Январские праздники 2026. Я играю в Cyberpunk 2077 в 3-й раз. Перепрохожу. И каждый раз нахожу для себя что-то новое, интересное. Новые уголки Night City, детали, которых раньше не замечал. Что-то делаю иначе чем в предыдущий раз. Почему? Почему игра продолжает притягивать, увлекать, завораживать?
А ведь в самом начале, на релизе игры все было совсем иначе, вплоть до снятия игры с продажи из магазина PlayStation Store, потери стоимости акций, волны хейта…
Задавались ли вы вопросам, а как происходит управление рисками игровых проектов? Почему у известных тайтлов бывают серьезные проблемы с гейм-дизайном, качеством, производительностью, финансами, сроками, командой? Почему многие игровые проекты проваливаются на релизе, а еще о большем количестве проектов, после их выхода мы даже никогда не узнаем и не вспомним. Что уж говорить о многих инди-проектах… Они подобны вспышке метеора входящего в атмосферу земли, оставляя сверкающий, мгновенный след на ночном небе...и исчезают.
Давайте попробуем разобраться, почему так много игровых проектов проваливаются или испытывают трудности после выхода первого релиза.
Приветствую! Меня зовут Максим Торнов. Я более 15 лет занимаюсь развитием управления корпоративными рисками и операционной эффективности компаний. Данная статья является продолжением цикла моих статей об управлении рисками и операционной эффективности компаний.
Начиная с этой статьи, я постараюсь разобрать основные риски и метрики присущие индустрии GameDev.
А почему стоит управлять рисками в GameDev?
Вы можете быть свободным и независимым творцом, инди-разработчиком, или руководителем игровой студии, инвестором ищущим потенциально прибыльный игровой проект или издателем, обладающим финансированием и выбирающим следующий игровой проект.
Как вы определяете, что ваш проект, проект который к вам пришел и��и вы хотите опубликовать будет успешным? Каждый разработчик, студия считаю свой проект мега нужным хитом, который будет ультра-популярным и всем будет в него хотеться играть, как следствие он приносит отличную прибыль. С какими-то проектами так и происходит. Но это скорее всего точный расчет, знание рынка, конкурентных проектов, хорошее проектное управление, достаточное финансирование и талантливой команды. В редких случаях удача. В остальных - метеор на ночном небе.
Понимая риски, управляя ими, можно увеличить шансы успеха вашего игрового проекта.
Анализ рынка GameDev
Пока было много свободного времени, я попробовал понять, а что будет с рынком GameDev в будущем? Я посмотрел по нескольким регионам нашей планеты, как будет развиваться рынок до 2030 года.
Выбрав несколько интересных для меня регионов и обратил внимание на то, что - каждый из этих регионов планирует инвестиции в GameDev и весьма существенные. В целом, по миру инвестиции серьезные, за небольшим исключением, но не будем об этом. Думаю в наших силах что-то изменить и дома.
Прогноз по инвестициям в развитие рынков GameDev до 2030 года:
Регион рынка | Приблизительная емкость рынка на 2025 ($млрд.) | Приблизительная емкость рынка к 2030 ($млрд) | Сумма инвестиций | Источники |
Саудовская Аравия, Объединенные Арабские Эмираты | 10 | 50 | $37 млр. | |
Азия: Китай, Индия, MENA, Восточная Азия | 87 | 95 | Нет точной информации | https://substack.nikopartners.com https://www.grandviewresearch.com |
США | 63 | 99 | Нет точной информации | |
Глобальный рынок | 332 | 505 | Нет точной информации | |
Россия и СНГ | 2 | 3 | $45 млн. |
Игровая индустрия будет развиваться, в любом регионе где есть люди. Люди всегда стремились к развлечениям, это возможность отвлечься, отдохнуть от повседневной рутины, проблем. Как следствие на рынке будет расти конкуренция, конкуренция идей, сюжетов, механик, смыслов, визуал��ных находок. Чтобы конкурировать, необходимо эффективно управлять игровым проектом, начиная с его игрового дизайна, механик, до операционного управления и финансирования.
Очевидно, что понимание рисков и умение ими управлять является конкурентным преимуществом того, кто это может и делает. Более того - это повышает шансы на успех всего проекта, разработчика, студии, инвестора и издателя.
Возвращаясь к CyberPunk 2077
Новогодние праздники, есть время поиграть, что я успешно и делаю. Играя в Cyberpunk 2077 я наслаждался гипнотической красотой города Night City, отличным и разнообразным саундтреком, ездой по ночному городу на моем Yaiba Kusanagi CT-3X.

Однако так было не всегда. На самом релизе, когда игра только вышла в релиз, дела у CDPR пошли не очень хорошо... Сооснователю CD Projekt Red Марцину Ивинскому (Marcin Iwiński ) даже пришлось публично обращаться к игровому сообществу, объяснив, что произошло со студией, что привело к выпуску Cyberpunk 2077 в таком плачевном состоянии, и почему они всё равно выпустили игру незавершенной.
Можно посмотреть тут - https://www.youtube.com/watch?v=O3V4UBZmC9o
3 376 751 просмотр - это показатель того, насколько сильно провал на старте затронул аудиторию.
Тем не менее, это одна из моих любимейших игр. Я думаю каждый имеет право на ошибки. Важно, чтобы люди учились на них. CD Projekt Red совершила свою серьёзную ошибку — выпу��тила Cyberpunk 2077 до того, как игра была действительно готова.
Postmortem
Что было плохо? Вот основное что было отмечено преданными фанатами и журналлистами, кто ждал игру, да и мной в том числе, на релизе:
Невероятное давление на команду CDPR со стороны топ-менеджмента, инвесторов, комьюнити - Результат: выгорание команды, отток экспертов, выпуск не готовой игры в релиз
Чрезмерная реклама/Вводящий в заблуждение маркетинг - Результат: много обещали, но не все обещания выполнили. При этом крайне высокая закрытость проекта, игру дали протестировать только перед самым выходом и на наиболее стабильном релизе для PC
Плохая оптимизация - Результат: несоответствие качества и производительности на заявленных платформах, массовые ошибки и сбои, баги и глюки, местами некачественная механика
Вырезанный контент и поверхностный открытый мир - Результат: проблемы с сюжетом и темпом повествования
Можно много спорить о том, как происходит управление игровыми проектами, что есть зависимость от инвестора, издателя, сроков, команды, лидеров. Но факт остается фактом - игра это проект, процессы, команды и люди. Проектами, процессами, командами и людьми можно управлять по разному. Игра почти провалилась на релизе. Сразу после выпуска первоначального релиза Компания CDPR понесла колоссальные убытки, как денежные так и репутационные.
Вообще, если посмотреть на выход первого релиза Cyberpunk 2077, то можно сказать - произошел идеальный шторм. В одном месте, в одно время произошла масса негативных событий.
Если перефразировать, то каких рисков CDPR не удалось избежать?
Технологии (Technology). Риск, что игра технически нестабильна, не оптимизирована или не может быть реализована в срок.
Рыночный, Маркетинг (Marketing & PR). Риск того, что коммуникация об игре не будет соответствовать действительности.
Финансы (Finance). Риск недофинансирования. Риск того, что существенное количество предзаказов будет отменяться и покупатели будут требовать деньги обратно. Риск потери стоимости акций и ухода инвесторов.
Кадровый риск (HR). Риск того, что компания может потерять ключевых специалистов и талантливых экспертов.
Этический риск. Риск того, что на рынке о компании будут негативные отзывы в силу существенного стресса, переработок и давления на команду. Также, потенциально ведет к кадровым рискам.
Репутационный риск (Reputation). Снижение доверия к компании, как следствие уменьшение потока инвестиций, финансирования будущих проектов. Более того, негативное восприятие компании как хорошего работодателя и как следствие сложности при привлечении экспертов в будущем.
Юридическое (Legal). Риск аннулирования размещения игры в сторах, как результат реализации рисков отмеченных выше.
Чего не хватило, чтобы релиз прошел гладко?
Классическое «нужно лучше планировать» в условиях стартапа, хайпа и давления инвесторов — это утопия. Всегда легко советовать. Нужно делать правильно, а неправильно делать не нужно! Но, давайте искать практические, пусть и непростые, а иногда тяжелые, альтернативы, которые не приводили бы к проблемам подобным стартовому релизу Cyberpunk 2077. Давайте разберем, что можно было сделать эффективнее на примере управления Технологическим риском.
Технологический риск
Управление хаосом: Принять «железный» внутренний контракт, правила в командах.
Проблема: Нет отлаженных процессов, операционная неэффективность, что ведет к технической нестабильности, плохой оптимизации и срывам сроков.
Решение: Ввести неприкосновенные правила на уровне компании, подобные:
Правило №1: «Функция фиксируется в камне за 6-12 месяцев до релиза». После этой даты — никаких новых фич, только полишинг и багфиксы. Все, что не успели, — в DLC или патч.
Правило №2: «Технический долг отдается каждую неделю». Выделить 20% времени команды еженедельно на рефакторинг и чистку кода. Не «когда будет время» — а в расписании. Иначе к концу проекта движок развалится в руках.
Эти и подобные правила — дадут в какой-то степени иммунитет, стабильность против хаоса. Даже если инвестор, топ-менеджмент давит можно сказать: «Мы можем добавить вашу фичу, но это выбьет нас из графика на 3 месяца и сломает два других модуля. Вот расчет. Выбор за вами». Это превращает разговор из эмоций в данные и как следствие в управляемый процесс - эффективность.
Метрики управления: Операционную эффективность управления технологиями проекта можно регулярно отслеживать через метрики. Например установив следующие основные индикаторы и отчетность:
Скорость кадров в худшем сценарии (1% / 0.1% Low FPS): Не средний FPS, а минимальные просадки. Например риском будет: просадки ниже 25 FPS на целевой платформе (для экшн-игр).
Скорость загрузки уровня/сцены (Level Load Time). Например критический риск, если >30 секунд на стандартном HDD (для PC/консолей).
Коэффициент деградации производительности билда (Build Performance Degradation): На сколько % упал FPS/возросло время загрузки по сравнению с билдом недельной/месячной давности. Например индиктор риска: деградация >5% за неделю.
Количество критических багов в бэклоге (Critical Bug Count): Тенденция роста, а не абсолютное число. Риск: рост на 10% в неделю при неизменной скорости исправления.
Процент повторно открытых багов (Reopened Bug Rate): Показывает качество фиксов и ясность ТЗ. Риск того, что что-то идет не так при: >15% багов открываются повторно.
Coverage ключевых систем (Critical System Test Coverage): Какой процент кода/логики в критических системах (сеть, сохранения, монетизация) покрыто автотестами. Например риск при покрытии: <70%.
Таким образом, установив правила управления технологическим риском в компании, по которым будут играть все участники, можно существенно снизить количество технологических проблем, увеличить шансы проекта быть тепло принятым аудиторией и фанатами на релизе.
Cyberpunk 2077 — не история о «плохом менеджере», а ситуация тотального организационного коллапса, где стратегические амбиции, корпоративная культура и рыночное давление сошлись в идеальном шторме.
Конечно техническая сторона проекта это лишь одна из областей требующая системного и регулярного управления. О других рисках, их индикаторах и метриках мы поговорим в следующих статьях. В последующих статьях я постараюсь разобрать основные риски и метрики в GameDev:
Геймдизайн (Game Design). Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной.
Управление проектом (Project Management). Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды.
Рыночный, Маркетинг (Marketing & PR). Риск, что игру никто не найдет, не захочет или не купит. Вышел хит конкурирующей студии, и нас затмили.
Репутационный риск (Необоснованные обещания). Риск потери доверия аудитории, инвесторов и партнеров из-за разрыва между обещаниями и реальностью.
Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности.
Юридическое (Legal). Риск судебных исков, блокировок или потери прав на контент.
Кадровый риск (HR). Индивидуальные риски (зависимость от ключевых специалистов)
Кадровый риск (HR). Командные и моральные риски
Этический риск. Внешний. Также, потенциально ведет к юридическим рискам.
Этический риск. Внутренний. Также, потенциально ведет к кадровым рискам.
Стратегический риск. Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему.
Управленческий риск (Операционный). Риск того, что команда не сможет выполнить план из-за сбоев в процессах, коммуникации и распределении ресурсов.
Так зачем управлять рисками в GameDev?
Для того, чтобы каждый создатель игр, руководитель, инвестор, мог ясно видеть и идти по пути от идеи к успешному релизу. Создать мир, в котором провал игрового проекта — это редкое и поучительное исключение, а не статистическая норма.
Делитесь вашим мнением и опытом. Как вы проходили кризисы в игродеве и как вы эти трудности преодолевали.
