Предисловие: В прошлом месяце портал PocketGamer.biz, ориентированный, как вы могли догадаться, на мобильные игры, взял интервью у Виктории Павловой, бывшей участницы команды знаменитой ZeptoLab (разработчика Cut the Rope), а ныне CEO лондонской геймдев студии Lextre.
Учитывая, что в этом интервью Виктория не только рассказывает о головокружительном успехе первой игры студии, гоночной аркады «Крутящий момент» (в зарубежных странах игра получила название Perfect Shift) на платформе Windows Phone, но и объясняет причины этого самого успеха, мы просто не смогли пройти мимо. Желание поделиться исключительно положительным опытом разработки для WP, особенно с теми, кто только начинает свой путь разработчика и побудило нас попробовать новый формат для нашего блога.
Виктория Павлова, в прошлом работавшая над проектом Cut the Rope в ZeptoLab, сегодня — CEO небольшой компании — разработчика игр Lextre Studio с штаб-квартирой в Лондоне. Дебютом для студии стал аркадный симулятор «Крутящий момент».
В Lextre решили выпустить эту игру эксклюзивом на платформе Windows Phone, и она в первые два месяца достигла уровня в два миллиона загрузок, что послужило хорошим плацдармом для дальнейшего запуска «Крутящего момента» на платформах iOS и Android в конце 2014 года.
Почему вы сделали ставку на Windows Phone?
«Крутящий момент» был первой игрой, которую мы выпустили на рынок. Поэтому нам очень важно было получить качественный фидбек от неравнодушных пользователей. Вероятно, именно поэтому мы обратили внимание на Windows Phone, где геймерское сообщество, хоть и не такое большое, как на других платформах, но при этом очень заинтересованное в качественных играх.
Выпуск игры помог нам не только улучшить пользовательский опыт, но и более точно понять механизмы привлечения и удержания пользователей в игре. Мы увидели, как можно настроить игровой процесс так, чтобы пользователи постоянно получали удовольствие от игры.
Получив этот бесценный опыт благодаря игровому сообществу Windows Phone, мы смогли превратить «Крутящий момент» в кроссплатформенную игру, которая превосходно работает на всех современных мобильных устройствах.
С другой стороны, такой подход сильно противоречит принятому в индустрии: большинство разработчиков испытывают свои творения на более широких аудиториях, т.е. на одной из двух густонаселенных пользователями платформ: iOS или Android, а может быть на обеих сразу. И только затем перерисовывают и портируют игру на Windows Phone.
Как результат, разработчики-новички часто страдают в борьбе за место под солнцем на больших платформах, в то время, как Windows Phone не хватает хорошего контента.
Борясь с этим досадным обстоятельством, мы разработали для Perfect Shift совершенно новый 3D-движок, который идеально поддерживаться практически каждым устройством на Windows Phone. Это значит, что поклонники мобильной платформы от Microsoft смогут насладиться лучшим игровым опытом еще до того, как игра выйдет на Android и iOS.
Какие плюсы от разработки для Windows Phone?
Я уверена, что те разработчики, которые выбирают Windows Phone, очень быстро понимают, насколько активная и заинтересованная аудитория там преобладает.
Такие игровые прорывы, как наш «Крутящий момент», показывают, что игры, выпущенные специально под Windows Phone, не только привлекают внимание у пользователей данной платформы, но и позволяют получить исключительный фидбек, который с радостью оставляют игроки.
Это значит, что разработчики получают полноценное представление о том, как можно сделать игру еще лучше сейчас и в дальнейшем.
Kabam [разработчик мобильных игр, прим. пер.] отказался от планов по дальнейшему развитию своих проектов на платформе Windows Phone после выпуска всего одной игры. Что бы вы ответили тем, кто утверждает, что WP — это тупиковая ветвь?
То, что мы решились на эксклюзивный запуск «Крутящего момента» на платформе Windows Phone, позволило нам получить 2 миллиона загрузок всего за 2 месяца. Такое положение дел показывает насколько большой спрос на по-настоящему хорошие игры, использующие все возможности смартфонов, присутствует на платформе Windows Phone.
Кроме того, только эта платформа могла предложить «Крутящему моменту» большие возможности для естественного продвижения при запуске.
В конце концов, есть тысячи качественных игр, которые пролеживают безызвестными в закоулках App Store и Google Play. И они, вероятно, никогда уже не станут популярными. А с появлением новых, привлекательных устройств на Windows Phone, мощь платформы будет только усиливаться, а разнообразие приложений и игр — улучшаться.
На предыдущем месте работы, в ZeptoLab, вы работали над знаменитой Cut the Rope, число загрузок которой к настоящему моменту превысило 600 миллионов. Как вы думаете, что было бы, если бы вы сначала опубликовали эту игру на Windows Phone?
Если честно, то сейчас очень трудно представить, что бы было, если бы мы решились на такой шаг. Cut the Rope была выпущена четыре года назад, когда положение на рынке смартфонов сильно отличалось от текущего.
Но всё же стоит признать, что одна и та же стратегия может подойти не всем. В конечном счете все сводится к пониманию вашей аудитории и выбору правильного подхода для конкретной игры в правильный момент времени.
В нашем случае мы увидели хорошую возможность выпустить «Крутящий момент», как действительно привлекательную и хорошо выглядящую игру, на Windows Phone сильно загодя до её выпуска на других платформах.
Чему вас научил выпуск игры под Windows Phone? Будете ли вы выпускаться и дальше на этой платформе?
Поверьте, в процессе разработки мы узнали довольно много нового, в том числе благодаря Microsoft, который нам оказывал довольно сильную поддержку, а также благодаря отзывам, которые мы получили от геймеров, действительно полюбившим наш проект.
Вдохновленные большим успехом «Крутящего момента» на платформе Windows Phone, мы, конечно, будем рассматривать Windows Phone для наших новых проектов в будущем.
Учитывая, что в этом интервью Виктория не только рассказывает о головокружительном успехе первой игры студии, гоночной аркады «Крутящий момент» (в зарубежных странах игра получила название Perfect Shift) на платформе Windows Phone, но и объясняет причины этого самого успеха, мы просто не смогли пройти мимо. Желание поделиться исключительно положительным опытом разработки для WP, особенно с теми, кто только начинает свой путь разработчика и побудило нас попробовать новый формат для нашего блога.
Виктория Павлова, в прошлом работавшая над проектом Cut the Rope в ZeptoLab, сегодня — CEO небольшой компании — разработчика игр Lextre Studio с штаб-квартирой в Лондоне. Дебютом для студии стал аркадный симулятор «Крутящий момент».
В Lextre решили выпустить эту игру эксклюзивом на платформе Windows Phone, и она в первые два месяца достигла уровня в два миллиона загрузок, что послужило хорошим плацдармом для дальнейшего запуска «Крутящего момента» на платформах iOS и Android в конце 2014 года.
Почему вы сделали ставку на Windows Phone?
«Крутящий момент» был первой игрой, которую мы выпустили на рынок. Поэтому нам очень важно было получить качественный фидбек от неравнодушных пользователей. Вероятно, именно поэтому мы обратили внимание на Windows Phone, где геймерское сообщество, хоть и не такое большое, как на других платформах, но при этом очень заинтересованное в качественных играх.
Выпуск игры помог нам не только улучшить пользовательский опыт, но и более точно понять механизмы привлечения и удержания пользователей в игре. Мы увидели, как можно настроить игровой процесс так, чтобы пользователи постоянно получали удовольствие от игры.
Получив этот бесценный опыт благодаря игровому сообществу Windows Phone, мы смогли превратить «Крутящий момент» в кроссплатформенную игру, которая превосходно работает на всех современных мобильных устройствах.
С другой стороны, такой подход сильно противоречит принятому в индустрии: большинство разработчиков испытывают свои творения на более широких аудиториях, т.е. на одной из двух густонаселенных пользователями платформ: iOS или Android, а может быть на обеих сразу. И только затем перерисовывают и портируют игру на Windows Phone.
Как результат, разработчики-новички часто страдают в борьбе за место под солнцем на больших платформах, в то время, как Windows Phone не хватает хорошего контента.
Борясь с этим досадным обстоятельством, мы разработали для Perfect Shift совершенно новый 3D-движок, который идеально поддерживаться практически каждым устройством на Windows Phone. Это значит, что поклонники мобильной платформы от Microsoft смогут насладиться лучшим игровым опытом еще до того, как игра выйдет на Android и iOS.
Какие плюсы от разработки для Windows Phone?
Я уверена, что те разработчики, которые выбирают Windows Phone, очень быстро понимают, насколько активная и заинтересованная аудитория там преобладает.
Такие игровые прорывы, как наш «Крутящий момент», показывают, что игры, выпущенные специально под Windows Phone, не только привлекают внимание у пользователей данной платформы, но и позволяют получить исключительный фидбек, который с радостью оставляют игроки.
Это значит, что разработчики получают полноценное представление о том, как можно сделать игру еще лучше сейчас и в дальнейшем.
Kabam [разработчик мобильных игр, прим. пер.] отказался от планов по дальнейшему развитию своих проектов на платформе Windows Phone после выпуска всего одной игры. Что бы вы ответили тем, кто утверждает, что WP — это тупиковая ветвь?
То, что мы решились на эксклюзивный запуск «Крутящего момента» на платформе Windows Phone, позволило нам получить 2 миллиона загрузок всего за 2 месяца. Такое положение дел показывает насколько большой спрос на по-настоящему хорошие игры, использующие все возможности смартфонов, присутствует на платформе Windows Phone.
Кроме того, только эта платформа могла предложить «Крутящему моменту» большие возможности для естественного продвижения при запуске.
В конце концов, есть тысячи качественных игр, которые пролеживают безызвестными в закоулках App Store и Google Play. И они, вероятно, никогда уже не станут популярными. А с появлением новых, привлекательных устройств на Windows Phone, мощь платформы будет только усиливаться, а разнообразие приложений и игр — улучшаться.
На предыдущем месте работы, в ZeptoLab, вы работали над знаменитой Cut the Rope, число загрузок которой к настоящему моменту превысило 600 миллионов. Как вы думаете, что было бы, если бы вы сначала опубликовали эту игру на Windows Phone?
Если честно, то сейчас очень трудно представить, что бы было, если бы мы решились на такой шаг. Cut the Rope была выпущена четыре года назад, когда положение на рынке смартфонов сильно отличалось от текущего.
Но всё же стоит признать, что одна и та же стратегия может подойти не всем. В конечном счете все сводится к пониманию вашей аудитории и выбору правильного подхода для конкретной игры в правильный момент времени.
В нашем случае мы увидели хорошую возможность выпустить «Крутящий момент», как действительно привлекательную и хорошо выглядящую игру, на Windows Phone сильно загодя до её выпуска на других платформах.
Чему вас научил выпуск игры под Windows Phone? Будете ли вы выпускаться и дальше на этой платформе?
Поверьте, в процессе разработки мы узнали довольно много нового, в том числе благодаря Microsoft, который нам оказывал довольно сильную поддержку, а также благодаря отзывам, которые мы получили от геймеров, действительно полюбившим наш проект.
Вдохновленные большим успехом «Крутящего момента» на платформе Windows Phone, мы, конечно, будем рассматривать Windows Phone для наших новых проектов в будущем.