Комментарии 28
Как и на каких видеокартах работает новый апскейлер
В статье/новости в основном идёт речь про генератор кадров.
Так а смысл в это мульифрейм генераторе? он же не нарисует тебе с 30фпс сразу 120. он же просто докинет кадров до 240 если у тебя уже есть 180. Не нарисует же он тебе игру, чтобы ты играл в игру пока играешь в игру.
он дорисовывает несколько фреймов между двумя последними. так что да делает из 60 240.
Недалеко то время, когда все игры будут рендерится в разрешении 320*240, а всю остальную картинку в 16к будет "фантазировать" ИИ на основе этого рендера.
В целом апскейлер - норм, когда ну не тянет никак в нативном разрешении игра, а вот генератор кадров для игр штука крайне сомнительная. Последний вполне может быть полезен когда известен следующий кадр, чтобы дорисовать плавный переход между кадрами, в видео, например. При этом чем больше "разрыв" между кадрами, тем очевидно хуже будет результат генерации. То же самое и для генерации следующего кадра по предыдущим, но тут ещё добавляется фактор неожиданности. Допустим, игрок может начать поворачивать камеру в другую сторону. Получается, что при изначально низком FPS результаты генерации будут не ахти. Да и тормозящий геймлпей останется тормозящим, просто он будет теперь тормозить плавно. При высоком FPS генератор кадров не нужен. И для генератора в итоге остаётся узкий промежуток, когда FPS приемлимый, чтобы играть было можно, но недостаточно высокий по каким-либо личным предпочтениям.
Фичи с додумыванием логики активо используются в играх и единственное где это заметно - в играх от первого лица. В целом это закономерный прогресс, ибо экстраполяцию кадров может делать довольно просто и при этом оно ест крайне мало ресурсов. Условно мы генерируем кадры, пока рисуется основной. Если на генерацию уходит 2мс а на рисование 16мс, это может сильно помочь в плавности. Не вижу смысла не использовать такие технологии.
Дорисовка кадров очень очень очень интересная технология для VR, я не понимаю почему её там не используют.
Подозреваю, что в VR проблемы будут заметны больше всего, т.к. у многих до сих пор вызывает проблемы задержка между действиями и реакцией на них в игре. Как я уже писал выше, для качественной генерации следующих кадров по последним надо как-то смочь предсказать действия игрока или учитывать их на сгенерированных кадрах, иначе сгенерированные кадры не будут согласоваться со следующим физическим кадром. У нвидии есть какие-то наработки для второго варианта, но она ими не особо делится.
При этом при изначально низкой скорости какой-либо игры, генератор кадров поможет не особо, т.к. игра всё также будет работать медленно и с тормозами реагировать на действия игрока, если её конечно изначально не сделали так, что "логика" работает на нормальной скорости, а на рендер отправляется по 10-20 fps.
Если вы пользовались последними достижениями в VR, то должны знать что это всё уже в прошлом. Людей укачивает только из-за конфликта мозга о том что они стоят, но видят другое и из-за неправильного настроенных линз (межзрачковое/экранное расстояние)
Задержки ощущается только на уровне движения головы, и генерировать кадры можно на прям в шлеме, из-за чего можно свести задержки к минимуму. А вот на движение рук и остальных частей тела задержки до 60-90мс приемлемы.
Фишка в том что VR реально требовательная технология и тут мы можем сильно помочь в плавности тупо генерируя кадры. Особенно VRChat будет в восторге)) там 40фпс это норма, а генерация можно добиться 100фпс и жить счастливо.
"логика" работает на нормальной скорости, а на рендер отправляется по 10-20 fps
А как ты себе представлчешь додумывание 100мс информации? Система внимания мозга работает с диапазонами 30-60мс и если что-то будет больше этого значения то это будет ощущаться как разрыв. Иначе "слегка смазанная картинка" будет выглядеть гармонично (людям с чутким зрением и вниманием соболезную) Отсюда кстати и шутка что 24 кино-кадров хватает чтоб голова воспринимала картинку хоть как-то целостно.
Если вы пользовались последними достижениями в VR, то должны знать что это всё уже в прошлом.
Если проблемы с задержками в VR поправили, то хорошо. Последнее с чем сталкивался - quest 2.
А как ты себе представляешь додумывание 100мс информации?
Согласен. Пример с 10-20 fps не совсем корректный, но сути это не меняет, пусть будет 20-40 fps. Всё равно получаем ситуацию, когда надо логику обрабатывать с одним темпом, а кадры на рендер отправлять с другим. А в 40 и выше fps я проблем не вижу пока игра нормально реагирует на игрока.
Ну и раз заговорили за восприятие картинки человеком. Как будет восприниматься картинка, когда 3 из 4-х кадров сгенерированные, т.е. сгенерированные кадры с потенциальными ошибками занимают большую часть?
Ну и по поводу причин, почему в VR сложно с генерацией кадров. Ещё может быть проблема в том, что в VR 2 экрана, и картинка для каждого рендерится отдельно. Может быть есть какая-то проблема с согласованием сгенерированных кадров.
Ну такой аргумент хорош) Если кадры на глазах будут сильно отличаться мозги это моментально заметят. В остальном нету никаких ограничений в применении этой технологии. Хотябы попытаться...
ЗЫ Если память не изменяет... ИИ апскейлеры уже применяются, у того же VirtualDesktop есть галочка за это. Сильно это голове не мешает, но всё же
Можно не делать для разных глаз разные изображения, либо делать это только для разных планов или разных объектов на сцене, апскейлер можно применять не ко всей сцене а к объектам, из которых она состоит... грубо говоря фон на далеком расстоянии не нужно генерировать отдельно для каждого глаза, его фокус в бесконечности, рядом стоящий стул можно генерировать отдельно один раз, но размещать на сцене для каждого глаза со сдвигом, согласно меж зрачковому расстоянию.
Т.е. генерировать два разных изображения нужно только для близких объектов.
И да, это не будет хорошо работать для протяженных объектов
я не понимаю почему её там не используют
Здрасьте, это ещё в 2016 было.
При высоком FPS генератор кадров не нужен
Высокий это сколько? 200+? Ну, тут да, не нужен. А 70-80-90 самое то чтобы сделать 150-160.
Именно про это я и написал. Если кому-то 45+ fps недостаточно, то он может включить генератор для плавности картинки. Если fps переваливает за 150, то смысла что-то генерировать точно нет. Что до fps меньше 45, давно уже не видел новых игр, которые бы стабильно работали на относительно низком fps. То есть помимо низкой частоты кадров сразу появляются тормоза в управлении. При этом в некоторых играх, где генератор есть, висит предупреждение, что его не надо включать, если без него fps больше 60.
Ну когда нет прогресса в реальной производительности, можно и генерацию кадров выставить как достижение. По факту текущее поколение полный отстой за ведро денег.
Между прочим биологически активные генераторы кадров запрещены законом, так почему электронные нет? /s
>Между прочим биологически активные генераторы кадров запрещены законом
Можно поподробнее, про что речь? :)
Человек запретил БАГ на законодательном уровне. Заживём!
Ну типа таких https://ru.wikipedia.org/wiki/ЛСД
Как я понимаю, автор не делал реальных тестов, не рассматривал сгенерированные кадры, не играл в десятки игр на новых видеокартах.. Но тогда как можно говорить, что технология хорошо работает и нет артефактов?
Ожидается, что на старте технология будет доступна
В смысле "будет"? Кем "ожидается"? Карты уже как месяц представлены, и даже официально продаются в рознице, вопрос цен и наличия оставляю за скобками.
Вы совсем там в край обленились, перепечатывать статьи с CES в феврале, или у вас новостник ошибся с датой отложенной публикации на месяц?
Где видео примера то? Личный опыт с DLSS - отвратительное качество, даже с quality пресетами. И даже если это не видно на статичных скринах, то в динамике все сразу бросается в глаза.
Как китайский 8к видеорегистратор. Снимает в HD и растягивает до 8к. На видео не разобрать номера? Нейросеть их придумает и нарисует. Многослойная, а не абы какая.
DLSS 4 делает 240 fps в 4К: Как и на каких видеокартах работает новый апскейлер от NVIDIA