В конце января 2026 года состоялся релиз свободного игрового движка Godot 4.6 для создания 2D- и 3D-игр. Исходный код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга) распространяются на GitHub под лицензией MIT. Готовые для запуска бинарные сборки проекта сформированы для Linux, Android, Windows и macOS. Выпуск Godot 4.0 состоялся в марте 2023 года. Проект Godot 4.3 вышел в августе 2024 года. Релиз Godot 4.4 произошёл в марте 2025 года. Версию Godot 4.5 выпустили в сентябре 2025 года.

Движок Godot поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности.

Исходные тексты проекта движка Godot были открыты в 2014 году студией OKAM, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движок поддерживает все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработку игр для Web.

По информации OpenNET, основные изменения и дополнения в Godot 4.6:

  • в редакторе предложена по умолчанию новая тема оформления Modern, примечательная современным внешним видом, более контрастным выделением информации для повышения читаемости, оптимизацией отступов между элементами и применением цветовой схемы в серых тонах. Для пользователей, привыкших к старому оформлению, доступна опция для возвращения классической темы;

  • в редакторе унифицирована работа с панелями. Нижние панели и большинство dock‑панелей теперь являются плавающими и могут открепляться. Панели можно перемещать в режиме drag&drop в различные части интерфейса;

  • для новых 3D‑проектов по умолчанию задействован движок симуляции физических процессов JoltPhysics, который уже используется в играх класса AAA, таких как Death Stranding 2;

  • добавлена новая система обратной кинематики (IK, inverse kinematic), позволяющая создавать более реалистичную анимацию. Добавлены новые модификаторы и ограничители (constraint), позволяющие контролировать поворот и угловую скорость сочленений для исключения нежелательных движений. Задаваемые ограничения можно привязывать к 3D‑узлам, например, чтобы рука персонажа тянулась к оружию и хваталась за него. Добавлен новый модификатор IKModifier3D, созданный на основе скелетного модификатора SkeletonModifier3D. Для использования доступны детерминированные решатели (solver) TwoBoneIK3D и SplineIK3D, а также итеративные решатели FABRIK3D, CCDIK3D и JacobianIK3D. Модульная архитектура IK‑фреймворка позволяет комбинировать его с другими модификаторами и ограничителями для тонкой настройки процедурной анимации прямо в движке;

  • полностью переделана система SSR (Screen Space Reflection), отвечающая за визуализацию материалов с отражающей поверхностью, таких как металл, вода и стекло. Новая реализация отличается достижением более высокой реалистичности, повышением производительности и добавлением двух режимов: full‑resolution (максимальное качество) и half‑resolution (более высокая производительность);

  • реализованы уникальные внутренние идентификаторы узлов (Node ID), сохраняемые в файлах сцены и не меняющиеся после реорганизации сцены, изменения иерархии элементов, перемещения или переименования узлов;

  • добавлена библиотека libgodot, позволяющая встраивать Godot Engine в собственные приложения вместо его запуска в форме отдельного процесса, что может быть полезным, например, при разработке собственных игровых редакторов. Поддерживается работа в Linux, Windows и macOS;

  • 2D‑сцены, помещаемые как тайлы в TileMap (например, анимированные сундуки, лампы и факелы), теперь могут поворачиваться с шагом в 90 градусов;

  • для приближения рабочего процесса к современным 3D‑редакторам осуществлено разделение режимов выделения и преобразования. Прежний режим «Выделение» (Select) переименован в «Преобразование» (Transform), а также добавлен новый режим только для выделения, в котором можно выделять узлы без показа гизмо преобразования, что предотвращает случайные операции перемещения, поворота и масштабирования;

  • улучшен 3D‑инструмент рисования и удаления в GridMap, который переведён на алгоритм Брезенхема для интерполяции между точками, что позволяет получить более гладкие линии и ускорить создание новых уровней и воксельных карт за счёт уменьшения ручных корректировок;

  • в 3D‑гизмо добавлена возможность вращения объектов с выравниванием по направлению камеры;

  • в графическом интерфейсе упрощён процесс центровки точки поворота;

  • разделена обработка фокуса для мыши/трекпада и клавиатуры — клик мышью мышью больше не меняет фокус ввода с клавиатуры;

  • при выборе узла MarginContainer в редакторе обеспечена визуализация отступов в области просмотра;

  • улучшена навигация между вкладками: при перемещении ресурса в режиме Drag&Drop теперь можно навести курсор на нужную вкладку и автоматически переключиться на неё без клика;

  • в панели Output для открытия файла в редакторе теперь можно кликнуть на его имя в сообщении об ошибке или предупреждении;

  • в инструмент отслеживания объектов добавлена возможность создания снапшотов ObjectDB и сравнения срезов состояния со списками существующих объектов в определённые моменты времени;

  • в диалог быстрого открытия ресурсов (Quick Open) добавлена поддержка предпросмотра выбранного ресурса в контексте имеющейся сцены;

  • в редакторе анимации появилась возможность изменения длины анимации через растягивание или сжимание клипов на временной шкале. В интерфейс выставления кривых Безье добавлены кнопки показа, блокировки и удаления групп узлов;

  • добавлена возможность настройки цвета светодиодных индикаторов игровых контроллеров. В будущем ожидается поддержка датчиков движения, cенсорных панелей, тактильной обратной связи, адаптивных триггеров и получения информации о контроллере;

  • за счёт оптимизации обработки RGB‑текстур, которые теперь преобразуются в RGBA на GPU и используются напрямую, удалось до двух раз ускорить операции импорта сжатых текстур;

  • при рендеринге по умолчанию активирован режим смешивания «Screen» и обеспечено применение эффекта свечения (Glow) до тонирования (tonemapping). Добавлена возможность настройки параметров тонального преобразования AgX;

  • в редактор Godot XR добавлена поддержка устройств Android XR для упрощения тестирования и отладки проектов для дополненной и виртуальной реальности. Добавлена поддержка спецификации OpenXR 1.1;

  • добавлена поддержка запуска экспортированных приложений на Android‑устройствах через scrcpy для зеркалирования содержимого экрана смартфона на экран ПК;

  • при сборке проектов для Windows по умолчанию задействован Direct3D 12.