакого смысла, если геймплей не будет увлекать, а для этого не хватает киллер-фичи.

сейчас так…
сейчас так…
…а видится в финале так
…а видится в финале так

Оптимизация – продолжить следовать пути оптимизации, чтобы всё это летало на мобилках, не хотим перегружать, но оптимизация важна.

Механика выбора автомобилей и карт в лобби – чтобы игрок мог сам решать, на чем и где играть.

Система прогрессии и наград – продвижение по уровням, чтобы игрок видел прогресс.

Механика прокачки авто – вес, мощность двигателя, сцепление, тормоза. Все это уже заложено, есть в характеристиках автомобиля и учитывается физикой в его поведении. Нужно вывести это на UI.

Экран подбора игроков и статистики – с учетом того, что на старте будут боты, в первый MVP будем симулировать набор игроков в комнаты и распределение наград по заработанным в бою очкам.

один из экранов загрузки игры
один из экранов загрузки игры

сами экраны и аватары уже есть, нужно навесить сверху fx эффекты (крутящаяся иконка часов в таймером при подборе игроков в комнату и т. п.).

набор аватаров для MVP
набор аватаров для MVP

Почему это может быть интересно?

Во-первых, Это реальный проект, не идея «в стол». У нас уже есть база, билд, продакшн и чёткое понимание, что делаем.

Во-вторых, мы умеем доводить дело до конца, а не бросать реализацию идеи на полпути. У нас есть опыт в паблишинге проекта в мобильных сторах, заведении локализаций, рекламных плейсментов, игрового магазина с товарами, а также аналитики и закупки трафика.

В-третьих, мы не ищем «исполнителя за деньги». Нам нужен партнёр — третий в команду, на равных с нами условиях. Да, это энтузиазм, но если после запуска игра будет что‑то перформить — мы делим доход поровну. Если нет — ты получишь крутой опыт, готовую игру в портфолио и возможность реализовать амбициозный проект.

один из экранов загрузки игры
один из экранов загрузки игры

Кого мы ищем?  Опытного Unity-разработчика, у которого есть опыт и желание влиться в проект с душой. Хочешь сделать что-то своё — это шанс.

Что дальше?

Если заинтересовало – пишите мне в личку. Можем созвониться, я покажу билд, расскажу больше деталей, покажу рабочие материалы.

Давайте доведем Atomic Derby до финиша – и сделаем уникальную мобильную игру, которая сможет выстрелить.

...иии если вы пропустили ссылку на геймплей игры в начале статьи, вот она https://www.youtube.com/watch?v=ZqW-WUt11vE

один из загрузочных экранов игры
один из загрузочных экранов игры

Теги:
Хабы:
+8
Комментарии5

Публикации

Работа

Ближайшие события