Как стать автором
Обновить
17.68
Nau Engine
Игровой движок на принципах открытого кода
Сначала показывать

Игры, которые лечат

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров16K

Привет, Хабр! Хочу сегодня поговорить о нетривиальных способах применения игр и продолжить тему необычных средств ввода. Игровая индустрия воспринимается, как развлекательная, но границы применения гораздо шире, чем это кажется на первый взгляд. Давайте заглянем в околомедицинскую разработку, узнаем, как контролировать происходящее на экране при помощи дыхания, пульса и сфинктера, и как это помогает игрокам в реабилитации и обучении. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+15
Комментарии0

Игра тоже смотрит в тебя. Игровые контроллеры: действия и данные

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров1.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, я системный аналитик в Nau Engine и большой фанат геймификации во всём. Солидный бэкграунд в этой сфере подтолкнул меня к написанию серии статей об игровых контроллерах и особенностях их использования. 

Прошлую статью я посвятил истории развития игровых контроллеров. Однако все они в конечном итоге занимались одним и тем же: считывали действия пользователя и, интерпретировав их как данные, отправляли их в программу для дальнейшего использования. В этом материале предлагаю рассмотреть этот процесс подробнее.

Как игра воспринимает получаемые с контроллера данные? В чём принципиальное отличие кнопки и триггера? Когда мы уже, наконец, сможем играть одной силой мысли, без всяких геймпадов? Ответы на эти и другие важные вопросы — под катом.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+6
Комментарии2

Машины как я или генеративная овсянка? О генеративном ИИ в игровой индустрии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3K

Привет, Хабр! Меня до сих пор зовут Владимир Садовский, я по-прежнему работаю программистом инструментария в Nau Engine, всё так же обожаю игры, и меня всё ещё не заменил искусственный интеллект. В прошлый раз я рассказывал о процедурной генерации в игровой индустрии. Пришла пора продолжить тему и взглянуть на другую сторону генеративной медали — искусственный интеллект.

Погнали!

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+10
Комментарии12

Всё под контролем! История игровых устройств ввода: от привычных до самых странных

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров3.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, и я работаю системным аналитиком Nau Engine. Как часть команды часть корабля продукта, предметно я очень глубоко погружен в игровую индустрию и ее историю. До того, как я присоединился к разработке движка, у меня был большой опыт работы в разных компаниях, использующих геймификацию в процессе обучения детей и посттравматической реабилитации. Этот бэкграунд подтолкнул меня к написанию серии статей о различных средствах ввода (контроллерах), и игровых и неигровых устройствах, их использующих. 

В этой части поговорим о зарождении игр (сюрприз: оно началось задолго до Doom), выясним, причем тут полированные шкафы, научные разработки и Брукхейвенская лаборатория, проследим эволюцию контроллеров от самых простых ручек до современных VR-устройств и вспомним те, что не прижились, но значительно повлияли на развитие игровой индустрии.  

Поехали!

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+13
Комментарии3

Мечтают ли нейроовцы о генеративных трубах? Кратко о процедурной генерации контента (PCG) в контексте игровой индустрии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров6.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Владимир Садовский и я трудоголик (вялые аплодисменты) работаю программистом инструментария в Nau Engine. А ещё — обожаю игры. С детства. Компьютер у меня появился, когда мне было восемь. Предполагалось, что для учебы, но на глаза мне попалась Carmageddon, и дальше всё как в тумане. Потом были Command & Conquer: Generals, Fallout 2, и, кажется, сотни других. Детское увлечение со временем превратилось в карьеру. 

Увлекаться PCG я начал ещё в вузе (ИТМО). Тогда меня интересовало, как процедурная генерация контента помогает создавать игры с открытым миром и влияет на реиграбельность. Когда я стал игровым разработчиком, то заметил, что даже профессионалы часто путают процедурную генерацию и генеративный ИИ. 

Про GAI поговорим как-нибудь в другой раз (потому что эта огромная интересная тема тоже заслуживает отдельного материала), а сегодня разберёмся, с чем едят процедурную генерацию контента, и как не подавиться как она используется в игровой индустрии. А заодно немного окунёмся в историю PCG (а она почти вдвое старше меня), рассмотрим популярные инструменты и обсудим самые перспективные алгоритмы. 

Погнали!

Читать далее
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии3

Информация

Сайт
nauengine.org
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия