Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
9.25

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K
В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности.


Читать дальше →

Главная проблема CG в России и первый шаг на пути её решения

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K
image

Всё, что я вижу вокруг, всегда с той или иной скоростью меняется. Что-то очень быстро, что-то медленно, что-то вообще не сдвигается с места. И здесь речь идет именно о менталитете людей, об их отношении к вещам, с ними никак не связанными; об их понимании того, что в мире есть множество интересных и сложных профессий/наук, о глубине которых они никогда не задумывались. Я говорю о людях, живущих в России. В нашей стране еще с советских времен в головах людей прочно оседают устоявшиеся нормы, пресечь которые или изменить они практически не в состоянии. То, какие мысли витают в головах большинства наших людей касательно политики, финансовой грамотности и изучения чего-то совершенно нового для себя, пугает. И если с политикой всё и так понятно, с финансовой грамотностью — так же, хотя, пожалуй, здесь проблемы не только у россиян, то с уважением к чужой работе, или хотя бы с осознанием того, что твоя работа не самая тяжелая во всей вселенной, у нас очень большие проблемы.

И именно здесь я хочу сделать акцент на условиях жизни CG нашей стране. Мне известно, что этот пост могут читать как специалисты-художники, так и люди с компьютерной графикой никак не связанные. А посему здесь не будет сложных слов аля «концепт-арт», или, не дай боже, каких-нибудь «рендеров».
Читать дальше →

Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K
Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.


Читать дальше →

Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


Читать дальше →

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.


Читать дальше →

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. Я не буду останавливаться на вещах, не вошедших в финальную версию, и на незначительных особенностях, о которых слишком долго писать.


Читать дальше →

5 курсов, которые помогут начать свой путь в дизайне игр

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров35K
Это статья для тех, у кого появилось желание получить или улучшить навыки дизайна игр. В ней я приведу пять лучших, на мой взгляд, курсов на эту тему. Независимо от того, что именно вы хотите создавать – персонажей, окружения или пейзажи, – по каждому направлению вы найдете подробные видеоуроки со всей необходимой информацией.


Читать дальше →

Минимализм в геймдизайне: примеры, советы и идеи. Часть вторая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K
Мы, разработчики игр, всегда заняты решением какой-нибудь задачи. Конечно же, кратчайший путь между двумя точками – это прямая. И минимализм часто выступает в роли этой прямой при создании игры. Если задача оказалась слишком сложной, начинайте с простого решения и используйте его как отправную точку. Так вы позволите себе сосредоточиться на более важных аспектах геймплея.

Когда в игре используется минимум графики, звука и механик, можно позволить себе постепенно добавлять больше элементов, сохраняя при этом изначальный баланс.


Читать дальше →

Минимализм в геймдизайне: примеры, советы и идеи. Часть первая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K
Иногда краткость может быть красноречивее многословности.
Всё зависит от того, какую мысль вы хотите донести, какие у вас методы коммуникации и целевая аудитория. Для разработчика его игра и есть послание. Соответственно, минимализм – это проявление краткости в геймдизайне: он позволяет дизайнеру, предпочитающему простоту, а не сложность, эффективнее привлекать внимание аудитории.


Читать дальше →

Как рендерится кадр League of Legends

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K
image

Привет, меня зовут Тони Элбрект (Tony Albrecht), я один из разработчиков новой команды Render Strike Team под управлением Sustainability Initiative в League of Legends. Моей команде поручили внести усовершенствования в движок рендеринга LoL, и мы с радостью принялись за работу. В этой статье я расскажу, как движок работает сейчас. Надеюсь, она заложит хороший фундамент, на основании которого я позже смогу рассказывать об вносимых нами изменениях. Эта статья станет для меня хорошим предлогом самому поэтапно изучить процесс рендеринга, чтобы мы, как команда, полностью понимали, что же происходит внутри.

Я подробно объясню, как LoL выстраивает и отображает каждый отдельный кадр игры (не забывайте, что на самых мощных машинах это происходит более 100 в секунду). Рассказ в основном будет техническим, но я надеюсь, что его легко будет усвоить даже тем, кто не имеет опыта в рендеринге. Для ясности я пропущу некоторые сложные моменты, но если вы захотите узнать подробности, то напишите об этом в комментариях [к оригиналу статьи].
Читать дальше →

Texel density. Зачем нужен и как его применять

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров106K
Эта статья предназначена 3d художникам, техническим художникам, а также всем разработчикам, которые связаны с 3д графикой, текстурами и составлением технических заданий. В ней я покажу чем может быть полезно следование одному текселю, как его считать и на что он может влиять. Основные действующие лица — чеккер, модели, текстуры, мыльцо, UV и прочие радости разработки 3d контента.

0. Что такое texel density.


Для начала, что такое тексель. Texel (аббревиатура от двух слов «TEXture» и «ELement» — текстура и элемент) — элемент текстуры, «точка». Текстура, в свою очередь, представляет собой массив текселей. Тексель может представлять собой цветную точку в изображении. Но, поскольку, текстура может быть не только изображением (двумерным массивом цветных точек), а также и другими массивами данных различных типов и размерности, то тексель, как текстурный элемент — более общее понятие.

Texel density (текселерация, тексель (сокращенно, в контексте)) — это величина, которая является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3d модели в сцене. Texel density характеризует плотность, «качество» текстуры, в общем смысле. Выглядит в техзадании примерно так: 256px/m, 128px/inch, и так далее. Таким образом, текселерация определяет какая площадь текстуры будет отдана на модель исходя из ее размеров. Высокий texel density означает большую детализацию текстуре, низкий — меньшую, размытую текстуру.

Читать дальше →

233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K


В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

  • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
  • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
  • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
  • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
Посмотреть идеальную палитру

Редизайн Хрома на десктопе

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров32K


В начале этого сентября в Windows, как часть 53-го обновления, появился новый модифицированный дизайн основного пользовательского интерфейса Chrome, т.н. «Chrome MD» (Material design). Он стал последней ступенью трёхступенчатого ввода в действие нового дизайна, который был начат в релизе 51 с Chrome OS и Linux и был продолжен в релизе 52 с macOS. Windows стала высшей точкой этого процесса, и, поскольку Chrome не закончится никогда, то мне кажется, что сейчас самое время оглянуться и поразмышлять над этим процессом, который занял почти 2 года и который дал некоторые знания и опыт, полезные, возможно, и для вас.
Читать дальше →

Ближайшие события

Искусство дизайна противников в игре Zelda: A Link to the Past

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K
Позвольте начать эту статью, вкратце указав, о чем в ней не будет идти речь. Это не утомительный справочник по каждому монстру в Zelda: A Link to the Past и не всеобъемлющий обзор методов создания каждого класса противников. Это, скорее, статья о том, как на примере игры Zelda: A Link to the Past создавать противников, исходя из их функций.

Читать дальше →

Улучшаем цвета в вебе (для эплофилов)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров48K
Это перевод публикации в блоге Web Kit.

Последние несколько лет наблюдается значительное улучшение технологии производства дисплеев. Сначала это было обновление до экранов с более высоким разрешением, начавшееся с мобильных устройств, а затем перешедшее на настольные компьютеры и ноутбуки. Веб-разработчики должны были понять, что значит для них высокое значение в DPI, и знать, как разрабатывать страницы, использующие такое высокое разрешение. Следующее революционное улучшение дисплеев происходит прямо сейчас: улучшение цветопередачи. В настоящей статье я хотел бы разъяснить, что это значит, и как вы, разработчики, можете выявлять такие дисплеи и обеспечивать лучшее взаимодействие для ваших пользователей.
Читать дальше →

Как создать привлекающие внимание изображения если вы не дизайнер

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K
image

Прочитав эту статью, вы больше не когда не сможете запостить на Хабре статью с унылой картинкой.
Основные законы дизайна и простые инструменты ним, под катом.
Читать дальше →
12 ...
8