Как стать автором
Обновить

Освещение в 3D моделях АГР: как выполнить требования Москомархитектуры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

С развитием технологий архитектурная визуализация значительно изменилась, и 3D модели стали неотъемлемой частью процесса проектирования и согласования объектов. В последние годы требования Москомархитектуры все больше ориентируются на использование цифровых технологий, включая 3D моделирование. Это позволило значительно улучшить точность представления проектов, упростить процесс согласования и повысить качество архитектурных решений. Одной из таких инноваций является концепция цифрового двойника — виртуальной копии реального объекта, которая используется для моделирования и анализа различных характеристик здания или сооружения.

Основная часть

  1. Создание и размещение источников освещения по модели GROUND
    Для моделирования будем использовать Blender. Blender — это отличная платформа для архитектурной визуализации благодаря своей открытости, гибкости и мощному инструментарию.

    Для моделирования освещения будет достаточно двух типов источников света: Point и Spot.

    Point Light (точечный свет) — это источник света, излучающий свет во всех направлениях. Он идеально подходит для моделирования таких объектов, как лампы, светильники, люстры и т.д. Также его можно использовать для имитации природных источников света, таких как солнце или звезды.

    Spot Light (прожектор) — этот источник света имеет конусный поток и используется для создания акцентов на определенных объектах. Прожекторы могут иметь регулируемое направление, углы освещаемой области, что позволяет добиться нужного эффекта для визуализации.

  2. Настройка параметров источников освещения

    После размещения источников света на модели важно правильно настроить их параметры для соответствия с данными из альбома АГР.

    • Spot Light (Прожектор)
      Для Spot Light основными параметрами являются:

      • Мощность (Power): регулирует общую яркость света. Эта настройка влияет на интенсивность освещения и позволяет контролировать, насколько ярким будет прожектор.

      • Угол рассеивания (Size): определяет ширину светового конуса. Чем больше угол, тем шире область освещения. Это важно для создания акцентов или точечного освещения, а также для контроля мягкости перехода света в тень.

    • Point Light (Точечный свет)
      Для Point Light настройки ограничиваются в основном мощностью (Power). Этот параметр отвечает за интенсивность света, исходящего от точечного источника.

  3. Создание корневого элемента источника освещений
    Для удобства работы с источниками света в 3D-сцене часто используется корневой элемент. В качестве корневого объекта в Blender удобно применять Empty: Plain Axes, который служит фиксацией для всех источников света.

    Алгоритм добавления источников света к корневому элементу:

    1. Выделить объекты, которые должны стать дочерними (например, источники света).
    2. Зажать Shift и выбрать сами источники света, затем через Ctrl выбрать корневой элемент (Empty).
    3. Выполнить операцию: Set Parent To: Object (Ctrl+P), чтобы связать источники света с корневым элементом.

    Этот метод позволяет легко манипулировать группой источников света.

  4. Наименование элементов по маске
    Правильное наименование элементов в 3D-сцене важно для успешной проверки на соответствия требованиям Москомархитектуры. Согласно стандартам, применяются следующие маски для источников освещения:

    1. Корневой элемент источников освещения:
      Маска: Address_Ground_Root.
      Это наименование используется для корневого элемента (Empty), который управляет группой источников света.

    2. Направленные прожекторы с коническим потоком лучей:
      Маска: Address_Ground_Spot_Number.
      Для прожекторов с конусным светом, где "Number" заменяется на уникальный номер прожектора в сцене.

    3. Всенаправленные точечные источники света:
      Маска: Address_Ground_Omni_Number.
      Для точечных источников света, где "Omni" указывает на их всенаправленное излучение, а "Number" — на уникальный номер.

Заключение

Моделирование освещения в 3D моделях по требованиям Москомархитектуры — это не сложный процесс, но он требует строгого соблюдения правильного алгоритма выполнения. Точность настройки освещения влияет на реалистичность визуализаций, что важно для успешного согласования проекта.

Теги:
Хабы:
+1
Комментарии0

Публикации

Ближайшие события