Вот что случилось с прототипом походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, после нескольких обновлений. К 11 демоверсии к доступным 4-м классам добавился чернокнижник, появился мини-пролог, уникальный герой не меняющий облик при смене класса, мультиклассирование, награды за миссии и многое другое.

Демо
Кроме того что последняя версия выложена на основной itch-страничке (windows/linux/вёб):
https://thenonsense.itch.io/radius-tactix
свежий скачиваемый билд для windows также доступен на недавно запущенной российской игровой платформе Dustore:
видеофрагмент с некоторыми моментами демоверсии 11

Продолжительное видео (Youtube/Rutube)
https://rutube.ru/video/78201b9cb8db73e564ab03d93f5ae39a/?r=plwd
Подробнее о том с чего начинался ранний прототип
https://habr.com/ru/articles/886024/
Что было дальше
Добавлялись враги, портреты героев и прочий контент/эквип/иконки/звук/полировка, элементы интерфейса путешествовали по экрану ища более удобное расположение, награды за убийство монстров, система статусов (баффы/дебаффы) и их визуальное отображение в виде столбика пиктограмм, прохождение локаций стало открывать следующие примыкающие к ним локации,
Награды за убийство монстров, крафт и механика воровства были интегрированы в один единый механизм, заодно замещающий традиционную куплю/продажу предметов в магазинах - воровство и уничтожение монстров даёт цветные сферы, а уже за определённое количество сфер разного цвета крафтятся предметы (вместо их покупки).

Система изучения способностей с оружия тоже была увязана с механикой сфер - в конце сражения добытые в нём сферы могут пойти на изучение способности.
Появился пятый доступный класс - чернокнижник, занятие которого магия и дебаффы.



Изменения предпоследней версии (10.9)
видеофрагмент с некоторыми моментами из версии 10.9
Новые открываемые персонажи теперь приходят именно с новыми обликами (а не с базовыми) - то есть с установленным новым классом. Вместо концепции - "давать в награду персонажей отдельно и доступ в новые классы отдельно" выбрана концепция "давать в награду персонажей определённого класса". Таким образом, когда в партию приходит персонаж с неизвестным ранее классом, то доступ в этот класс открывается и для всех прочих героев.
Для большей наглядности состав партии персонажей теперь выводится и на стартовый экран в виде мини-изображений.

Добавлено 2 новых музыкальных трека для сражений - включаются на определённых картах вместо основной боевой темы. Большое количество различных действий тоже получило свою озвучку.
Улучшен визуал стартовой локации и реки - там появилась трава и новый вид ограничивающих срезов.

Добавлена система умирания - героям и монстрам добавляется смертельный статус (все прочие баффы/дебаффы сбрасываются), через 3 хода стирающий их с игрового поля. Монстры стираются за 1 ход. Герои с более высоким параметром скорости здесь сталкиваются с негативной частью этого параметра - их тела быстрее пропадут с карты, и союзники могут не успеть воскресить павшего персонажа.
Новые способност�� - ускорение и замедление (взаимозаменяют друг друга), мороз по области, бутылка маны (1 на сражение). Ускорение и замедление также меняют и скорость анимации цели.
Интерфейс теперь остаётся фиксированным в полноэкранном режиме. По умолчанию теперь включен автофокус, нацеливающий камеру на персонажа в начале хода (опция отключается в настройках).
Портрет персонажа перенесён в правую часть экрана и параметры цели показаны рядом, в схожем стиле. У целей, включая врагов, появились мини‑портреты.
Новые горячие клавиши — Tab заканчивает ход, E открывает окно настройки способностей, а 1/2/3 переключают режимы (персональный/радиус/АоЕ).
Теперь при клике на персонажа, который сейчас ходит, происходит автоматическое переключение в «персональный» режим, а при клике на прочих героях и врагах режим переключается в «радиус».
Радиус до текущей цели теперь отображается отдельным числом на экране.
В «персональном» и «АоЕ» режимах теперь выводится не 1 слот, а 3 слота способностей одновременно.
При наведении на участника сражения поверх появляется краткая информация - имя и количество Очков Здоровья.
Для большей понятности в списке очереди теперь выводится и имя текущего героя.
Значки баффов и дебаффов теперь фиксированного размера, а также дублируются в окна персонажа и цели (где наводя на них мышку можно получить подсказку о том, что это за статус).
В инвентаре теперь выводятся прибавки к параметрам от из��ченных классовых бонусов (в выбранном сейчас герою основном классе). Добавлены колонки прибавок от вторичного класса и базовое значение параметра, но пока они не отображаются. Герою можно установить вторичный класс, только пока этот выбор ни на что не влияет.
Ещё на экране инвентаря теперь можно прочитать подсказки по параметрам, выводимые внизу экрана. Также добавлены иконки слотов экипировки и классов - информация по ним тоже выводится внизу экрана.

Русифицированобольшее количество элементов, в том числе слова на стартовом экране, подсказки по параметрам и награды за прохождение карт.
На стартовый экран добавлена кнопка «помощь», где можно прочитать основные детали игровой системы.
Большей части экипировки (и некоторому оружию) добавлены бонусы, которые они добавляют к параметрам персонажа.

Жезл и Нож получили тег [хаотический] — оружие такого типа при обычной атаке имеет шанс нанести дополнительный (бонусный, хаотический) урон, если нанесло хотя бы 0 основного урона. Шанс попадания зависит от стазиса цели (чем ниже, тем выше шанс). Бонусный урон наносится минуя все защиты цели и равен половине Мудрости атакующего. Немагическое лечение (зелье здоровья и бросок зелья) теперь тоже имеет шанс на дополнительное лечение (в размере всё той же половины от Мудрости), если стазис цели оказался достаточно низким.
При стрельбе из лука стрелы теперь имеют шанс «попадания», зависящий от стазиса цели (чем выше стазис тем выше шансы попасть). Успешное попадание стрелы снижает стазис цели на 2 единицы, а урон режется бронёй цели. Промах снижает 1 здоровье цели (в обход брони).
Урон/лечение баффов/дебаффов не считается уроном или лечением — это фиксированные эффекты потери/восстановления определённого количества здоровья.
Интеллект монстров улучшен через механику хаотического поведения, срабатывающую в определённых условиях.
У некоторых монстров теперь имеется «иммунитет к стрелам» — на них атаки из лука вовсе не действуют.
Ледяной элементаль получил «абсорбцию льда» взамен «иммунитета ко льду» — теперь способности с тегом [лёд] его лечат вместо отмены урона.
Новые монстры — лучники. Добавлены не некоторые карты, стреляют по героям из луков теми самыми стрелами, понижающими стазис.
Изменения 11 версии
Появилось ещё больше дополнительных интерфейсных элементов и выводимой информации. Русификация теперь тоже охватывает ещё больше элементов. Цвет панели с параметрами цели теперь меняется на красный, если выбран враг или синий, если выделен союзник.
Теперь игра начинается с пары мини‑уровней пролога со своей музыкальной темой, где игрок управляет одним персонажем. Здесь и далее в начале игры выводятся текстовые экраны перед (а иногда и после) миссии.
Добавлен уникальный герой, не меняющий свой облик со сменой основного класса (в перспективе у подобных героев должны появиться свои уникальные способности на доске того класса в котором такой герой приходит, но это в идеале).

Поведение камеры поправлено - убраны редкие застревания и рывки при нажатии правой кнопки.
Появилась горная локация, а прочие получили визуальные улучшения - травку и прочую растительность, ровные срезы по краям на которые теперь не наползает декаль.

Доба��лен альтернативный вид декалей, отмечающих доступный героям круг перемещения — по умолчанию их не видно, но в настройках можно выставить их цвет и сделать заметными (ранее там была настройка цвета теней, которая теперь заменена на настройку цвета дополнительной декали). А вот в вёб‑варианте эти декали тоже не работают, только выделение световым пятном (которое в скачиваемых билдах по умолчанию выключено в настройках).
Мультикласссирование. Дополнительный класс и его прибавки к параметрам теперь наконец‑то работают — то есть герою можно выставить любой второй класс и если у него там выучены бонусы и приёмы, то они будут доступны персонажу. Прибавки второго класса не работают, если он совпадает с основным. Собственно, бонусы от основного и дополнительного класса теперь наглядно высвечиваются в табличке инвентаря.

Для большей гибкости управления - зажатие правой кнопки мыши предотвращает срабатывание включенного автофокуса на персонаже в момент получения им хода.
Предметы экипировки теперь снимаются/надеваются поштучно и перестали быть «бесконечными».
Расходуемые предметы теперь работают как задумано. Я хотел сделать, что предметы не копятся пачками, а на бой даётся ограниченное количество предметов каждого вида. И в итоге сделал так, что общее количество каждого расходника на бой зависит от того, сколько единиц такого предмета изучено у каждого персонажа партии в выставленных классах. То есть, допустим, маг у себя на доске сможет открыть банку с зельем маны и, пока герой в этой профессии, и его взяли в партию — вся партия на бой получит +1 банку маны. Если в партии 2 мага, то получаем на бой уже от +0 до +2 банок — в зависимости от того, открыты ли эти банки на досках этих героев. То же самое происходит с бутылкой здоровья и воскрешалкой. На данный момент расходники могут использовать все герои, независимо от того, изучен ли он конкретно в их доске (возможно, это потом изменится, но пока кажется что не стоит дополнительно усложнять использование расходников).

Добавлены хоткеи быстрого использования для слотов первых трёх скиллов - E R T. Хоткей для настройки скиллов заменён на Q.
Стартовая группа персонажей теперь формируется немного иначе. После пролога в партии оказываются другие два персонажа, а первый присоединяется к ним после следующей обязательной миссии.
Некоторые из персонажей теперь имеют некоторые начальные изученные способности, которые сразу выставлены в слотах.
На классовых досках стало немного больше способностей и некоторые из ранее доступных со старта приёмов без условий перенесены туда для изучения.

Вместо начисления фиксированного количества очков класса за бой герои теперь получают очки класса за каждое действие. Если сражение завершилось победой, то эти очки будут начислены.
Рецепты некоторых сильных предметов перенесены в награды за миссии.
Над врагами теперь появляются стрелочки-указатели, когда они получают свой ход. А названия совершаемых ими спец-приёмов (исключая простые атаки) теперь выводятся на экране в нужный момент.

Планы на будущее
Ранее планировалось наличие уровней и зарабатывание опыта. Вероятно, эта механика будет устранена и прокачка героев сосредоточится только на зарабатывании классовых очков. Однако, уровни могут работать как ограничитель на ношение определённых предметов, открывать доступ в сильные клетки на классовых досках и служить пререквизитом для использования определённых классов и вторичных классов.
Что касается штрафов за умерших персонажей. В идеале планируется система, что за 3 хода поверженного персонажа можно будет успеть воскресить. Если игрок не успел — герой исчезает из боя, но не стирается из игры совсем, а вместо этого ломается вся его надетая экипировка. Таким образом имеем некоторый баланс между хардкорным подходом «уничтожить умершего персонажа безвозвратно» (из Final Fantasy Tactics) и лайтовым «убрать его с травмой, посидеть пару сражений на скамейке запасных» (как в некоторых прочих играх). Опять же, здесь хочется сделать вариативность — уже сейчас игрок ничего не теряет (но и не приобретает), если вышел из сражения или проиграл его. При умирании героя в следующих версиях — игрок тоже сможет досрочно выходить без потерь, чтобы обменять возможность выиграть текущий бой на то, чтобы не потерять экипировку, или же согласиться с потерями и продолжить.
С другой стороны имеющаяся «экономика воскрешений» может не справляться с тем, чтобы игрок не потерял никого во время сражения, особенно если воскрешалки и расходники сделать так, что для их использования герой их должен сам изучить на доске. Но могут быть добавлены прочие механики, помогающие не терять павших — предметы экипировки со встроенным возрождением или блокировкой полного умирания, либ�� «стабилизирующие» способности, сбрасывающие смертельный счётчик.
Баффы и дебаффы может быть останутся перманентными — действующими до конца сражения, или же получат ограничение в определённое число ходов. Предполагается, что на персонаже не может быть более 3-х баффов и 3-х дебаффов, таким образом новые накладываемые будут либо стирать более старые, либо будут заменять собой статусы более низкого тира.
Для уникальных героев, которые имеют свой облик, не видоизменяющийся с классом, хотелось бы иметь какие‑то уникальные умения доступные только им (возможно меняя и название основного класса этого героя на некоторое уникальное). Так вот — делать для уникальных героев с уникальными начальными классами свои отдельные персональные классы/доски было бы слишком трудозатратно, однако, есть более оптимальный вариант — для них могут появляться свои эксклюзивные способности на уже имеющихся классовых досках (который обычные персонажи на своей стандартной доске видеть не будут).
