Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
33.19

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Создание забавных и привлекательных анимаций простыми функциями Spine (внутри тяжёлые gif)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K


(Прим. пер.: 1. Spine — это проприетарный кроссплатформенный пакет для создания двухмерных скелетных анимаций с поддержкой различных игровых тулкитов.
2. Осторожно, в посте есть около 38 МБ gif'ок, все они спрятаны под кат.)


Как создать плавное переключение или поворот спрайтов?


Создание плавного и естественного переключения и поворот спрайтов при работе со Spine или любым другим инструментом интерполяции анимации часто бывает трудной задачей. Оно может развалить порядок анимации и сделать окончательный результат дёргающимся или неуклюжим.

Я обычно использую следующий подход: маскирую момент поворота или переключения с помощью деформаций, например, добавляю эффект упругости к анимации в течение ключевых кадров (увеличивая и уменьшая масштаб спрайта), когда выполняется поворот ассета или переключается спрайт.
Читать дальше →

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K


Хорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.
Посмотреть дизайн

233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K


В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

  • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
  • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
  • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
  • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
Посмотреть идеальную палитру

Создание пластилиновой анимации для использования в мобильной игре

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K
В статье рассказывается о том, как сделать графику для компьютерной игры, используя пластилин или глину, и что для этого понадобится. Предполагается разбить статью на две части.

Первая часть перед вами, и она будет о том, как собрать дома студию для создания пластилиновой анимации, а также про особенности съёмки и используемые при этом приёмы. Собственно, я программист, поэтому опыта в создании игр у меня больше, чем в съёмке, так что материал в первой части будет проще, и может содержать какие-либо неточности.

Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику, отличия между съёмкой для игр и сюжетными роликами), а также самые общие факты о том, как сделать игру (нет смысла подробно писать, как создать каркас игры на Unity3D или другом движке, интереснее будет указать, где можно взять звуки в дополнение к созданной анимации, на скольких языках лучше выпускать игру или как получить бесплатные версии полезных утилит начинающему разработчику).


Читать дальше →

Графический интерфейс пользователя как отражение реального мира: тени и подъем элементов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
image

При разработке графических интерфейсов сейчас стараются постепенно избавляться от всего лишнего и сосредотачиваться на функциональности. Но хотя функционал и является одним из ключевых факторов успеха продукта, визуальная составляющая не менее важна – особенно потому, что она может улучшить функциональность.

Читать дальше →

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть третья)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K


Краткое содержание второй части: редизайн раздела “Сделки” (воронка продаж), подбор цветов для всех стадий, отступы — воздух — свобода… Упс… Клиент, ты серьёзно? Взять и запихать теперь всё в 1370х768?!.. Прощайте “отступы — воздух — свобода”… Пришлось перейти в “сжатый” стиль.

Итак, тех, кто питает интерес к продолжению обзора проделанных работ — я приглашаю под кат. А тех, кто считает что GMD для десктопной системы, полный провал — я приглашаю более настойчиво (кто знает, может быть в заключении вы услышите то, что хотите услышать).
Читать дальше →

OFFF 2016

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.8K
OFFF — фестиваль барселонских творцов — появился аж целых 16 лет назад, в 2000 году, а название расшифровывается как Online Flash Film Festival. Зачинщиком тусовки был испанский дизайнер и художник Héctor Ayuso. Сам Гектор называет OFFF не просто фестивалем, а жизненным путём, который постоянно меняется и эволюционирует.

image

Фестиваль не о том, как работать и решать проблемы в процессах по инструкции. Он совершенно о противоположном — о том, как всегда любить, что ты делаешь, не стесняться быть открытым и не бояться ошибаться, пробуя новое.
Читать дальше →

Мультимедийная 3D реконструкция театральной постановки «Чайка» на сцене Александринского театра (17 октября 1896)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.6K
Университет ИТМО и Лаборатория Компьютерной Графики и Виртуальной Реальности (Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения) совместно с Александринским театром и Российским Государственным Институтом Сценических Искусств создали реконструкцию главной сцены Александринского театра (Россия, Санкт-Петербург).

image

Чтобы создать аутентичную виртуальную реконструкцию, были использованы как черновые зарисовки сцены и зрительного зала так и техническая документация сценического оборудования в разные периоды времени, а том числе документация реконструкции театра в 2006 году.

image

О процессе работы и результатах мы сделали доклад на конференции SGEM Vienna (http://sgemvienna.org/, Австрия, Вена), ниже публикуем перевод нашей статьи.

Читать дальше →

Нужен ли голос видеороликам

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.5K
Всем привет! Недавно мы в Alconost сделали два видеотрейлера для мобильных игрушек примерно в одном стиле: эпические сражения, мечи, рыцари-викинги. Главное отличие между роликами — один с голосом диктора, второй — без.

Мы оценили то, что получилось, и решили порассуждать, зачем видеороликам нужен голос, в каких роликах можно обойтись без него, каковы плюсы и минусы голосового сопровождения. Ну и пользуясь случаем, хотим передать привет узнать мнение сообщества на этот счет.

Собственно ролики:



Читать дальше →

Аниматор vs. анимация: часть 2

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.2K
После выхода нашумевшей по всему интернету первой части анимационного триллера «Animator vs. Animation» вышла совершенно бесподобная вторая часть!

Анимация против аниматора: часть 2!

Очень рекомендую к просмотру! День не будет прожит зря ;)
Читать дальше →
12 ...
12