Обновить
4K+

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

0,75
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Vulkan. Руководство разработчика. Отрисовка

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.3K


Я занимаюсь техническими переводами в ижевской IT-компании CG Tribe и продолжаю публиковать перевод уроков Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинальный текст руководства можно найти здесь.

Моя сегодняшняя публикация посвящена первым двум статьям раздела Drawing, — Framebuffers и Command buffers.

Содержание
Читать дальше →

Дебри графики или как пройти собеседование на программиста компьютерной графики в GameDev

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели14K

Ребята, всем привет!!!

Выдалась у меня свободная минута и решил я собрать небольшой гайд на прохождение собеседования по направлению программиста 3D графики для GameDev компаний. Сам я работаю в данной сфере и очень много общаюсь с различными людьми, теми кто только приходит собеседования и теми, кто уже трудится достаточно давно и за плечами не один выполненный проект и множество решенных рабочих вопросов и задач. Если вам интересная данная тема, то прошу всех под кат.

Для большинства компаний принято разделять данную профессию/направление на два:

Первые - это специалист игровой графики и Вторые - это специалисты компьютерной графики. В чем же разница? Скажем так, первое является закономерным продолжением второго, но не всегда. Например, вы начинаете работать как VFX специалист, создаете партикловые (частицы) эффекты, "прикручиваете" к ним трехмерные модели, собираете все из частей, пишите шейдера и работаете с кодовой базой. То есть здесь вы больше сконцентрированы на визуальном оформлении игры и отдельных ее элементах. В ваши задачи входит разработка визуальных эффектов на "приемлемом" уровне с учетом общей стилистики игры, ее жанра, цветового оформления (хорор, mathc-3d, ферма, песочница и т.д.). Вопросы оптимизации, здесь важны, но они не так глобальны;

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.9K


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.

Содержание
Читать дальше →

Молекулярная биология. Houdini. NVIDIA 3080. Коронавирус vs иммуноглобулины

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.1K

Ссылка на наш ролик

Это мой второй текст на Хабре. Он плавно вырос из первой статьи «Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого».

Мы закончили наш новый (второй) ролик 12 апреля 2021 года, в День космонавтики. Дата получилась случайной — я очень хотел закончить работу в понедельник. Но это оказалось идеальное совпадение.  

Поехали!

Вот приблизительный диалог, который состоялся у нас с Валерией (молекулярный биолог) на старте проекта:

— А давайте сделаем английскую озвучку к нашему ролику про иммуноглобулин?

— А давайте.

— И заменим ротавирус на коронавирус. Они же очень похожи. 

— Да.

— Часть сцен нам даже не нужно будет переделывать. 

— Да.

— И перейдём с CPU-рендера на GPU. Откажемся от Blender в пользу DaVinchi Resolve. Тайминг у нас останется тот же — одна минута. Звук и вирус. Думаю, за пару месяцев мы всё закончим.

— Ага, наверное.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Непрограммируемые стадии конвейера

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7K


Я работаю переводчиком в компании CG Tribe в Ижевске и здесь публикую переводы Vulkan Tutorial (оригинал — vulkan-tutorial.com) на русский язык.

Сегодня я хочу представить перевод новой главы раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), которая называется Fixed functions.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Графический конвейер

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели23K


Я переводчик в IT-компании CG Tribe, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API (vulkan-tutorial.com).

Сегодня я хочу поделиться с вами переводом первых двух глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Introduction и Shader modules.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Image views

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.6K


Кто еще со мной не знаком, я технический переводчик из ижевской компании CGTribe, и я занимаюсь переводом руководства к Vulkan API (vulkan-tutorial.com).

В этой публикации представлен перевод главы Image views из раздела Drawing a triangle, подраздела Presentation.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Swap chain

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели12K


Я продолжаю публиковать переводы руководства к Vulkan API (cсылка на оригинал — vulkan-tutorial.com), и сегодня хочу поделиться переводом новой главы — Swap chain из раздела Drawing a triangle, подраздела Presentation.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Window surface

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.9K


Я из IT-компании CGTribe и здесь я перевожу руководство к Vulkan API. Ссылка на оригинал — vulkan-tutorial.com.

Моя следующая публикация посвящена переводу главы Window surface из раздела Drawing a triangle, подраздела Presentation.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Устройства и очереди

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели13K


Я переводчик из ижевской компании CG Tribe, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com.

В этой публикации представлен перевод последних двух глав раздела Drawing a triangle, подраздела Setup, которые называются Physical devices and queue families и Logical device and queues.

Содержание
Читать дальше →

Поговорим про градиенты в Unity

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K

Всём привет. Меня зовут Григорий Дядиченко. Я в Unity разработке около 7 лет, и за это время повидал многое. Одна из основных проблем, которая встречается, когда забираешь у неопытных ребят проект - градиенты в интерфейсах. В целом ошибки в разработке интерфейсов не редкость. Вроде того же неумения пользоваться найн слайсом, атласами, понимания батчинга. Но градиенты стоят немного особняком, так как они либо раздувают вес билда до невообразимых размеров, либо рисуются в интерфейсе со стрёмными артефактами компрессии. Давайте обсудим почему так происходит, и что с этим можно сделать, как вариант решения. Кому данная тема интересна - добро пожаловать под кат.

Читать далее

Об эффективном использовании памяти при отображении картографических данных

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели2.7K

Задача, которая все-таки потребовала разрабатывать приемы более эффективного использования памяти, казалось бы, давно и успешно решена, например, при создании компьютерных игр, а именно: требовалось в реальном времени отображать карты земной поверхности с разной степенью подробности, причем даже без мелких особенностей рельефа, поскольку речь шла о моделировании вида из иллюминаторов для экипажа Международной космической станции (моделирование требуется прямо на борту станции).

Однако при реализации этой вроде бы типовой задачи возникли проблемы, связанные с наличием некоторых ограничений:

Во-первых, компьютеры, используемые экипажем МКС в повседневной деятельности – это закупаемые в централизованном порядке ноутбуки, которые уже проверены в эксплуатации в течение нескольких лет (т.е. не самой последней модели) и имеют довольно средние по современным меркам видеокарты и, главное, не очень большие объемы памяти.

Во-вторых, требуется отображать карты практически всей земной поверхности, т.е. по определению размеры таких карт довольно велики.

В-третьих, МКС движется с 1-ой космической скоростью, совершая оборот вокруг Земли примерно за 92 минуты, т.е. смена неповторяющихся изображений земной поверхности на экране в реальном времени должна идти достаточно быстро.

Очевидное решение – разбить каждую большую карту на фрагменты, которые можно целиком загрузить в память и отображать до момента загрузки следующего фрагмента, разумеется, используется, но даже и в этом случае требуется по возможности уменьшить число чтений с диска, учитывая, что программа отображения иногда работает непрерывно неделями и месяцами.

При этом, например, если максимальный размер текстуры, которую можно загрузить в видеопамять составляет 2048х2048, то, даже не самая большая из карт, например, карта «ночной» Земли, доступная на сайте НАСА [1], при довольно грубом разрешении около 0.75 км/пиксель уже имеет размер 54000х27000 пикселей. Таким образом, чтобы загружать такую карту как текстуру, ее нужно было бы разбить как минимум на 342 фрагмента.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Слои валидации

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели12K


Я переводчик из компании CG Tribe в Ижевске, и здесь я делюсь переводом руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com.

Эта публикация является продолжением предыдущей публикации "Vulkan. Руководство разработчика. Рисуем треугольник", она посвящена переводу главы Validation layers.

Содержание
Читать дальше →

Ближайшие события

Рендеринг кадра Cyberpunk 2077

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели16K

Введение


Инженеры по рендерингу подвержены двум проклятьям. Во-первых, мы теряем способность смотреть на реальность, не вспоминая постоянно, как удивительно сложно вычислять распространение света и моделировать материалы.

Во-вторых, когда мы начинаем играть в любую игру, мы не можем удержаться от того, чтобы выполнить реверс-инжиниринг её технологий рендеринга (что особенно бесит в многопользовательских играх — да хватит в меня стрелять, я сюда пришёл, чтобы просто посмотреть, как камни отбрасывают тени!).

Поэтому когда я купил Cyberpunk 2077, мне обязательно нужно было посмотреть, как он рендерит кадр. Выполнять захваты этой игры через RenderDoc очень легко, так что у меня не было отговорок.

Ниже представлены мои рассуждения о техниках рендеринга игры, наблюдения, сделанные при беглом анализе захватов и нескольких часах игрового процесса.
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Рисуем треугольник

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели26K


Я переводчик в компании CG Tribe в Ижевске, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com.

Эта публикация посвящена переводу раздела Drawing a triangle, а именно подразделу Setup, главам Base code и Instance.

Содержание
Читать дальше →

Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6K

Вот что получилось. А ниже история движения из точки А в точку B.

Ссылка на проект

1.


Я учился в школе. И учебники по биологии, физике, химии отличались вялостью картинок. Если фотка, то чёрно-белая, обилие схем и текста. Сочного, красивого текста, рассказывающего, как выглядит вирус или ДНК.

Ну, это, приблизительно, как выбирать обувь, мороженое или автомобиль артикуляцией и обилием слов.

Но ведь так не происходит. Захотел боты — загуглил. Увидел миллиард картинок, ролики посмотрел, рекламу. И они все бодрые, сочные. Никаких схем. Зарядился энергией и купил кросы, греющие эстетику души и ножки.
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Настройка окружения

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели70K


Я переводчик ижевской компании CG Tribe и здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Это моя вторая публикация, которая посвящена переводу раздела Development Environment.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Краткий обзор

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели47K


Я работаю техническим переводчиком ижевской IT-компании CG Tribe, которая предложила мне внести свой вклад в сообщество и начать публиковать переводы интересных статей и руководств.

Здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Поскольку переводом этого же руководства занимается еще один пользователь Хабра — kiwhy, мы договорились разделить уроки между собой. В своих публикациях я буду давать ссылки на главы, переведенные kiwhy.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan-tutorial. Урок 1.1 — Вступление

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели67K

В связи с тем, что у меня не так много времени для ресерча каких-то новых штук и написания статей о них, я решил перевести серию уроков по Vulkan. Надеюсь, что мои переводы будут кому-то полезны и не очень плохого качества. Для начала обучения — прошу под кат.


Автор оригинала дал свое согласие на перевод. Также, когда я доперевожу все статьи и у меня будет время отформатировать их для github, он добавит русский перевод на свой сайт.

Читать дальше →

Оптимизация 3D-графики под WebGL (опыт PLANT-SIM)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

В этой статье речь пойдет об оптимизации Unity-сцены проекта Plantsim 1.0.: о визуальной части цифровой копии предприятия Tennessee Eastman Process, реализованного на Unity 2017.1.1f1.


image


Заметка от партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы “VR/AR & AI” — компании PHYGITALISM.

Читать дальше →