Так уж вышло, что создать полноценную RPG в отечественных соцсетях мечтают многие разработчики. Интерес к этому направлению игр понятен: огромная аудитория в соцсети, легко монетизировать и продвигать продукт. Правда сделать качественное MMORPG и раскрутить его до приемлемых масштабов пока мало кому удалось.
Причем вопрос качества здесь, наверное, вторичен. Основная проблема — это готовность аудитории соцсетей играть в такие игры. Уже наверное никого не удивляет, что все, что сложнее Зумы вызывает отторжение мозга у рядового пользователя. Что уж говорить о полноценных RPG.
Тем не менее разработчики отчаянно пытаются создать что-то большее чем банальнаяферма ходилка.
Предлагаем вам понаблюдать за развитием проекта нашей компании INDEE Interactive «Уличные Войны». Вообще INDEE Interactive известна в медийных кругах как разработчик крупных интерактивных проектов, но социальное направление нам становится все более интересным.

Делалась она изначально без глубокого понимания социальных механик, мы делали больше не социальный сервис, а именно игру. Мы просто реализовывали то, во что самим хотелось бы поиграть и думали, что это основной критерий который вызовет интерес и других пользователей. В первую очередь это видно на системе прокачки – не нужно звать друзей или вкладывать голоса, чтобы расти. Все зависит только от игрока. В игре все решает мозг, а не деньги. Способность грамотно рассчитать какой стафф использовать даст гораздо больше преимуществ чем толстый кошелек.
Нам стало интересно, какую аудиторию сможет набрать приложение с системой прокачки, не уступающей системе в Горький 17 (Odium), пошаговыми боями и огромным количеством оружия и модификаторов (своеобразный крафт).

Как правило, если игра предполагает обширную прокачку, то что бы не напугать пользователя выбором и излишне не напрягать его мозг, на первых уровнях можно выбирать из 2-3 практически одинаковых статов. Еще весьма распространенным приемом является не давать пользователю видеть вещи на старшие уровни – получил 6 уровень, получи штаны на 6 уровня. Мы решили не сюсюкаться с пользователями – в магазине игрок видит сразу все оружие которое доступно в игре. И тут мозг рядового пользователя должен разрываться на куски от обилия характеристик, свойств и ограничений.
Должен отметить, что входной барьер в игру очень высок. И это как не парадоксально и плюс и минус игры. Минус по тому, что в игре остается, наверное, 1% от зашедших впервые. Но зато тот процент, который остался и разобрался в игре – это люди с которыми приятно и интересно играть. Вопрос готовы ли такие люди платить, и если готовы то сколько? Ответ покажет время.

Резонно предположить, что игру мы постепенно «оказуалим» и «осоциалим» чтобы привлечь больше аудитории. Тем более что первый шаг к этому сделан – до недавнего времени игра называлась «Отжать мобилу 3». Попытка привлечь аудиторию шутками и стебом про гопников не удалась, а агрессивный сеттинг распугал часть пользователей. Из игры одновременно с изменением названия полностью убрали слово «гопник», которое присутствовало в каждом втором описании.
Также сейчас для того чтобы поддержать проект мы стали размещать наши мини флеш игры, которые, как мы планируем, станут трафикогенераторами для основного проекта — практика не новая, но нам интересно ее опробовать. С игрушками, кстати, можно ознакомиться по ссылкам:



Подводя итог скажу, что любой желающий может стать свидетелем того, как игра рассчитанная на вдумчивую аудиторию борется за выживание в казуальном ВКонтакте. Надеемся, довольно увлекательное зрелище должно получиться.
Причем вопрос качества здесь, наверное, вторичен. Основная проблема — это готовность аудитории соцсетей играть в такие игры. Уже наверное никого не удивляет, что все, что сложнее Зумы вызывает отторжение мозга у рядового пользователя. Что уж говорить о полноценных RPG.
Тем не менее разработчики отчаянно пытаются создать что-то большее чем банальная
Предлагаем вам понаблюдать за развитием проекта нашей компании INDEE Interactive «Уличные Войны». Вообще INDEE Interactive известна в медийных кругах как разработчик крупных интерактивных проектов, но социальное направление нам становится все более интересным.

Делалась она изначально без глубокого понимания социальных механик, мы делали больше не социальный сервис, а именно игру. Мы просто реализовывали то, во что самим хотелось бы поиграть и думали, что это основной критерий который вызовет интерес и других пользователей. В первую очередь это видно на системе прокачки – не нужно звать друзей или вкладывать голоса, чтобы расти. Все зависит только от игрока. В игре все решает мозг, а не деньги. Способность грамотно рассчитать какой стафф использовать даст гораздо больше преимуществ чем толстый кошелек.
Нам стало интересно, какую аудиторию сможет набрать приложение с системой прокачки, не уступающей системе в Горький 17 (Odium), пошаговыми боями и огромным количеством оружия и модификаторов (своеобразный крафт).

Как правило, если игра предполагает обширную прокачку, то что бы не напугать пользователя выбором и излишне не напрягать его мозг, на первых уровнях можно выбирать из 2-3 практически одинаковых статов. Еще весьма распространенным приемом является не давать пользователю видеть вещи на старшие уровни – получил 6 уровень, получи штаны на 6 уровня. Мы решили не сюсюкаться с пользователями – в магазине игрок видит сразу все оружие которое доступно в игре. И тут мозг рядового пользователя должен разрываться на куски от обилия характеристик, свойств и ограничений.
Должен отметить, что входной барьер в игру очень высок. И это как не парадоксально и плюс и минус игры. Минус по тому, что в игре остается, наверное, 1% от зашедших впервые. Но зато тот процент, который остался и разобрался в игре – это люди с которыми приятно и интересно играть. Вопрос готовы ли такие люди платить, и если готовы то сколько? Ответ покажет время.

Резонно предположить, что игру мы постепенно «оказуалим» и «осоциалим» чтобы привлечь больше аудитории. Тем более что первый шаг к этому сделан – до недавнего времени игра называлась «Отжать мобилу 3». Попытка привлечь аудиторию шутками и стебом про гопников не удалась, а агрессивный сеттинг распугал часть пользователей. Из игры одновременно с изменением названия полностью убрали слово «гопник», которое присутствовало в каждом втором описании.
Также сейчас для того чтобы поддержать проект мы стали размещать наши мини флеш игры, которые, как мы планируем, станут трафикогенераторами для основного проекта — практика не новая, но нам интересно ее опробовать. С игрушками, кстати, можно ознакомиться по ссылкам:



Подводя итог скажу, что любой желающий может стать свидетелем того, как игра рассчитанная на вдумчивую аудиторию борется за выживание в казуальном ВКонтакте. Надеемся, довольно увлекательное зрелище должно получиться.