Турниры по киберспорту в наше время – дело привычное, это целая индустрия, в которой крутятся миллионы долларов. Но вот знаете ли вы, что один из прототипов современных компьютерных битв появился еще в 1980-х годах? И что в качестве призов там выдавали не картонки с шестизначными суммами, а самые настоящие сокровища, усеянные драгоценными камнями?

Затея эта была столь крута и масштабна, что почти привела к краху одной из крупнейших игровых компаний мира – Atari. Эта статья – про удивительную игру-соревнование с неслыханными по тем временам призами, Swordquest.

История началась в 1982 году. Индустрия видеоигр и домашних консолей динамично развивается, выходят новые игровые системы, компании активно «выгребают» деньги из нового рынка. И особенно много зарабатывал тогда американский гигант рынка – Atari.

Их приставка Atari 2600 стала хитом в США, цикл ее жизни – фантастические 15 лет, за которые было продано более 40 млн экземпляров. К 1982 году  подразделение Atari Warner было на пике – готовилась к выходу консоль нового поколения 5200 и игра по мотивам популярного фильма E.T. (у нас известен, как «Инопланетянин»). Обе эти истории закончились оглушительным провалом и достойны отдельных статей.

Но пока что это все только планы, а менеджеры и маркетологи Atari выдумываю новые форматы и эксперименты. Деньги есть, поэтому эксперименты эти – смелые, вычурные и даже безумные. Так и появилась концепция Swordquest – игры для Atari 2600, которая выйдет за пределы экранов телевизоров.

Мысли о том, как совместить видеоигры и, например, настолки, была не нова. У более старых приставок, например, вышедшей в 1972 году Magnavox Odyssey, механика игр использовала разные накладки для экрана телевизора. У каждой игры была своя накладка: с полем, лабиринтом или домом с привидениями, а игрок с помощью джойстика передвигал по экрану курсор.

Активно использовались и бумажные руководства, которые шли в комплекте с играми. Причем зачастую без специального гайда разобраться в происходящем на экране было крайне сложно, такие уж тогда были времена. А в некоторых случаях бумажные руководства с красочными иллюстрациями и талантливо составленными описаниями, были куда интереснее самих игр с их примитивной графикой.

Создатели Swordquest решили пойти еще дальше, совместив сразу несколько элементов для максимального вовлечения игроков. В этом и была первая «изюминка» проекта, ведь играть нужно было не только на экране телевизора, но и в реальной жизни. База у создателей была — игра Adventure, которая, соответствуя названию, стала одной из первых приключенческих видеоигр вообще. Вышла она в 1979 году, и идейно Swordquest – именно что продолжение Adventure.

Одним сиквелом разработчики решили не ограничиваться – игр запланировали аж четыре, причем для каждой из них придумали свою механику и идейно привязали к одной из четырех стихий. Назывались они соответственно: Earthworld, Fireworld, Waterworld и Airworld. Геймплейно игры были похожи между собой – нужно ходить по комнатам и искать подсказки. Именно они – та самая ниточка в реальный мир.

Для каждой игры Swordquest задумали не просто бумажное руководство, это были самые настоящие книги комиксов, отрисованные не абы кем, а именитыми авторами того времени. Так, над ними работали Рой Томас, Джерри Конвей, Джордж Перез, Дик Джорджиано – ведущие художники DC Comics и Marvel, работавшие над выпусками про Бэтмена, Халка, Человека-паука и другими культовыми франшизами.

Как «работали» эти комиксы? Сценариев было несколько, вот наиболее простой: играет человек, например, в первую часть, Earthworld. Ходит по комнатам, тупит, не понимает, что делать, и попадаются ему в определенном порядке числа. Записав их на бумажке, геймер понимал, что эти цифры могут означать номер страницы в книге комиксов и номер панели (те самые «окошки» в комиксах), а там – ничем не примечательный на первый взгляд рисунок. Но присмотревшись, наш герой разглядывал там слово, еле видное среди трещин в камнях или очертаниях пламени костра.

Это слово геймер записывал в специальную книгу и, после полного заполнения оной, отправлял ее в Atari, чтобы получить приз. Сделать это нужно было, разумеется, раньше других игроков, а желающих победить было много – только от игроков в Earthworld компания получила более 5000 писем. Из числа тех, кто смог найти все зашифрованные слова, отбирали финалистов. Они отправлялись в штаб-квартиру Atari, чтобы сразиться на специальном уровне игры, разгадывая загадки на время. 

Ажиотаж был бешеный, ведь это был, по сути, первый кибертурнир, одной ногой шагнувший в реальность. А еще одной причиной интереса были призы, и они достойны отдельного рассмотрения!

Всего для участников Swordquest жировавшая в те годы Atari запланировала пять призов: по одному для каждой из четырех игр и главный презент, для тех, кто сможет одолеть все четыре этапа и сразить всех конкурентов на финальном турнире. Так как сеттинг у игры был фэнтезийный – призы ему полностью соответствовали. 

Итак, что могли получить игроки?

  • Талисман из золота с драгоценными камнями для победителя Earthworld.  

  • Кубок из золота и платины, с сапфирами и рубинами, – для триумфатора Fireworld.

  • Золотая корона с бриллиантами и аквамаринами – победителю Waterworld. 

  • Так называемый «философский камень» – белый нефрит в золотой шкатулке, украшенной драгоценными камнями, это приз Airworld.

По заявлению самой Atari, каждый приз был оценен экспертами в 25 000 долларов. Но был еще и главный трофей, для того, кто выйдет победителем в битве четырех суперфиналистов. Это меч с рукоятью, естественно, из золота, инкрустированной драгоценными камнями. Заявленная цена – 50 000 долларов. Итого все призы в денежном эквиваленте – 150 000 долларов, именно эту сумму указывали в буклетах, на обложках картриджей и в другой мерч-продукции игры. В 1982 году эта сумма была примерно равна 500 000 долларов сейчас. Или же 38 млн рублей по курсу на январь 2026 года.

Первым победителем стал 20-летний Стивен Белл, одолевший в финале 8 других геймеров. Свой приз он впоследствии сохранил лишь частично – некоторые элементы были демонтированы и проданы.

Второй победитель, Майкл Райдаут, смог выхватить золотой кубок в борьбе с другими 50 финалистами. Причем сам финал был странным, так как изначально правильно разгадавших загадки игроков было несколько больше, и не ожидавшая такого количества победителей Atari попросила финалистов написать эссе о прелестях «Огненного мира». Среди авторов лучших графоманских произведений и провели финальную битву.

Такой ход вызвал недовольство геймеров, особенно на фоне того, что Fireworld по играбельности была так себе. Она была заметно проще первой части квеста, чаще встречались экшн-элементы, а игровой мир (если к играм на Atari 2600 вообще можно применить такое понятие) стал меньше. Такая тенденция намекала, что третья часть, Waterworld, будет еще хуже, но случилось нечто, превратившее захватывающую авантюру в былинный провал.

Начался игровой кризис 1983 года. Явление это достойно отдельного рассказа, но если совсем кратко – игровых систем на рынке стало так много, что клиенты просто «наелись», плюс их фокус смещался на становившиеся все более мощными и доступными персональные компьютеры. В цифрах это выглядело так – прибыль индустрии, достигшая пиковых значений в 3,2 млрд долларов США в 1983 году, упала до приблизительно 100 млн долларов в 1985 году (то есть падение составило почти 97%). Тогда же погибло целое поколение игровых систем, а на перезагрузку рынку потребовалось несколько лет.

По Atari кризис ударил особенно сильно, гигант рынка все-таки. Компания стала судорожно «резать косты», чтобы остаться на плаву. Но отменить конкурс Swordquest было опасно для репутации, избалованная аудитория не поняла бы такого хода. Кроме того, третья игра серии, Waterworld, была уже практически готова к выходу. И она вышла, но не для всех. Получить «Водный мир» смогли только участники Atari Club, однако формально конкурс по ней все же стартовал.

По Atari кризис ударил особенно сильно, гигант рынка все-таки. Компания стала судорожно «резать косты», чтобы остаться на плаву. Но отменить конкурс Swordquest было опасно для репутации, избалованная аудитория не поняла бы такого хода. Кроме того, третья игра серии, Waterworld, была уже практически готова к выходу. И она вышла, но не для всех. Получить «Водный мир» смогли только участники Atari Club, однако формально конкурс по ней все же стартовал.

А вот дальше произошел натуральный детектив со множеством версий и загадок. В 1984 году материнская компания Warner Bros продала убыточную Atari основателю другого американского IT-гиганта тех лет, Commodore, Джеку Тремиелу. Но история тут намного интереснее, чем просто поглощение одной компании другой. Именно Тремиел способствовал краху Atari – будучи во главе Commodore, он развязал ценовую войну на рынке ПК, чем заставил Atari пересмотреть прайс-листы на производимые ей компьютеры, а это привело к снижению доходов. А проблемную Atari Тремиел купил для того, чтобы конкурировать уже со своим собственным детищем – компанией Commodore, откуда его уволили ранее.

Естественно, что в такой ситуации новому хозяину было не до продолжения Swordquest. Что произошло с финалистами Waterworld — доподлинно не известно. Есть две версии. По одной – финальный турнир все же состоялся и победитель получил положенную ему золотую корону. Есть и более скучная версия – что финалистам просто раздали по 2000 долларов и отпустили по домам.

А вот четвертая часть, Airworld, тогда так и не вышла. Ее разработка была остановлена. Турнир, который должен был стать событием игровой индустрии, тихо свернули. По слухам, чтобы хоть как-то сохранить лицо, Atari выдала каждому из трех победителей 15 000 долларов в виде компенсации за отмену розыгрыша главного приза – того самого меча, ради которого и затевался квест.

Главная загадка – куда исчез меч и положенная победителю «Воздушного мира» шкатулка с «философским камнем» внутри? Большинство исследователей этой истории пришли к мнению, что в тяжелое для игровой индустрии время драгоценности продали на переплавку. Но есть и более интригующая версия – были люди, которые еще в интернете нулевых рассказывали истории про то, что дома у Джека Тремиела видели тот самый меч, подвешенный аккурат над камином. 

Узнаем ли мы когда-нибудь судьбу всех сокровищ Swordquest? Вряд ли, в лучшем случае потерянные артефакты хранятся в сейфах, куда геймерам доступа нет.

Зато мы точно знаем, что в западном геймер-комьюнити Swordquest оставила глубочайший след. Еще во времена раннего интернета игру вспоминали участники конференций и форумов, а сейчас о ней не забывают на Reddit. Причем обсуждают даже не призы и влияние конкурса на игровую индустрию, а детские впечатления от первых двух частей квеста. И до сих пор многие пользователи жалуются, что игры были плохими: с непонятными механиками, слишком примитивным геймплеем и со сложными загадками.

А Airworld, кстати, все-таки вышла. В 2022 году сама Atari доделала игру и релизнула ее. Отзывы, кстати, у четвертой части так себе, а игровой опыт великолепно описал один из геймеров: «40 лет прошло, а Swordquest все такой же отстой». Вы и сами можете попробовать себя в роли охотника за сокровищами Atari, достаточно эмулятора приставки 2600 и образов игр. Призов, правда, уже не дадут, но разве возможность увидеть проект, чуть не разоривший гиганта компьютерной индустрии, – это ли не достойная награда?

Как вам идея такой игры? Или (а вдруг) вам удалось поиграть в одну из частей Swordquest? В любом случае, поделитесь мнением в комментариях к статье!

И заходите на сайт IT-команды «Финама»! Мы не в Atari, поэтому риски просчитываем, растем стабильно, новых инженеров нанимаем и задачи интересные даем. Все подробности – по ссылке.