
Когда Rockstar берется за создание виртуальных миров, речь идет не просто о графике или эффектных декорациях. Их игры живут по внутренним законам: дождь создает грязь на дорогах, толпа в городе реагирует на действия игрока, а вдалеке мимоходом разворачиваются чужие драмы. Этот реализм не случайность и не маркетинговый трюк — это результат многолетнего наращивания симуляционных систем.
Сегодня эти миры ценят не только игроки — в них уже можно тренировать алгоритмы для распознавания объектов или реакций на непредвиденные события. И в этом нет ничего удивительного: когда законы виртуальной среды достаточно точны и последовательны, она перестает быть просто сценой и превращается в полигон.
В этой статье мы проследим путь Rockstar: как они выстроили фундамент урбанистической симуляции, освоили хаос природы, научили NPC жить по процедурным правилам и, сами того не планируя, приблизили свои игры к реальным задачам автономных систем.
Либерти-Сити — тестовый полигон нового подхода

Весной 2008‑го в индустрии появился виртуальный мегаполис нового поколения. Реализм Либерти-Сити рождался не на экране, а в производственных процессах, которыми Rockstar радикально перестроили подход к созданию мира.
Разработка GTA 4 началась почти сразу после San Andreas. С первых дней она строилась вокруг идеи — город должен быть не набором уровней, а сплошной тканью, в которую потом «вплетаются» миссии. Для этого команда пошла на беспрецедентный по масштабу этап ресерча.
Десятки художников и дизайнеров выезжали в Нью‑Йорк, чтобы неделями собирать материал: около 250 тысяч фотографий, часы видео, архитектурные планы, схемы движения транспорта, этнографические заметки о районах. В штате работала постоянная нью‑йоркская исследовательская группа, которая по запросу присылала материалы — от текстур мусорных баков до акцентов уличных торговцев.
«Мы создавали не точную копию Нью-Йорка, а карикатуру — гротескное эхо реального города. Это позволило сохранить дух, не теряясь в деталях».

Аарон Гарбут
арт-директор GTA 4

Важной частью стала параллельная работа всех студий Rockstar по миру: Северная команда в Эдинбурге (Шотландия) отвечала за «скелет» движка и городскую планировку, нью‑йоркский офис — за достоверность и сценарий, студия в Линкольне (Англия) — за тестирование и багфиксы. В пик проекта в нем участвовало более тысячи человек. Причем ключевой костяк трудился по 12 часов в день без выходных, оттачивая связку движка RAGE, процедурной анимации Euphoria (кинестетика) и физики Bullet (столкновения). Позднее именно Rockstar попала в центр скандала из-за переработок в крупном геймдеве, но наша статья не об этом.
Вернемся к трудностям разработки. Техническая сторона строилась с нуля под новое «железо»: ни один модуль, унаследованный от прошлых игр, не переносили без переработки. Физика машин и тел, система укрытий, прицеливание — все писалось заново, отладка шла параллельно с захватом движений. Актеров снимали на площадке по 8 человек за смену, затем отдельно записывали голос и мимику, совмещая материалы через технологии Image Metrics (компании-лидера в лицевой анимации и компьютерного зрения). Именно по этой причине в постановке диалогов впервые появились художественные паузы.

Даже интерфейсы и внутриигровые бренды проектировались несколько лет: художники делали рекламные щиты, которые внедрялись в билд за полгода до релиза, чтобы они успели «прижиться» в городской ткани. Каждый район собирался на «мудбордах» (досках с набросками дизайна) с отобранными фото, цветовой палитрой и списком характерных деталей: от типов вывесок до распределения языков на улицах.
В результате Либерти-Сити стал тестом на зрелость мет��дики. Город создавался как продукт комплексного ресерча, распределенной работы и технологической смелости. Этот подход — сначала построить живое пространство, а потом наполнять его событиями — и стал фундаментом, на котором Rockstar довели реализм своих миров до уровня, сопоставимого с настоящими локациями.
Эволюция виртуальной урбанистики в Лос-Сантосе

После Либерти-Сити следующая планка для Rockstar звучала предельно прагматично: не «сделать красивее», а собрать мегаполис как производственную систему, где каждая дисциплина — от ресерча до музыки — работает на ощущение достоверности.
Предварительная работа стартовала еще в 2008‑м, сразу после выхода GTA 4. Команде удалось преодолеть искушение хвататься за все и сразу: вместо трех городов из San Andreas решили делать один Лос‑Сантос, чтобы сосредоточиться на его природе — разлете кварталов, структуре дорог, «дыхании» пригородов. Для этого ключевые специалисты месяцами ездили по Южной Калифорнии с историками архитектуры и локальными гидами, собирая массивы данных: сотни тысяч фотографий, часы видео, этнографические заметки по районам.
Google Maps и Street View использовали не как декор, а как инструмент реконструкции дорожных сетей и транспортной логики. Важный производственный принцип закрепился именно тут: не копировать город «кадр в кадр», а конденсировать его статистически точные признаки в пространство, удобное для проживания и навигации.
«Лос-Сантос — это не просто копия Лос-Анджелеса. Мы добавили сатиру, гиперболу, но сохранили узнаваемость. Каждый район имеет свою душу: от гламурного Рокфорд-Хиллз до заброшенных промзон. Даже трафик на дорогах стал плотнее — это создает ощущение живого города».

Аарон Гарбут
арт-директор GTA 5
Техническая сторона разработки шла параллельно с полевыми поездками. Команда знала, что на устаревающих PS3 и Xbox 360 даже визуальными трюками не вытянуть фотореализм, если не подтянуть фундамент — поэтому RAGE перелопатили под дальние дистанции и крупные открытые пространства. Цепочка RAGE + Euphoria + Bullet интегрировалась плотнее, чтобы физика и анимация перестали спорить друг с другом.
Из‑за масштаба пересмотрели и арт‑пайплайн: исходные ассеты создавали в высоких разрешениях «с запасом», хотя на старом поколении их приходилось сжимать. Это решение окупится позднее на ПК и консолях 8-го поколения (PS4 и Xbox One), где те же данные без повторной отрисовки дадут текстуры и шейдеры другого класса.
Организация разработки осталась распределенной, но с гораздо более жестким контролем коммуникаций. Все подразделения Rockstar работали в одной ритмике, потому что теперь системы играли друг с другом: транспорт и трафик завязаны на геометрию и ИИ полиции, ИИ — на триггеры и сенсоры мира, сенсоры — на освещение и видимость. Технический директор прямо проговаривал риск «параллельных правд», когда разные студии, не синхронизируясь, вносят несовместимые изменения. Поэтому ключевые подсистемы вели в тесном цикле, с регулярными интеграционными сборками, чтобы любые сдвиги сразу выкатывать на всю игру.

Принцип «сначала среда, потом события» определил и драматургию. Миссии больше не писались в вакууме — их каркас строился под готовый город. Отсюда родилась идея трех протагонистов: это не сценарный трюк, а производственная оптимизация взаимодействий с миром. Переключение персонажей решало сразу несколько задач: давало разные точки входа в одну и ту же локацию, позволяло проектировать столкновения систем (снайпер прикрывает, штурмовик атакует, водитель ждет на фланге) и одновременно экономило ресурсы за счет повторного использования пространства.
«Мы хотели показать, что даже в криминальном мире герои могут быть многогранными. Три персонажа — это три разных взгляда на жизнь. Майкл — семьянин с кризисом среднего возраста, Франклин — амбициозный новичок, Тревор — хаос в человеческой форме. Их взаимодействие создает динамику, которую невозможно достичь с одним героем».

Сэм Хаузер
сооснователь Rockstar Games
Под это, к слову, переписали стрельбу и вождение. Жесткую автонаводку из GTA 4 сочли ломающей ориентацию в пространстве. Поэтому заложили таймеры на разрыв захвата цели и доработали укрытия. А физику машин сдвинули из «лодочной» (с сильной инерцией тела) к более контролируемой, чтобы городской ритм не разрушался управлением.

Музыка тоже была важным производственным ориентиром, а не фоновым аккомпанементом для геймплея. Rockstar собрали продюсерскую группу, которая несколько лет не просто писала тему под миссии, а конструировала модульный саунд-дизайн — десятки слоев, меняющихся по состояниям мира и выбору игрока.
Процесс был циклический: композиторы обменивались заготовками, сэмплировали друг друга, DJ Shadow сводил это в связные дорожки, а саунд‑супервайзер интегрировал в игровые события. Параллельно кураторы радиостанций подбирали лицензии под «калифорнийскую» звуковую картину — не плейлист по жанрам, а аудио‑профиль города, синхронизированный с темпом передвижения. Это заметно усложнило пайплайн: баланс между партитурой и радио тестировали на реальных игровых пробегах, чтобы смены музыки совпадали с поведенческими фазами — входом в миссию, выходом из машины, завязкой конфликта.
«Я провел недели, слушая шумы города: гул магистралей, крики чаек, грохот поездов. Это помогло создать музыку, которая не просто фон, а часть мира. Например, треки для Тревора — это диссонанс, отражающий его безумие».

Вуди Джексон
композитор GTA 5

Отдельная инженерная история — внедрение опционального вида от первого лица. Он рассматривался как новый проект на уже готовой игре. Нельзя было просто «подвинуть камеру»: потребовались тысячи новых анимаций оружия, отдачи, перезарядок, переразметка коллизий и пересчет FOV, чтобы контакт с окружением не ломал геометрию и не вызывал укачивания. Это та самая дисциплина Rockstar — не искать легких путей ради фичи в списке, а перестраивать систему так, чтобы новое предст��вление не противоречило базовым законам мира. Жаль, что в итоге видом «из глаз» почти никто не пользовался.
Интересно, что ПК‑версию тоже готовили заранее. Ранние решения — поддержка 64‑битных сред, DirectX 11, параметризуемые LOD и плотность населения — позволили на финише предложить не просто более четкую картинку, а управляемую симуляцию: слайдеры, влияющие на поведение трафика, счетчики пешеходов, дистанции прорисовки. Плюс внутриигровой редактор, который добавил возможность самому раскладывать куски симуляции на таймлайне — буквально видеть, как система складывается в кадр.
Наконец, важная мелочь, которая отличает производственную культуру Rockstar: не бояться выкидывать «красивое», если оно противоречит целям. В GTA 5 это выражалось в принятии жестких ограничений ради ощущения мира: фокус на одном городе вместо трех, отказ от легких решений в геймдизайн, когда они ломают поведение среды, и долгие, иногда болезненные циклы полировки между студиями, чтобы город, транспорт, ИИ и музыка работали как одно целое.
Реализм здесь — не визуальный стиль, а результат последовательных производственных решений, где исследование, архитектура движка, дизайн миссий и звук собираются в общий регламент мира. Именно этот регламент и делает Лос‑Сантос таким правдоподобным.
Как GTA 5 стала базой для обучения автопилотов

Чтобы трафик в Лос‑Сантосе почувствовался «городским», Rockstar проектировали его как инженерную систему, а не как фоновые скрипты.
Производство начиналось с наблюдений: перекрестки и хайвеи Южной Калифорнии, потоки, разметка, привычки водителей, тягучие пробки и редкие разрывы трафика. Эти паттерны раскладывали на правила: кто и когда уступает, как читается главная дорога, как меняется скорость в квартальной сетке, что водитель делает, если кто‑то резко перестраивается, и в какие моменты выбор — тормозить или уходить в соседнюю полосу — меняет общую картину перекрестка.
«Мы хотели, чтобы Лос-Сантос дышал жизнью. Плотность трафика, случайные аварии, пешеходы, реагирующие на сигналы — все это создает иллюзию мегаполиса. Даже пробки на шоссе спроектированы так, чтобы игрок чувствовал разницу между центром и пригородами».

Аарон Гарбут
арт-директор GTA 5
В коде это воплощалось не «режиссером сцены», а набором автономных агентов: каждая машина видит мир через ограниченный «сенсор» (сектор обзора, дистанции, сигналы светофора, индикаторы столкновений), принимает решение на основе локальных правил и приоритетов, и тем самым порождает макроповедение потока без глобального дирижера.
Систему сразу вживляли в геометрию города. Маршрутизация строилась на дорожном графе с правами проезда, фазами светофоров и пропускной способностью сегментов; поведение на перекрестках учитывало не только сигнал и знак «стоп», но и фактическую видимость, ширину проезжей части, наличие пешеходов и «узких мест» во дворах и на съездах.

Важный слой — вариативность реальной езды: допустимые отклонения от идеальных дистанций, характерные задержки на старт «на зеленый», редкие, но правдоподобные ошибки агентов, которые не ломают систему, а делают ее похожей на жизнь. Погода и время суток влияли на скорости и дистанции, а поведение полиции и служб экстренного реагирования — на локальные приоритеты и «волны» торможения.
«Каждая машина в GTA 5 имеет свой „мозг“. Они не просто едут по заранее заданным маршрутам — они реагируют на игрока, друг друга и окружение. Например, если вы перекроете дорогу, они попытаются объехать или сигналить. Это достигается комбинацией алгоритмов избегания препятствий и рандомизации поведения».
Фил Хукер
технический директор GTA 5
Все это должно было работать на консолях прошлого поколения, поэтому значительная часть усилий ушла в стриминг данных и профилирование плотности — город не мог «выдыхаться», даже когда на экране десятки машин в нескольких кварталах сразу. На ПК‑версии эту управляемость симуляции вынесли в настройки: плотность пешеходов и автомобилей можно было регулировать отдельно, что упрощало тестирование.
Внутренний пайплайн строился вокруг постоянных интеграций. Изменен��е правил перестроения или фазы светофора тут же раскатывали на сборке всего города, чтобы проверить, как это отзовется на «бутылочных горлышках» и маршрутах ИИ. Инструменты записи позволяли прогонять одни и те же сценарии с разными параметрами — от построения колонны до смоделированной аварии на хайвее — и отслеживать метрики: среднюю скорость, число конфликтов, длину очередей.
«Рендеринг тысяч машин в открытом мире — это вызов. Мы использовали динамическую загрузку: машины, которые далеко от игрока, упрощались до базовых моделей. Это позволило сохранить FPS даже на PlayStation 3 и Xbox 360».
Тед Карсон
программист GTA 5
После релиза встроенный редактор в режиме режиссера дал возможность воспроизводить и анализировать такие эпизоды уже пользователям — в том числе с фиксированными погодой, временем и набором участников.

Ключевая особенность трафика GTA 5 — воспроизводимость правил при достаточной вариативности локальных решений. С точки зрения разработки это означало две вещи: ограничения, понятные агентам и миру, а также контролируемый шум.
У каждого перекрестка есть формальная «истина» про приоритеты и фазы, и агенты ее знают; у каждой полосы — назначение и зоны для слияния, и это учитывается заранее, а не в последний момент.
Что касается контролируемого шума, то он складывается из нескольких аспектов: небольшой разброс реакций, индивидуальные «характеры» профилей вождения, а также редкие, но реалистичные нарушения, чтобы не образовывалась «идеальная колонна».
«Гражданские машины иногда используют скрипты полицейских преследований. Это объясняет, почему они могут внезапно „подрезать“ игрока — система временно перехватывает управление, чтобы создать хаос. Мы не хотели, чтобы дороги выглядели слишком стерильно».
Анонимный разработчик Rockstar
Эти решения делались не ради «атмосферы», а ради устойчивости: если правила непротиворечивы и локально оптимальны, поток не разваливается даже при неожиданном входе игрока в сцену с любой скоростью и траекторией.
Именно такая организация стала причиной, по которой трафик Лос‑Сантоса позже использовали как учебный полигон за пределами самой игры. Исследовательские группы и независимые разработчики обвязывали GTA 5 модульными «крючками», чтобы снимать видеоряд, телеметрию, состояния и события, и применяли это для обучения и проверки алгоритмов: от простых «энд‑ту‑энд» управлялок рулем по картинке до сложных пайплайнов с детекторами препятствий, предсказанием траекторий и оценкой риска.
Параллельно появлялись открытые проекты, превращающие игру в генератор датасетов: от экспорта сегментации и глубины до выгрузки разметки дорожной сцены. В академической среде на этой почве родились синтетические наборы для распознавания и сегментации уличных сцен: разработчики извлекали из движка кадры с глубиной, нормалями и классами объектов, чтобы обучать модели на миллионах примеров без дорогостоящей ручной разметки. Для задач вождения энтузиасты развивали открытые связки вроде DeepGTAV и GTAVisionExport — они предоставляли поток изображений, состояние транспортного средства и события мира, которых достаточно, чтобы тренировать базовую политику вождения и валидировать ее на редких сценариях.
С точки зрения продакшна Rockstar, все эти «побочные эффекты» не были целевыми. Но возможность стала следствием конкретных решений разработчиков: трафик как система с явными правилами, агенты с локальными сенсорами и приоритетами, карта как граф с пропускной способностью и правами проезда, а также управляемая плотность симуляции для разных платформ, в том числе через доступные пользователю параметры.
В сумме это дало то, что редко встречается в игровых мирах: город, где дорожное движение одновременно правдоподобно для игрока и достаточно формализуемо для алгоритма. Именно поэтому Лос‑Сантос пригодился не только как сцена, но и как лаборатория — место, где можно быстро и безопасно проигрывать тысячи ситуаций, отлаживая поведение автономных систем.
Первая попытка укрощения Дикого Запада

После работы над городами для серии GTA (напомним, что работы по Либерти-Сити начались еще в 2008 году) новая задача выглядела иначе: перенести ту же дисциплину производства из города в природу и собрать не «красивый вестерн», а экосистему, где все держится на правилах.
Rockstar San Diego начали еще в середине нулевых перебирать подходы — и быстро уперлись в технические ограничения тех лет. Чтобы честно отрисовать ландшафты, поведение животных, работу лассо и посадить все это на анимации, мощностей 7-го поколения консолей (PS3, Xbox 360) едва хватало. Поэтому RAGE расширяли именно под сельскую местность: дальние дистанции, постоянная видимость горизонта, сложные материалы почвы и растительности вместо «прямых линий» городов.
«Движок RAGE не был готов к масштабам RDR. Мы потратили месяцы на оптимизацию рендеринга дальних дистанций. Лошади, например, изначально „ломали“ физику — их пришлось переделывать с нуля».

Лесли Бензис
пр��дюсер первой RDR
При разработке первой Red Dead Redemption исследование ставили впереди контента. Команда не копировала кино, а собирала первоисточники: поездки в архивы Вашингтона, каталоги, исторические фото и описания, чтобы понять, как жил фронтир 1911‑го и как это должно «звучать» в геймплее.
Они создавали не музей из материалов, а скорее базу закономерностей. Вместо трех равноправных «карточных» биомов решили делать регионы с разной экономикой, властью и социальной рутиной. Любые стереотипы иконографии проверялись через практику: кто чем занят, куда ходит, какова плотность жизни.
«Мы изучали реальные локации Дикого Запада — от Техаса до Мексики. Важно было передать не только визуальную красоту, но и ощущение изоляции. Звуки ветра, крики койотов, скрип фургонов — все это делало мир живым».

Кристиан Кантамесса
геймдизайнер первой RDR
Природа оказалась инженерной задачей. В городах большинство объектов — жесткая геометрия, а в пустошах — бесконечные кривые. Поэтому пайплайн построили вокруг процедурной генерации форм и плотной библиотеки «органики». На ранних этапах мир был почти пуст — без дорог, фауны и травостоя. И это было сделано сознательно. Сначала тестировали геометрию пространства и освещение, потом накатывали слой за слоем правила. Когда попытались просто «разложить» зверей по карте, результат выглядел фальшиво. Поэтому команда руками формализовала их поведение: время активности, пищевые цепочки, зоны миграции, реакции на игрока и друг на друга.
Животные тянули за собой тяжелую физику и анимацию. Лошадей не рисовали «под актера» — их снимали и анализировали как систему суставов и мышц. На стенде для захвата движения жесты жокея синхронизировались с командами для лошади, например «встать на свечку» — резко подняться на задние ноги. Художники должны были корректировать входные сигналы, чтобы сцена выглядела естественно.
Эта многолетняя работа над скелетом, мышцами и тактильностью опоры позволила сделать лошадь в игре не просто транспортом, а полноценным виртуальным существом с понятным центром тяжести и инстинктом самосохранения.
«Анимация лошадей была кошмаром. Они должны были двигаться реалистично, реагировать на окружение и игрока. Мы потратили месяцы на motion-capture с настоящими лошадьми, чтобы добиться плавности».
Тед Карсон
программист первой RDR
Городскую «толпу» в подразделении San Diego снабдили расписаниями и смыслами. NPC получили графики: куда и зачем они идут, что делают на месте и как комментируют мир. Внутренняя этнография работала не ради антуража, а ради геймплея — разные акценты жителей подсказывают игроку устройство региона, а не только создают фон.
Важно, что эту систему сценаристы строили не в изоляции, а вместе с левел‑дизайнерами: чтобы одна и та же локация выглядела иначе утром и ночью, при штиле и грозе, а также при агрессивных действиях со стороны игрока.
«Red Dead Redemption переопределила, что значит „открытый мир“. Это не просто набор локаций, а история, которая разворачивается в зависимости от ваших действий. Мы доказали, что игры могут быть такими же глубокими, как кино или литература».

Сэм Хаузер
сооснователь Rockstar

Технически RAGE, Euphoria и Bullet интегрировали плотнее, чем в GTA. Физика опять же не могла «спорить» с анимацией: реакция на толчок, выстрел, падение должна была быть физически убедительной. Подразделение San Diego брало экспертизу у North. Те, кто делали урбанистику, помогали спроектировать открытые пространства без «дыр» — чтобы дальние планы не рассыпались, а поведением объектов управляли общие правила, а не локальные костыли. Это избавляло от «параллельных правд», когда разные подсистемы дают несовместимые ответы.
Геймплейные системы пришивали к миру, а не наоборот. Команда сразу отсекла все, что не укладывалось в эпоху, и масштабировала ядро Revolver (прошлой игры в серии Red Dead): стрельба, дуэли, Dead Eye (механика замедления времени). «Честный» арсенал и способы перемещения задавали ритм, а «чтение» дистанций и рельефа заставляло играть с пространством, а не поверх него. Из этого же решения выросла система дурной и доброй славы под названием Honor. Она заставляла мир помнить про игрока настолько, чтобы поведение жителей было правдоподобным, но без излишней скрупулезности.
«Этот проект оказался очень долгим и сложным для нас, несмотря на наш опыт в создании игр с открытым миром. Мы хотели соединить классические элементы вестернов — дуэли, ограбления, погони — в бесшовном мире. Это требовало переосмысления движка и подходов к нарративу».

Дэн Хаузер
сценарист первой RDR
Музыку и звук включили в пайплайн как механику. Композиторы писали не треки «под миссии», а стемы — сменяемые слои, которые система микшировала под смену погоды, времени, состояния героя и напряжения сцены. Саунд‑дизайн разложили на зоны и разряды — от насекомых до порывов ветра — и выстраивали с климатом и суточными циклами, чтобы акустика не противоречила картинке. Это позволяло смешивать «тишину» степи и «нерв» перестрелки так, чтобы одно естественно перетекало в другое.

Оргструктура под это все равно оставалась распределенной, но с жестким интеграционным темпом. San Diego держали ядро, North помогали с открытым миром и качеством, Leeds и Toronto поднимали ассеты под 7-е поколение, Lincoln закрывал тест. На практике это означало, что арт, ИИ и физика проходили общие контрольные сборки — никаких «готовых островов», только ранние слияния, чтобы сразу увидеть, если новая трава ломает LOD, а новая повадка зверя — камерный язык кат‑сцены.
Производственная дисциплина проявлялась и в отказах. Когда «цифровая пустыня» оказывалась слишком пустой, ее не затыкали событиями — меняли баланс растительности, рельефа и троп, чтобы редкость не становилась скукой. Когда соблазн «сделать эффектнее» шел вразрез с эпохой или физикой, эффектностью жертвовали. Напоминаем, что это важный нерв Rockstar — готовность выбрасывать любые яркие идеи и готовые элементы ради цельности мира.
Как итог, реализму своего мира RDR обязана не кинематографичности, а продуманному продакшену, где природа и люди существуют по одобренным в коде и контенте законам. Исследование дает исходные данные. Движок — границы и непротиворечивость. Дизайн — способы игрока вступать в эти законы и проверять их. Звук — подтверждение тому, что видишь.
На такой базе переход к RDR 2 был уже не про «сделать больше», а про «углубить связи» между системами до уровня, где лагерь станет социальной машиной, лошадь — партнером, а анимация и ИИ перестанут быть разными языками описания одного и того же мира.
Самый живой виртуальный мир в индустрии (до выхода GTA 6)
После первой Red Dead Redemption команда подошла к RDR 2 уже с работающей системой правил, но поставила себе задачу углубить ее до предельной связности. Это не была просто «еще одна игра в той же стилистике» — продакшн выстроили как интеграцию всего накопленного опыта в единую машину, где поведение человека, животного, погоды и физики перестает существовать по отдельности.
«Мы начали обсуждать RDR2 почти сразу после выхода первой части. Сценарий основной сюжетной линии занял 2000 страниц, а с учетом побочных активностей и диалогов NPC — стопка бумаги высотой 2,5 метра. Это история о конце эпохи, и мы хотели, чтобы каждый элемент мира ее отражал».

Дэн Хаузер
творческий руководитель RDR 2
Старт проекта пришелся на 2013‑й, и с первых месяцев объем задач диктовал масштаб — к работе подключили все новые студии Rockstar, превратив их в единую распределенную фабрику. North держали архитектуру движка RAGE и системное проектирование. San Diego — физику и анимацию живых существ. Другие офисы отвечали за уровни, ассеты, интерфейсы, звук.
Ключевым инструментом управления стал жесткий ритм интеграционных сборок — любые новые системы сразу проверялись на всем мире, чтобы исключить расхождения.

Исследование в этот раз касалось не только географии или этнографии, но и повседневной жизни как производимого контента. Художники, сценаристы и дизайнеры вместе с историками воссоздавали материальную культуру конца XIX века: крой одежды, утварь, жесты, манеры речи. Эти данные закладывались в пайплайн еще на стадии планировки локаций, чтобы анимация, декорации и сценарий говорили на одном языке.
Животные получили еще более сложные модели поведения: ИИ лошадей учитывал не только команды игрока, но и собственные инстинкты, усталость, отношения с героем. Для каждого вида прописывались реакции на другие виды, время суток, погодные условия.
«Мы создавали экосистемы с реальным поведением животных: волки охотятся стаями, олени пугаются шума, а птицы реагируют на выстрелы. Даже погода влияет на NPC — в дождь они прячутся под крышами, а в грозу нервничают».

Роб Нельсон
продюсер RDR 2
Анимационный пайплайн перестроили под задачу тотальной кинематографичности. Захват движений шел тысячами сцен, с одновременной записью жестов, мимики и голоса, чтобы снизить количество стыков, а значит — сделать эмоции непрерывными. Это требовало от Image Metrics и команды аниматоров довести мимику до уровня, где микродвижения лица читаются в открытом мире так же выразительно, как в кат‑сцене.
«RDR2 — первый проект, где мы реализовали систему „виртуального кинематографа“. Камера в диалогах работает как в кино: учитывает положение персонажей, свет и даже эмоции. Это требовало переписывания движка под каждый кадр».
Фил Хукер
технический директор RDR 2
Технические решения работали на сохранение цельности мира. Ограниченный инвентарь оружия, привязанный к лошади, и лагерь как центр социального взаимодействия появились не из дизайнерской прихоти, а как производственное средство заставить игрока взаимодействовать с пространством и NPC. Система лагеря стала отдельной подсистемой, в которой ИИ‑персонажи жили по расписаниям, реагировали на погоду, события, состояние героя.
Геймлей синхронизировался с музыкой: стемы пересобирались на лету, подстраиваясь под темп и напряжение момента, так что музыкальная драматургия возникала прямо в игре.
«Музыка должна была звучать органично: когда вы скачете по прерии, мелодия нарастает постепенно. Мы записывали живые оркестры и использовали аутентичные инструменты вроде банджо и мандолины. Даже шум ветра в треках — настоящий, записанный в Техасе».

Вуди Джексон
композитор RDR 2

С��ова применялась политика отказа от «половинчатых» решений. Любой элемент, будь то эффектная сцена или удачный геймплейный прием, удаляли, если он нарушал логику мира или ломал взаимосвязь систем. Это вылилось в невероятную плотность деталей, но главное — в цельную симуляцию, где результат всех этих решений ощущается не как набор технологий, а как реальная, проживаемая среда.
«Мы убрали механики вроде чистки зубов или мытья рук — это перегружало игрока. Но оставили уход за лошадью: расчесывание и кормление создают эмоциональную связь, а не просто „наказание“ за забывчивость».

Дэн Хаузер
сценарист
Именно в RDR 2 подход Rockstar — сначала построить мир по четким правилам, а потом наполнить его событиями — достиг своей максимальной формы и задал планку, с которой теперь приходится сверяться всей индустрии.
Технологический фундамент Rockstar
За кулисами кинематографичных кадров и «живых» NPC стоит то, что Rockstar строили годами — движковая архитектура и производственные пайплайны, способные выдерживать нагрузку сложных миров. Реализм в их играх всегда был не только про контент, но и про то, на какой инфраструктуре он живет.
Под GTA 4 движок переписали так, чтобы отказаться от застарелых модулей и дать художникам и дизайнерам пространство для вертикальности в проектировании города: стриминг текстур и геометрии без заметной подгрузки, управление LOD‑уровнями для глубины вида, работа с высокой плотностью объектов.
Связка с Euphoria от NaturalMotion впервые интегрировалась не как эффект в кат‑сценах, а как часть повседневного геймплея: пешеходы, враги и игрок реагировали на толчки, падения, препятствия по «живой» физике. За это отвечали инженеры обеих компаний, несколько месяцев работающие плечом к плечу в Эдинбурге. Параллельно подключили систему Bullet для расчета твердых тел — так транспорт и окружение получили убедительное взаимодействие.

Во время работы над первой Red Dead Redemption движок RAGE приспособили к дальним дистанциям и неровной органике. Это потребовало переработки рендера: процедурная генерация рельефа, динамическое освещение, отрисовка травы и листвы без явных швов, масштабируемая симуляция погодных систем. Именно тогда в пайплайн ввели SpeedTree для растительности, а систему LOD переписали под плавный переход в открытом пространстве.
GTA 5 стала испытанием для оптимизации — на «железе» 7-го поколения вывели одновременно мегаполис и дикую природу. Это требовало агрессивного управления потоками данных: асинхронный стриминг ассетов, «умная» подгрузка трафика и NPC, профилирование на ранних этапах. Сетевой код приходилось тестировать в условиях открытого мира, чтобы GTA Online жила в тех же пространствах без упрощенных карт.

Для RDR 2 фундамент дополнили глубоким переписыванием ИИ‑системы: поведенческие древа, четкая иерархия сенсоров (зрение, слух, обоняние для животных), приоритеты задач. В анимации соединили несколько слоев данных: базовое движение из захвата, процедурные поправки под рельеф и реакцию на физические события. Модуль звука научился в реальном времени собирать звуковую сцену из множества источников — с учетом погоды, времени суток, материалов и плотности окружения.
Общий принцип оставался неизменным: сначала движок должен уметь правдоподобно обрабатывать физику, свет, звук, анимацию и ИИ как единую систему, и лишь потом эти возможности наполняются художественным содержанием. Такой подход делает технологический фундамент не просто инструментом, а скрытым режиссером всего, что игрок воспринимает как реализм.
Компания Rockstar Games давно славится умением создавать невероятно живые миры. Секрет их успеха — не в отдельных «фишках», а в продуманном подходе к разработке.
В GTA 4 команда начала с создания среды: сначала изучали реальные локации, строили город как единый организм, а уже потом добавляли сюжет и события. В GTA 5 масштаб увеличился не за счет мощного «железа», а благодаря слаженной работе: дороги проектировались вместе с ИИ транспорта, музыка адаптировалась под действия игрока, а три главных героя позволили показать мир с разных сторон.
В Red Dead Redemption тот же принцип применили к природе: сначала создали экосистему (растения, животные, их поведение), затем наполнили мир квестами. Red Dead Redemption 2 поднял планку еще выше: лагерь стал «живым» сообществом, лошади и звери реагировали на опасность, а анимация и физика работали в тандеме. Реализм здесь — результат слаженной работы всех систем: от сценария до звука.
Новая часть GTA перенесет нас в Леониду, вдохновленную реальной Флоридой. Игровой мир объединит мегаполис, пригород и острова. Движок RAGE, хорошо отработанный в RDR 2, обеспечит детальную графику: реалистичное освещение, погодные эффекты, сложные материалы. Культурные отсылки к 2020-м годам — соцсети, блогеры, современная полиция — станут не просто фоном, а частью геймплея. Например, камеры наблюдения и прямые трансляции повлияют на поведение NPC и дизайн миссий.
Игра выйдет 26 мая 2026 года на консолях, а версия для ПК, как часто бывает у Rockstar, появится позже — студия традиционно тщательно оптимизирует проекты под разные платформы. Трейлеры, снятые на игровом движке без монтажа, уже побили рекорды просмотров, подтверждая: GTA 6 станет новым эталоном реализма.
Студия никогда не гналась просто за «красивой картинкой». Ее целью всегда было создать мир, где каждая деталь работает как часть системы. Реализм здесь не в графике, а в правилах, которые делают игру живой. Именно так рождаются легенды геймдева.

