Комментарии 23
Мне кажется, или оси на графике потока перепутаны местами?
0
Мне тоже так кажется.
+3
Это график из диссертации Дженовы Чена, перевод в блоге Empathy Box.
Цитата: «Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот – начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия.»
Спасибо за поправку, заменим на оригинальный.
Цитата: «Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот – начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия.»
Спасибо за поправку, заменим на оригинальный.
+3
Меня атакует моб-суккуб, какие у нее красивые глаза, а еще пирсинг
необходимо минимизировать влияние игрового интерфейса или чрезмерно ярких игровых событий
Мне нравится любоваться красотами миров ммо и для меня это часть потока. Иногда приходится и мертвым поваляться, что бы разглядеть всю внешку мобов. Я бы сказал, что это добавляет сложности и реализма при убийстве мобов. Имхо, конечно.
0
Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.
больше похоже, что речь идет о дофамине
Заголовок
Вот парень говорит про зависимость от порно, но так же упоминает зависимость у игроков (8:50):
0
Дофамин — гормон счастья, образно говоря.
Так что в какой-то мере так и есть.
В состоянии потока человек счастлив. И, чтобы вновь испытать эти эмоции, он будет готов заплатить любые деньги.
Так что в какой-то мере так и есть.
0
Игры серии Dark Souls очень слабо соответствуют названным компонентам, но, тем не менее, имеют высочайшие оценки и армию фанатов.
0
многие пользователи советовали нам включить PvP-сражение в один из начальных этапов обучения. Когда мы сформировали тест-группу и провели эксперимент, оказалось, что большинство игроков не готовы к сражению на первом этапе игры [...] поэтому пользователи уходили как раз на этапе первого сражения.
И вывод такой: пользователь не знает, чего хочет, пока не увидит, что получил. Поэтому лучше десять раз подумать, прежде чем пытаться осчастливить игроков, слепо реализуя все их «советы» :)
0
Что интересно, jRPG, которых под Sony-платформы создано превеликое множество, большинство этих принципов нарушают.
Понятные задачи. Удивительно, но в значительной части jRPG напрочь отсутствует такая вещь, как квестовый журнал. Видимо предполагается, что игрок будет запоминать все квесты или же записывать их самостоятельно, при помощи бумаги и ручки.
В итоге отложив игру на неделю, сталкиваемся с тем, что уже всё забыли, и проще начать заново, нежели разобраться, кому чего надо, и где находятся нужные НПСы.
Да-да, никаких стрелочек-указателей на квест, вопросиков над головами НПСов и прочих подсказок. Зачастую приходится обойти весь город и половину окрестностей, чтобы понять, как продвинуться дальше…
Ещё один приём, широко практикуемый в таких играх — отсутствие карты местности. Её либо выдают по квесту в середине игры, либо надо где-то купить, предварительно накопив игровой валюты. А до тех пор — только память, увы. Или опять же блокнот с ручкой.
Отсутствие отвлекающих факторов. Они на каждом шагу. Вырвиглазный дизайн с кислотными цветами, дикий перебор со спецэффектами («всё небо в попугаях»), своеобразная стилизация персонажей — всё это реально отвлекает, причём очень сильно. Хорошо хоть, в последнее время в jRPG начали вводить возможность отключить всю эту кислотную «красоту».
Ещё одним мощным отвлекающим фактором служат Random Encounters, которые являются характерной особенностью большинства jRPG. Идёшь делать квест — и вдруг, совершенно внезапно, пачка монстров. Убил, сделал шаг — и ещё пачка. При этом на карте их не видно, у игрока нет возможности спрогнозировать такие столкновения или как-то уклониться от них. Меня такие столкновения выбешивают неимоверно, но азиатам видимо нравится, раз всё новые и новые jRPG упорно реализуют такую схему.
Видимый результат. Результат того или иного действия зачастую становится очевиден далеко не сразу. И если, к примеру, разговор с НПСом открыл проход в ещё одну локацию, игрок узнает об этом, только когда случайно на него наткнётся, оббегая местность.
Соответствие способностей игрока поставленным задачам. Определить силу монстров можно лишь заглянув в прохождение на каком-либо геймерском сайте… или же попробовав и в случае неудачи запустив сохранение. Никаких подсказок вида «эти монстры слишком сильны» или вариантов, когда у новичка нет шансов нарваться на сверхмощного противника, т.к. все такие противники запрятаны в недосягаемых локациях.
Понятные задачи. Удивительно, но в значительной части jRPG напрочь отсутствует такая вещь, как квестовый журнал. Видимо предполагается, что игрок будет запоминать все квесты или же записывать их самостоятельно, при помощи бумаги и ручки.
В итоге отложив игру на неделю, сталкиваемся с тем, что уже всё забыли, и проще начать заново, нежели разобраться, кому чего надо, и где находятся нужные НПСы.
Да-да, никаких стрелочек-указателей на квест, вопросиков над головами НПСов и прочих подсказок. Зачастую приходится обойти весь город и половину окрестностей, чтобы понять, как продвинуться дальше…
Ещё один приём, широко практикуемый в таких играх — отсутствие карты местности. Её либо выдают по квесту в середине игры, либо надо где-то купить, предварительно накопив игровой валюты. А до тех пор — только память, увы. Или опять же блокнот с ручкой.
Отсутствие отвлекающих факторов. Они на каждом шагу. Вырвиглазный дизайн с кислотными цветами, дикий перебор со спецэффектами («всё небо в попугаях»), своеобразная стилизация персонажей — всё это реально отвлекает, причём очень сильно. Хорошо хоть, в последнее время в jRPG начали вводить возможность отключить всю эту кислотную «красоту».
Ещё одним мощным отвлекающим фактором служат Random Encounters, которые являются характерной особенностью большинства jRPG. Идёшь делать квест — и вдруг, совершенно внезапно, пачка монстров. Убил, сделал шаг — и ещё пачка. При этом на карте их не видно, у игрока нет возможности спрогнозировать такие столкновения или как-то уклониться от них. Меня такие столкновения выбешивают неимоверно, но азиатам видимо нравится, раз всё новые и новые jRPG упорно реализуют такую схему.
Видимый результат. Результат того или иного действия зачастую становится очевиден далеко не сразу. И если, к примеру, разговор с НПСом открыл проход в ещё одну локацию, игрок узнает об этом, только когда случайно на него наткнётся, оббегая местность.
Соответствие способностей игрока поставленным задачам. Определить силу монстров можно лишь заглянув в прохождение на каком-либо геймерском сайте… или же попробовав и в случае неудачи запустив сохранение. Никаких подсказок вида «эти монстры слишком сильны» или вариантов, когда у новичка нет шансов нарваться на сверхмощного противника, т.к. все такие противники запрятаны в недосягаемых локациях.
0
И эти ошибки очень портят игру, но их оставляют потому что это привычное дело для jRPG. Считаю что если это исправить, игры только выиграют.
0
Где-то читал или слышал, что чтобы заинтересовать японскую аудиторию, надо как раз делать графику «вырвиглаз», а иначе она будет плохо продаваться.
0
Так статья про всякие громкие «голливудские» блокбастеры и модные инди — и всех их забудут через год-два. А не про те игры, которые помнят спустя 5-10-20 лет.
0
www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow — про поток от самого Mihaly Czikszentmihalyi
+2
Хорошая статья. Люблю игры как творчество, но все больше разочаровываюсь в них. Ведь это самые настоящие медианаркотики со всеми атрибутами наркотиков реальных: мощный аддиктивный потенциал, разрушение социальных связей, ущерб производительности труда, вытеснение других источников удовольствия, уплощение эмоциональных реакций.
Не, ребята, эта индустрия еще аукнется.
Не, ребята, эта индустрия еще аукнется.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Теория потока: как создать игру, которую полюбят все