Преамбула
Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных вовремя, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.
Почему я разбираю провалы? Потому что успех игрового проекта часто уникален, а ошибки — типичны. Я публично веду исследование и собираю статистику причин провалов игровых проектов.
Каждый релиз, о котором все забыли, и каждый громкий провал вроде Смуты/The Day Before/Cyberpunk 2077 на старте — это история невезения, умноженного на просчёты. Просчёты в геймдизайне, в оценке сроков, в понимании аудитории, объеме проекта, финансировании.
Я — Максим Торнов. Более 15 лет я помогаю компаниям видеть и управлять рисками до того, как они приведут к вредным для людей и компаний последствиям. Моя профессиональная сфера — управление рисками и операционная эффективность.
Данная статься является продолжением цикла моих статей об управлении рисками в индустрии GameDev. В этом цикле статей я переношу принципы корпоративного управления в контекст управления игровыми студиями и проектами, управления индустрией, которой я увлечен — индустрией GameDev.
Моя цель — дать вам не просто описание проблем, а инструменты для их диагностики. Каждая статья будет посвящена одному типу рисков: от управленческого до репутационного. Каждая статья — это разбор одного конкретного типа риска, его метрик и примера того, как он уже убил чей-то проект или навредил проекту.
Управление рисками может показаться абстракцией, некой эфемерной активностью, но это не так. Я постараюсь уйти от абстрактных рассуждений к теории и конкретным примерам, с целью разобрать, как управление рисками игрового проекта, студии, можно выразить в метриках, и покажу реальные примеры, к чему приводит игнорирование рисков и возможности использования метрик.
В этой статье мы начнём с самого на мой взгляд с наиболее значимого риска. Риска присущего процессу управления гейм-дизайном (Game Design) игрового проекта. Риск, что игра не будет увлекательной и понятной, вызовет негативные эмоции, разочарование.
Именно дизайн игры удерживает игрока в потоке, позволяет игроку потерять счет времени, отключиться от повседневности, отдохнуть, возвращаться вновь и вновь к выбранной игре, получая желанный опыт.
Вы узнаете, по каким метрикам можно выявить предпосылки к провалу игрового проекта по данному типу, категории риска и что можно было бы поделать, чтобы спасти проект или снизить негативные последствия.
Но не понимая основ, сложно говорить о метриках управления.
Немного теории
Что такое игровой дизайн? В мире нет одного, общепринятого определения игрового дизайна (game design).
Однако в индустрии ес��ь негласное согласие на значении данного термина. Можно точно сказать, что это процесс, совокупность подпроцессов.
Очень упрощенно можно было бы сказать, что зная цель игры, через геймдизайн происходит определение логики, совокупности механизмов, ритма и способов взаимодействия игры с игроком, и в конечном счете создания игрового опыта по достижению цели игры. Но обратимся к авторитетным источникам.
Тайнан Сильвестр, в книге “ Designing Games” определяет цель игрового дизайна, как помощь игроку в достижении целей самой игры. Через сбалансированное сочетание таких компонентов как механики, события и эмоции. В совокупности они дают игровой опыт, через нахождение или не нахождение игрока в “потоке”.
Механика и события. Это правила по которым работает игра и события происходящих с игроком во время игры, на основе таких правил.
Эмоции. Чтобы игру можно было назвать интересной, такая игра должна вызывать в игроке эмоции, подобные гордости, веселью, страху и ужасу.
Поток. Поток это состояние игрока в котором он находится во время игры. Поток позволяет забыть игроку о существовании времени, пока он играет.
Игровой опыт. Это поток эмоций, мыслей и решений игрока. Через игровой дизайн можно управлять эмоциональным состоянием игрока и как следствие ощущениями игрока от игры.
Джесси Шелл, в книге “The Art of Game Design” определяет цель геймдизайна как получение игроком опыта. Игра делает опыт возможным. Без игрового опыта ценность игры для игрока стремится к нулю. Игровой опыт создается в процессе игры.
Для большинства игровых студий, инди-разработчиков, основной целью является - создание игр, которые будут формировать у игроков увлекательный и запоминающийся опыт, принося создателям прибыль, известность и признание, вознаграждение за потраченные немалые усилия по созданию игры.
Риск
Таким образом, зная что такое геймдизайн, как им управлять и каковы его цели, вы сможете сформулировать желаемое целевое состояние, а главное сможете понять при каких обстоятельствах гейм-дизайн игры не достигнет своей цели, т.е. не даст нужного состояния потока, увлекательного и запоминающегося игрового опыта. Т.е. при каких обстоятельствах игра с большой долей вероятности провалится после релиза, либо результаты ��е выпуска будут ниже ожидаемых.
Метрики
Достижение цели, целевого состояния, условно, является антонимом к термину риск. Понимая как мы движемся к нашей цели по выпуску успешного релиза нашей игры, мы можем понять вероятность возникновения ситуации, при которой наше состояние, будет отличаться от целевого, в негативном контексте.
Пример: Мы работали над игрой, хотели получить продажи в 500 тысяч копий, а получили продажи в 50 тысяч. Игра оказалась неинтересной/несбалансированной/непонятной.
Каждая игра — это живой организм, где игроки принимают решения, взаимодействуют с контентом. Метрики позволяют понять, насколько хорошо игра удерживает пользователей, как игроки проводят в ней время.
Метрик, позволяющих осуществлять мониторинг за правильностью, эффективностью игрового дизайна, помогающих понять, достигает ли игровой дизайн своих целей, достаточно много, например DAU (Daily Active Users) и MAU (Monthly Active Users), Retention rate, Churn rate и многие другие, но я бы хотел выделить из них несколько:
Процент использования ключевой механики (Key Mechanic Engagement)
Насколько часто игроки пользуются главной "фишкой" игры (гравипушка, замедление времени). Измеряет насколько эффективно конкретные игровые функции или системы (механики) удерживают внимание игрока и побуждают или вынуждают его к дальнейшему взаимодействию с игрой. Этот показатель важен для оценки темпа и удержания игроков.
Например ранним индикатором риска может быть ситуация, при которой: <60% игроков используют основополагающую игровую функцию регулярно.
Средняя длина игровой сессии (Average Session Length).
Это метрика позволяющая отследить типичное время игры за сессию на одного пользователя. Например, определив количество сессий и уровни продолжительности времени сессии (хорошо, приемлемо, плохо), можно регулярно наблюдать за вовлеченностью игрока.
Так, индикаторами риска будут недостаточная средняя длина типичной игровой сессии или резкое отклонение от целевого показателя (слишком короткие сессии — скучно, контент игры недостаточно увлекателен, слабом удержании в потоке, слишком длинные сессии — игра "затягивает" не там, где нужно или игроку сложно ориентироваться в игровом процессе). Чем существеннее отклонение от порога ожиданий, тем выше риск. Например, если вовлеченность игроков падает, то методом реагирования, может стать анализ причин и, возможно, добавить новые механики или улучшить обучающие материалы для игроков.
Среднее количество сессий (Average Session Count, Total Sessions)
Каждый раз, когда игрок открывает игру, это засчитывается как сессия. Как часто игрок запускают игру? Если игрок постоянно открывает игру в течение определенного периода времени, это может указывать на вовлеченность и интерес. Низкое количество сессий может свидетельствовать о слабом интересе либо снижении интереса игрока. Отражает общую активность игрока.
Например сколько раз уникальный игрок ежедневно запускает игру; высокие показатели свидетельствуют о высокой вовлеченности (например, определив целевые и граничные пороги, можно сказать, что 5-10 и более раз в день говорит о высокой вовлеченности, а менее 5 в неделю является индикатором риска отсутствия вовлеченности).
Показатель социального вовлечения (Social Mention Rate)
Один из ключевых показателей интереса аудитории к игровому проекту/студии - упоминания в социальных сетях в разработке игры. Показатель позволяет отслеживать, как часто игра, студия или бренд упоминаются в социальных сетях в течение определенного периода времени. Тем самым косвенно показывая интерес аудитории к проекту, репутации и присутствия бренда, эффективности маркетинговых кампаний.
Например сколько игроков в плейтесте добровольно делятся скриншотами/историями или обсуждают игровые моменты в чате. Индикатором риска может служить почти нулевое упоминание, либо высокий рейтинг негативного упоминания.
У метрики может быть побочная, негативная сторона. Используя ее без учета иных метрик, можно на релизе сильно разочаровать аудиторию, т.е. Ожидания аудитории от интересного проекта могут не соответствовать качеству, балансу, увлекательности проекта на релизе. Много игр попали в подобную ловушку, разочаровав и потеряв целевую аудиторию, доверие к студии и бренду. Ждали “Смуту”, вышла “Смута”, ждали “The Day Before”, вышла “The Day Before”. Разница в настроениях “до” и “после” очевидна.
Индекс путаницы (Confusion Matrix или Confusion index)
Количество обращений к помощи/обучению в первые 15 минут игры (считая клики по "?"/F1). Высокий риск, если >5 раз. Простыми словами - на чем игрок выходит из потока, например когда игрок застрял в ситуации, когда ему необходима помощь, для дальнейшего движения по игре. Метрика помогает отследить задачи, механики или уровни игры, которые приводят к застреванию игроков, косвенно указывая на высокую степень путаницы (ложные отрицательные результаты при прохождении уровня).
Метрика также используется для оценки того, как часто игроки или агенты ИИ неправильно интерпретируют элементы, действия или состояния игры. Анализ поведения игрока, сопоставляя «фактические» состояния (например, игрок собирался прыгнуть) с «прогнозируемыми» или зарегистрированными состояниями (например, игра зарегистрировала рывок). Неправильная интерпретация игроками элементов UI, например, нажатия кнопки «Сохранить/Save» с мыслью, что это кнопка «Загрузить/Load». Анализ поведения ИИ: оценка принятия решений NPC путем сравнения предполагаемых действий ИИ с фактическими действиями, выявление случаев «путаницы» в действиях ИИ.
Коэффициент завершения основного цикла игры (Core Loop Completion Rate)
Одна из ключевых, критических метрик оценки увлекательности игры, основного ее игрового процесса. Например, в течении игровой сессии, сколько % тестеров или игроков успешно завершивших основной цикл, например % игроков начавших проходить основной игровой цикл (например - бой (действие) > лут/деньги (получение награды) > апгрейд (инвестирование) > новый бой).
Например, падение ниже 70% — может быть индикатором риска. Низкий показатель завершения свидетельствует о том, что игроки разочарованы, скучают или запутаны основными механиками, в то время как высокий показатель предсказывает высокую степень удержания и положительные отзывы. Сразу всплывают такие название, как Escape from Tarkov и ARC Raiders.
Время до первого момента "Wow!" или восторга игрока, (Time to First Wow)
Среднее время, за которое новый игрок испытывает первый яркий положительный всплеск (убил босса, открыл крутую способность, красивую кат-сцену). Т.е это проактивная метрика позволяет измерить продолжительность времени между первым запуском игры игроком и моментом, который зацепил его и заставил продолжить игру.
Может быть использована для минимизации оттока игроков на ранних этапах игры путем определения того, достаточно ли быстро достигается ключевой эффект, зацепивший игрока. Индикатором риска может быть долгое ожидание восторга, например >30 минут для мобильной и >1.5 часа для PC-игры. Doom 2016, если вы играли, то какие у вас были ощущения от победы над каждым боссом? Да в целом, даже по ходу прохождения каждого уровня, находя пасхалки? А чего стоит момент снятия бейджа со статиста сидящего на крутящемся кресле.
Однако, как я упомянул ранее, метрик помогающих осуществлять информированное и осознанное управление дизайном игры достаточно много. Более детальное описание того, какие метрики есть и как ими пользоваться, в контексте управления игровым дизайном, можно легко найти на просторах WWW.
Инструменты
Для полноты подхода, я подготовил для вас список наиболее популярных ресурсов для сбора и анализа информации по метрикам.
Один из самых популярных бесплатных инструментов для мобильных и инди-игр. Подходит для мониторинга основных показателей: DAU, удержание пользователей, продолжительность сессии, средний доход на пользователя и т. д. Имеет удобный визуальный интерфейс и быструю интеграцию с Unity.
Firebase / Google Analytics for Games
Подходит для мобильных и веб-игр. Предоставляет подробную информацию о поведении пользователей: источники трафика, события, покупки, продолжительность сессии и другие параметры. Firebase Crashlytics также помогает отслеживать технические проблемы, которые могут повлиять на показатели.
Unity Analytics (часть Unity Dashboard)
Хороший вариант для получения информации об играх, созданных с помощью Unity. Позволяет разработчикам отслеживать прогресс игроков, события, монетизацию и сессии. Поддерживаются пользовательские события для отслеживания конкретного поведения или этапов игры.
Эти платформы подходят для углубленного анализа воронок продаж, сегментации пользователей, A/B-тестирования и анализа поведения. Они предоставляют информацию о сложных моделях поведения пользователей.
Для мониторинга социальных сетей, можно использовать такие инструменты как Hootsuite, Brand24 или Mention.com, позволяют отслеживать подобные разговоры.
Разбор провалов
Ну и возвращаясь к играм упомянутым в самом начале данной статьи. Если бы ваш друг, подруга попросили бы у вас совета о том во, что им можно было бы поиграть на праздниках, попробуйте сами себе ответить на вопросы:
Смута - Рекомендуете ли вы данную игру близкому другу, за качество ее механик и баланса, увлекательности сюжета и геймплея?
The Day Before - Рекомендуете ли вы данную игру близкому другу, за насыщенность игрового мира и возможность взаимодействовать с соперниками, увлекательность миссий?
Cyberpunk 2077 на релизе - Рекомендуете ли вы данную игру близкому другу, за увлекательность сюжета, плавность и темп повествования, сбалансированность игровых механик и наполненность мира, возможность взаимодействия с ним?
Если бы вы создавали игровой дизайн для этих игр, как вы считаете, нужно ли было авторам, гейм-дизайнерам этих игр что-то продумать, сделать иначе? Если да, то что и почему? Пожалуйста, напишите в комментариях, дайте ваши рекомендации игровому сообществу.
Ценный опыт
Вы лично, у вас в команде или на проекте в котором вы участвуете кто использует метрики, какие метрики и кто вовлечен в их анализ? С какой частотой происходит анализ? Кто несет ответственность за такой анализ, а главное кто делает выводы и принимает решения на основании собранных показателей?
Поделитесь вашим мнением и опытом в комментариях. Как вы проходили кризисы в игродеве и как вы эти трудности преодолевали. Возможно, именно ваш опыт убережет коллег от "граблей" и потенциальных провалов.
Удачи в построении эффективных и устойчивых процессов.
С уважением,
Максим Торнов
P.S. Если вы заметили опечатку или неточность, буду искренне благодарен за сообщение об этом в личные сообщения. Для более детального изучения темы приглашаю вас к моим другим публикациям и интервью в области корпоративного управления рисками и операционной эффективности:
Интервью
Статьи
