Краткая справка об основных действующих лицах:

Фото было позаимствовано отсюда.​
Фото было позаимствовано отсюда.​

Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).


Вопрос. Можете кратко рассказать, как вы пришли к озвучению в играх и продюсированию этого производственного элемента (звука) и чем он вас привлёк?

Ответ. Я изучала актёрское мастерство и вокал в Канаде. Я играла в нескольких кино-, теле- и театральных постановках, а также несколько лет выступала в качестве вокалиста на живых и студийных концертах, но меня больше заинтересовала деловая сторона индустрии. Я руководила несколькими театральными школами для детей, стала агентом по поиску талантов, а затем кастинг-директором для телевидения и кино. Появилась возможность поработать координатором сценариев в мультсериале "Люди Икс", и это стало началом моей карьеры в озвучении. Вскоре со мной связались из Capcom и попросили спродюсировать, подобрать актёров и срежиссировать (с оригинальными голосами Людей Икс) "Люди Икс против Capcom". С тех пор я и занимаюсь режиссурой.


Вопрос. Ваша работа оставила значительный след в культовых проектах. Возможно, в индустрии были какие-то фигуры, что вдохновляли вас лично, когда вы начинали свою карьеру?

Ответ. Я работала в качестве фрилансера, поэтому у меня было множество постоянных контрактов. Одним из моментов, который помог мне сформировать свой подход к режиссуре, стала работа продюсером в студии Toronto Studio с ныне покойным режиссёром озвучения Тони Пастором (известным по оригинальному мультсериалу "Человек-паук") над несколькими потрясающими сериалами и веб-эпизодами для STAN LEE MEDIA. Его режиссура была ��естной и открытой - я ценила его уважение к актёрам, оно находило во мне отклик.


Вопрос. Вы работали и как режиссёр озвучения, и как продюсер. В чём для вас самая большая разница между этими ролями? И какая из них, наш ваш взгляд, позволяет больше влиять на итоговое впечатление игрока от персонажей?

Ответ. Это разные роли. Режиссура озвучения - творческий, инстинктивный, плавный процесс, в то время как продюсирование требует высокой организованности и активного взаимодействия с профсоюзом, студией, агентами и клиентом. Оба этих процесса требуют серьёзной подготовки и участия клиента. В некоторых моих проектах задействованы продюсеры, поэтому я могу сосредоточиться только на кастинге, режиссёрских заметках и подходе к сценарию и актёрскому составу.


Вопрос. Если взять в рассмотрение наиболее типичные технические особенности и сложности, возникающие в процессе озвучения игр, то какие аспекты вы бы отметили прежде всего? В частности, если сравнить этот процесс с работой над анимацией.

Ответ. В играх и анимации используются разные подходы к написанию сценариев. В играх необходимо множество альтернативных вариантов прочтения, соответствующих разным моментам игрового процесса, определённым звукам / шумам (например, повреждениям от ударов), погружению в конкретную сцену, – это связанная сеть чётких действий и реакций. В анимации диалоги в сценарии пишутся с некоторыми альтернативными вариантами на случай переписывания в последнюю минуту для большей чёткости сцены, для удобства актёров (особенно детей) или просто для уменьшения / увеличения длительности хронометража. Во время записи озвучения используется раскадровка, рассчитанная по длительности сцен, которая совпадает с диалоговым сценарием, используемым мной, актёрами, сценаристами и режиссёром анимации на сеансе записи.


Вопрос. Можете рассказать что-то о том, как был организован производственный процесс в Capcom, как в общих чертах, так и в плане озвучения во второй половине 1990-х и в начале 2000-х годов?

Ответ. Процесс был безупречным. Capcom отправляла по факсу или FedEx приблизительное количество строк для каждого персонажа, затем я готовила план расходов и график. После одобрения Capcom я отправляла описание персонажа и материалы для прослушивания для каждой роли, после чего следовал кастинг. Кассеты с записями прослушиваемых кандидатов отправлялись через FedEx в Capcom Japan для ознакомления. Иногда представитель приезжал в Торонто для окончательного кастинга. Решения принимались, и клиенты приезжали за день до сеанса звукозаписи. Обычно состав с их стороны был таким: команда R&D (прим. пер.: исследования и разработки), режиссёр и переводчик. Запись занимала от 5 до 7 дней, и они возвращались в Японию с записанным материалом, а копия оставалась в Торонто. Они возвращались, чтобы забрать материалы и записать удары / драки / возгласы, а иногда возвращались в третий раз, чтобы записать последние детали, записать на видео лицевую анимацию, изменения в последнюю минуту или еще больше ударов / драк / возгласов. Их идеально выстроенная коммуникация и организация во всех проектах, которые я для них делала, были особенно ценны.


Вопрос. Насколько известно, в играх Capcom озвучка была преимущественно на английском, даже в японских версиях. Это был исключительно экономический момент или же была ещё какая-то причина для такого расклада?

Ответ. Я не знаю.


Вопрос. Во время подбора актёров для озвучения игр Capcom проводили ли вы отбор в каких-либо других странах? Если не брать в расчёт США, Японию, Канаду.

Ответ. Нет. Я снимаю только в Канаде, в основном в Торонто, немного в Ванкувере.


Вопрос. Вашим первым игровым проектом стал достаточно широко известный файтинг X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), где вы озвучивали Cammy. Запомнилась ли эта работа, как и сама роль, чем-то особенным?

Ответ. Меня не рассматривали на роль Кэмми, и я не была закреплена на эту роль, но я записала несколько звуков ударов и фразочек в качестве ориентира для аниматоров. Недавно журналист прислал мне фрагмент голоса Кэмми, и я не услышала никакого сходства с моим голосом - я не знаю, каким был конечный результат.


Вопрос. В 1990-х актёрам озвучения редко давали полные сценарии - чаще отдельные реплики. Насколько это отразилось на работе над образом Клэр в Resident Evil 2 (1999)? Приходилось ли вам как режиссёру помогать актрисе "сшивать" сцену в единый эмоциональный рисунок? Запомнилась ли работа с Элисон Корт чем-то особенным?

Ответ. Сценарии определённо не были расписаны по сценам, страницам или строкам. Мне не разрешалось отправлять их актёрам заранее. Я организовала доступ к сценариям в студии, чтобы актёры могли прийти и прочитать их в свободное время, сделать пометки, задать вопросы до начала съёмок. Этот подход отлично сработал и дал актёрам время продумать подачу, вокальную расстановку и так далее, а не просто прийти и провести "отрешённое чтение". Я была твёрдо уверена, что актёры должны были чётко представлять все свои сцены: чем они были лучше подготовлены… тем лучше они играли. Все актёры были великолепны, талантливы, и работать с ними было одно удовольствие, включая Элисон.


Вопрос. Существовали ли какие-то сложности в озвучении Джилл в Resident Evil 3: Nemesis (1999)? Любопытно, что про состав актёров озвучения первой части в доступных официальных источниках ничего не написано, он стал известен лишь в последние годы.

Ответ. С записью роли Джилл проблем не возникло. Что касается титров и информации, то у меня нет сведений по этому поводу.


Вопрос. Существовали ли требования, чтобы персонаж звучал как можно ближе к предыдущей игре или его голос был похожим на слух? Например, Леона в Resident Evil 2 и Resident Evil 4 озвучивали разные актеры, Пол Хаддад и Поль Мерсье соответственно.

Подвопрос. Считалось ли обычно важным, чтобы были постоянные актёры озвучения, которые были бы закреплены за определёнными персонажами, которые в последующем могли бы появиться в более чем одной игре?

Ответ. Иногда в зависимости от доступности актёров съёмочной группе приходится менять актёров. Всегда желательно, чтобы голос актёра был одинаковым на протяжении всего цикла, поэтому лучше всего найти условно идентичный или похожий по тону голос. Характеристики роли остаются неизменными, поэтому важно сохранять единую линию на протяжении всего цикла.


Вопрос. В японской версии Ребекку озвучила Ами Косимидзу, в английской - Рива ди Паола. При р��боте над локализацией приходилось ли учитывать эти различия, чтобы сохранить образ персонажа одинаково убедительным для обеих аудиторий? Замечали ли вы, как разные подходы к голосу и интонации формируют восприятие её характера? Бывают ли случаи, когда одна версия кажется эмоциональнее или выразительнее другой?

Ответ. Я не помню.


Вопрос. Бывали ли - и как часто - случаи, когда кто-то из команды разработчиков или вышестоящего руководства приходил с просьбами или с предложениями как-либо скорректировать озвучение, что противоречило вашему видению в данном вопросе?

Ответ. Команда Capcom и моя команда из Торонто отлично сработали вместе - было здорово видеть их на сессиях звукозаписи. Мы могли вместе добавлять, удалять, редактировать диалоги, делать альтернативные записи и корректировать расстановку голосов. Если нам и приходилось выбирать реплики, то мы делали это позже, ближе к финальному монтажу, в основном когда речь шла об ударах и повреждениях от них.


Вопрос. Бывали ли случаи, когда актёр озвучения предлагал неожиданный вариант реплики или эмоции, который вы решили оставить, потому что он оказался более живым, чем изначальная задумка?

Ответ. Да. Вот почему я люблю актёров! Они думают и создают образ так, как видят и чувствуют его, и передают аутентичную и оригинальную интерпретацию, рождённую их воображением, - я это очень ценю. Мы всегда сохраняли оригинальную версию для преемственности, но обязательно добавляли их версию для рассмотрения Capcom. Именно это делало бренд таким увлекательным. Я намеренно режиссировала все игры, как театральную постановку, погружаясь вглубь и раскрывая внутренний мир персонажа, оставляя место для исследования и расширения, позволяя актёрам делать то, что у них получается лучше всего, - играть!


Вопрос. В 2001 году для аркадных автоматов и Sega Dreamcast вышел достаточно необычный проект, представляющий собой помесь beat 'em up-action'а и шутера, известный как Heavy Metal: Geomatrix, основанный на одноимённом долгоиграющем журнале.

По меньшей мере пара из ролей, связанная с озвучением персонажей, досталась вашим соотечественникам. Так Slash (блондинка, рок-дива в стрингах, разъезжает на мотоцикле и навевает некоторые ассоциации с Уэнди Уильямс, солисткой группы Plasmatics) и Di (брюнетка в броне, визуально похожая на актрису Джули Стрэйн) озвучивала Роза Лаборде, а Lance (эдакая местная вариация Данте из Devil May Cry) - Терри МакГуррин. Может быть, вы можете поделиться какими-то интересными двумя-тремя фактами относительно работы над этой игрой?

Ответ. Я помню актёров и концепцию игры, но сам процесс записи помню не очень хорошо - время было напряжённое. Аркадные игры требовали много работы: короткие реплики, множество ударов / возгласов, физически очень напряжённая работа для актёров, а также много тёплого имбирного чая!


Вопрос. Бывали ли случаи, когда в процессе озвучения героя или сцены вдруг приходило осознание, что первоначально заданный тон или характеристики персонажей не работают как задумано, и вы вместе с командой решали изменить роль, реплики или эмоциональный тон прямо во время записи? Если да - расскажите про такой случай.

Ответ. В Capcom никогда не было случаев, когда нам приходилось переподбирать актёров из-за их некомпетентности. Иногда нам приходилось то усиливать, то ослаблять эмоциональный настрой, редактировать реплики, пересматривать тон сцены, - но в нашей среде такое случается, поэтому это часть работы режиссёра озвучения и режиссёра анимации. Процесс подбора актёров - очень важный этап, поэтому всё должно быть правильно с самого начала, чтобы не раскачивать лодку в дальнейшем.


Вопрос. Игры серии Resident Evil и Dino Crisis иногда сравнивают - обе строятся на атмосфере ужаса, но подают её по-разному: зомби против динозавров, мрачный хоррор против техногенного триллера. Насколько сильно эти различия повлияли на подход к режиссуре озвучения?

Ответ. Каждый проект уникален по-своему, даже если это один и тот же жанр - ужасы, триллер и т. д. Визуальные эффекты, диалоги, действие, игра актёров и их вокальные расстановки, анимация - всё это придаёт каждому проекту свои собственные аутентичность и оригинальность, даже если жанр один и тот же.


Вопрос. При озвучении Dino Crisis приходилось ли работать с актёрами над специфическими реакциями на "несуществующие" звуки (рык динозавра, внезапный скрежет и т.п.), которых в студии не имелось? Возможно, вы как-то помогали актёрам "поверить" в эти ситуации?

Ответ. Я всегда учитывала все возможные варианты вокальной реакции: громкий крик, тихое хныканье, гортанный вздох, паническое дыхание. Это позволяло режиссёру накладывать звуки друг на друга для создания реалистичных моментов.


Вопрос. Что из современных средств озвучения и технологий (например, голосовые движки, синтез речи и т.п.) вам было бы наиболее интересно применить в своих старых проектах, если бы была такая возможность? И что, на ваш взгляд, из этого могло бы улучшить качество, но, возможно, привело бы к утрате "аутентичности", присущей старым играм?

Ответ. Ничего. Мне нравился сам процесс настоящей игры: усердно работать, поддерживать и давать актёрам простор для творчества, - и тогда они справятся. Если актёры верят, поверят и зрители.


Вопрос. Многие игроки до сих пор с теплотой вспоминают старые озвучки 1990-х, даже с их шероховатостями и ограничениями. Как вы считаете, что делает озвучение "классическим" и почему именно те или иные голоса остаются в памяти спустя десятилетия, в то время как иные оказываются в небытии недолгое время спустя?

Ответ. Думаю, каждая работа находит отклик в душе человека, будь то главная или эпизодическая роль. Я никогда не чувствовала никаких шероховатостей или ограничений. Мы с актёрами работали с тем, что нам дали: сценарием, сюжетом, сюжетной линией и описанием персонажей. Для некоторых ролей были доступны более широкие возможности, а для других они были более строгими.


Вопрос. Если сравнивать старые проекты с современными, то какие приёмы озвучения, на ваш взгляд, могли бы быть полезны сегодня, а что устарело и потеряло актуальность?

Ответ. Техника озвучения индивидуальна для каждого актёра: то, как он заботится о своих голосовых связках, как готовится и как эффективно играет, - это его личный выбор. Существует так много проектов с таким количеством разных стилей, что я не считаю, что какая-либо техника устарела или неактуальна. Каждый может озвучить кого угодно, но умение разобрать сценарий и оживить персонажа - это мастерство. Старое или новое.


Вопрос. Есть ли у вас любимый метод или приём работы с актёрами, который чаще всего приносит естественные и живые эмоции?

Ответ. Мне нравится работать с актёром: мне нужно быть максимально подготовленной, чтобы отвечать на вопросы актёров и поддерживать их творческий подход. В конечном счёте окончательное решение остаётся за клиентом, но чем больше вариантов и способов реализовать сцену мы с актёром сможем ему предложить, тем лучше.


Вопрос. Судя по имеющемуся списку работ, вы очень долго работали с Capcom, однако есть и некоторые исключения - дилогия X-Men: Mutant Academy (2000 / 2001) для PSX и Shuyan Saga (2017). Возможно, вы можете поделиться интересными фактами касательно работы над этими проектами?

Ответ. Во всех проектах, над которыми я работала, были замечательные команды: подготовленные, поддерживающие, уважительные, открытые для предложений.


Вопрос. В 2010-х Capcom перевыпустили Resident Evil 0, 4 и несколько игр из серии Devil May Cry Xbox 360, PS3, PS4. Довелось ли вам как-то принимать участие в данных портах - и если да, то запомнилась ли эта работа чем-то особенным, если посмотреть на неё с ретроспективной позиции, когда вы работали над этими проектами раньше?

Ответ. Я не участвовала в этих проектах. Предполагаю, что это было повторное использование оригинальных материалов.


Вопрос. Многие современные переиздания старых игр делают с обновлённым озвучением. Как вы относитесь к подобной практике? Стоит ли сохранять оригинальные голоса как часть истории или новое озвучение помогает приблизить игру к текущим стандартам?

Ответ. Мне нравится идея использовать оригинальные голоса - аутентичные, классические и запоминающиеся. Часть зрителей взрослеет, появляется более юная аудитория, поэтому, возможно, создатели могут считать необходимым обновить диалоги, лексику, сленг и т.д.


Вопрос. Если оглянуться на всю карьеру, связанную с играми, то существует ли для вас проект, где работа с актёрами озвучения особенно запомнилась - будь то из-за трудностей, необычных решений или просто сильной эмоциональной вовлечённости? Может быть, были какие-то сцены, что для вас стали самыми запоминающимися с точки зрения озвучения и работы с актёрами?

Ответ. Проекты Resident Evil были масштабными, отнимали у меня, актёров и сотрудников студии звукозаписи множество дней и часов. Было невероятно увлекательно, полезно и сложно. Игры, ориентированные на детскую аудиторию, над которыми я работала, например Mega Man, были проработаны по-другому с точки зрения сценария, персонажей и озвучения. Актёрам нравилось разнообразие ролей; множество игрового времени и смеха между делом.


Вопрос. Сегодня всё чаще используют нейросетевые технологии для синтеза голосов. Как вы считаете, может ли это заменить живых актёров или же в озвучении игр всегда останется нечто, что возможно только благодаря участию человека?

Ответ. Я думаю, возможность озвучивать вживую будет всегда. Люди способны вызывать настоящие эмоции голосом, тонкостью паузы или дыхания. Актёры озвучения должны играть свои роли достоверно, визуально и физически выверенно, дабы поддерживать интерес и вовлечённость зрителей. Режиссёры должны руководить, а не просто читать реплики, быть креативными, а не пассивными. Сохраняйте интерес, разнообразие и живость. Если мы потеряем эту энергию, то мы потеряем и нашу аудиторию.


Вопрос. Если бы вы могли дать один совет современным актёрам озвучения или режиссёрам, работающим с играми, что бы вы им посоветовали, исходя из своего опыта работы над культовыми проектами 1990-х и начала 2000-х?

Ответ. Для меня предыдущий ответ подводит итог в этом вопросе.


Вопрос. Есть ли у вас интерес к играм за рамками работы? Играете сами или, может быть, смотрите записи на YouTube / трансляции? Возможно, у вас есть любимая героиня?

Ответ. Я не играю в игры и т.п. Свой режиссёрский стиль я, как правило, формирую, основываясь на личном опыте, на том, что слышу, наблюдаю и чувствую. Мне нравится поддерживать театральное и комедийное сообщества, и я много читаю.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Некогда Аристотель сказал: "Совершенство никогда не бывает случайным. Оно всегда является результатом высокого намерения, искреннего усилия и разумного исполнения".