Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
291.68

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Канобувости, 115-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.8K


Приветствуем любителей опровергать факты, рыться на форумах… и просто нормальных зрителей. С вами сто пятнадцатый выпуск свежих «Канобувостей», а начнется он с переезда. Создатели Grand Theft Auto V наконец-то официально признались, что занимаются угоном автомобилей. Но следов уже не найти — очередная часть переехала в Лос-Анджелес. Или в очень похожий на него мегаполис. Единственная зацепка — видеоролик, который появится второго ноября. Думаете, там вот так вот все и расскажут?

Смотрите в этом выпуске:


StarCraft II: Heart of the Swarm — мутанты с BlizzCon'a.
Diablo III — бесплатный мир в платном.
World of Warcraft: Mists of Pandaria — Единая Пандария.
Infinity Blade 2 — одним словом… или касанием.
Battlefield 3 — доклад выживших.
Читать дальше →

Игровой симулятор Battlefield 3

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.9K
25 октября 2011 вышла Battlefield 3. Не будем говорить о том, как её ждали или разрабатывали. Не будет сказано о том, как можно было стать её бета-тестером или особенностях. Я расскажу вам о симуляторе, который позволяет погрузиться в мир Battlefield 3, более остро почувствовать её дух.

Ролик для заманухи:



Под катом перевод пресс-релиза и ещё немного информации.
Читать дальше →

Бот Starcraft 2 на основе перехвата и анализа рендеринга

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Matthew Fisher из Стэнфордского Университета написал интересную статью о реализации бота на основе перехвата потока API библиотеки D3D9 (Microsoft Direct 3D, являющуюся частью библиотеки DirectX).

Как пишет сам автор, бот играет в Starcraft 2 (SC2) перехватывая, понимая и реагируя на поток сообщений D3D9, посылая нажатия клавиш и движения мыши обратно игре. Он не похож на других ботов, сделанных на основе редактора SC2 и использующих скриптовый язык, или проектов наподобии BWAPI (работает только с оригинальным StarCraft), который внедряется в адресное пространство игры. Боты, основанные на этих методах зачастую имеют возможность обойти ограничения, с которыми сталкивется человек при игре; например, они могут одновременно отдавать разные приказы разным юнитам, они могут видеть происходящее вне экрана в любое время, им не составляет труда добраться до наземного юнита, закрытого летающим.



Читать дальше →

Быстрая загрузка World of Tanks: попытка №2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров76K
image

Вместо предисловия

После прочтения статьи Ускоряем загрузку карты в World of Tanks как-то само собой родилось решение дополнить статью пользователя tangro.

Суть проблемы

Причину долгой загрузки карт в WoT обнаружить очень легко — достаточно заглянуть в папку \World_of_Tanks\res. Почти все ресурсы игры, а их более 35 000, хранятся в этой папке в открытом виде. Огромное количество файлов малого размера и является главной причиной, ведь любой современный HDD имеет катастрофически низкую скорость чтения мелких файлов, на порядки ниже скоростей при линейном чтении.
Решить проблему можно раз и навсегда, упаковав текстуры в один или несколько архивов, как это сделано в World of Wacraft. Чтение из архива будет значительно быстрее, а распаковка вряд ли скажется на производительности игры на современных компьютерах. Разработчики обещают упаковать ресурсы, но ждать улучшения можно вечно. Так что нам опять придется делать все самостоятельно и другим способом…
Читать дальше →

Команда аниматоров, работавших над Avatar и Tron + Wemo Media работают над проектом виртуального океана theBlu

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.4K


Компания Wemo Media объединилась с аниматорами, работавшими над фильмами Avatar и Tron для работы над новым проектом, который получил название theBlu. Замысел проекта — создание объемного виртуального океана, со всеми животными, растениями и представителями прочих царств. В принципе, все это можно назвать «анимационной Википедией». Планы разработчиков просто грандиозны: theBlu будет включать не какой-то небольшой участок океана, а весь Тихий океан, со всеми элементами океанического ложа, а также всей экосистемой.

Читать дальше →

Памяти Minesweeper

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K
Вот он, интерфейс этой замечательной игры:

image

Все его прекрасно знают. К слову сказать, это скриншот русской версии minesweeper из Windows 2000. До недавнего времени я бы не отличил его от других версий, но сейчас, по паре признаков, можно точно сказать, что это именно версия 5.0. Об отличительных признаках позже.
Читать дальше →

Опыт создания игры для социальных сетей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K
Привет, хабр сообщество.
Я хочу рассказать вам об опыте создания социальной игры, и возможно, здесь найдутся люди, которые захотят делать игры вместе с нами. Ниже я опишу каждый этап работы над проектом до создания прототипа и первых пользовательских отзывов. Я участвую в роли продуктовода.



Читать дальше →

Ускоряем загрузку карты в World of Tanks

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров186K

Заметил я как-то, что на моём компьютере карты в WoT загружаются очень долго — больше минуты. Заходишь, бывает, в бой, а он уже секунд 30 идёт. А иногда вообще обнаруживаешь свой танк уже в виде горящих обломков. Компьютер мой, конечно, старенький и давно просит апгрейда, но вначале можно попытаться сделать что-то программным путём.
Читать дальше →

Охота на баги: Понимание архитектуры ИИ через эпические фейлы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K

Введение


Современные игры отличаются очень сложным ИИ и бывает что системы рушатся под натиском амбициозных дизайнеров с одной стороны и креативных игроков с другой. На Youtube и других медиа сайтах полным полно роликов с багами, даже из самых последних игр. Просмотр этих багов может быть не только поучительным, но и дать понимание реализации ИИ.

В этой статье вы откроете для себя основы архитектуры игрового ИИ через серию забавных игровых багов, заснятых в видеоролики. Эксперты из AiGameDev.com Philip Dunstan и Alex Champandard проведут вскрытие и анализ багов, чтобы вы смогли увидеть общую картину этой технологии. После этого урока, вы сможете попробовать ответить на вопрос, почему NPC в вашей любимой игре ведут себя именно так и какие могут быть решения проблемы.

Об экспертах


До того как присоединиться к AiGameDev.com Philip Dunstan работал более пяти лет в Electronic Arts. Как участник центральной технологической группы он работал над некоторыми известными играми от EA в студиях по всему миру. Последние пару лет Филип специализировался на симуляции физики, в том числе помогая создать движок Impact для FIFA 12.

Alex Champandard работал над совместной технологией в движке R.A.G.E от Rockstar Games, в частности в TABLE TENNIS и MAX PAYNE 3. Недавно Алекс подписал контракт на создание ботов для мультиплеерной игры в KILLZONE 2 и 3, а также он регулярно консультирует студии с играми уровня AAA, в основном в Европе.

айда ловить жуков

Канобувости, 114-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.3K


Приветствуем дорогих зрителей, которые вот уже 114 выпусков не поддаются влиянию новостей. А событий у нас едва ли не больше, чем силикатного песочка в пустыне Руб-эль-Хали.

Смотрите в этом выпуске:

PlayStation Vita — путешествие в кармане.
The Secret World — кто добрее.
Batman: Arkham City — чем заманить кошку.
OmniTouch — и снова о конечностях.
Final Fantasy Type-0 — редкий подвид.
Читать дальше →

Будущее искусственного интеллекта в играх

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.6K
Статья «Будущее компьютерных игр исключительно за ИИ» и комментарии к ней заставили меня несколько задуматься о том, что же ждет компьютерные игры в будущем. Так как нафантазировать и ждать этого джва года можно что угодно, то лучше будет сфокусироваться на каком-то одном аспекте. С графикой, звуком и прочими плюшками и так все ясно (даешь игры в управляемых сновидениях!), а вот насчет "игрового искусственного интеллекта" не все так однозначно. В связи с этим было принято решение прошерстить просторы Интернета в поиске интересных статей, прочитать, суммировать и оформить окончательное мнение.

Читать дальше →

Бот для игры в Sokoban брутфорсом

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.4K
Когда я начал играть в BoxWorld (игра типа Sokoban) первые 20-30 уровней было интересно, но дальше сложность и однообразие стали перевешивать и я решил писать бота. Никакого хитрого алгоритма решения придумать не смог, поэтому писал брутфорс. Писал на C#.
Читать дальше →

UnityCar — автомобили с физикой для Unity3D

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров51K


Игровой движок Unity3D не нуждается в особом представлении. Для тех, кто не знает, что это такое, могут посмотреть сайт unity3d.com/unity/ или поискать другие топики на хабре про этот замечательный кросс платформенный движок. Для него уже написано множество дополнений, моделей и других пакетов. Об одном из них и пойдет речь.
UnityCar — полноценный физико-реалистичный пакет симуляции автомобилей для Unity3D, который прост в использовании и реализует множество физических моделей, включая модели повреждений и разрушений.

Небольшое видео, демонстрирующее возможности пакета:

Читать дальше →

Ближайшие события

Будущее компьютерных игр исключительно за ИИ

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.4K
    Здравствуй, хочу поделиться своими мыслями о будущем в игровой индустрии. О том почему не будут разработчики делать игры в разрешении более чем full HD, что звук 5.1 навсегда станет стандартом в играх, что ничего лучше чем джойстик так и не сделают. Но игры при этом будут более интересные и притягательные.

Читать дальше →

Мой Маджонг

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4K

Это обычная история разработчика. В ней не будет каких-либо советов или сложных уроков. Я просто хочу поделиться с вами этим рассказом, потому что, думаю, у каждого программиста есть проект, с которым он идет по жизни, время от времени возвращаясь к нему. С ним связаны воспоминания, курьезные случаи. Вы уже имеете огромный опыт, массу серьезных завершенных проектов, но с теплом относитесь к своему первенцу, когда делали ошибки, которые не допустили бы сейчас. Да и люди вспоминают вас фразой «Ах, да этот тот, кто сделал...»
Читать дальше →

Канобувости, 113-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.2K


Привет, дорогие любители истории, музыки, философии, живописи, а также игр. С вами Канобувости! И сто тринадцатый выпуск начнется с хорошего известия… Поклонники Mount and Blade могут рассчитывать на продолжение сериала.

Смотрите в этом выпуске:

RAGE: смазанные впечатления
Mass Effect 3: Шепард и три турианца
The Darkness 2: ночная экскурсия
Leisure Suit Larry: лысина в HD
Little Big Adventure: длинное пробуждение
Читать дальше →

Общая статистика независимого разработчика — Johnny-K (продолжение)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

Когда-то давно, больше, чем полтора года назад, один хороший человек Вадим Старыгин взял и разместил мою статистику за 2009 год на Хабре. В 2009 году жизнь моя в качестве независимого разработчика игр не закончилась, с тех пор обросла новыми достижениями, о чем и поведаю в продолжении той статистики.
Читать дальше →

Zynga анонсировала свою социальную сеть для игр

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров904


Zynga анонсировала «Проект Z» — платформу для социальных игр и общения с друзьями.

Проект Z, также известный как Zynga Live и Zynga Direct, позволит пользователям начинать играть в Facebook и продолжать в проекте Z без перерыва, и наоборот. По существу, это будет социальная сеть, разработанная специально для игр и общения об играх, причём с авторизацией через Facebook Connect.
Читать дальше →

Веб браузер в NeoAxis Engine — Интеграция Awesomium и NeoAxis

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K
NeoAxis Group, разработчики отечественного игрового движка NeoAxis, собщают об успешной интеграции библиотеки Awesomium. Awesomium — фреймворк, основанный на движке Chromium/WebKit, который теперь может быть подключен к NeoAxis в качестве расширения. Используя Awesomium разработчики могут встраивать веб-страницы, находящиеся онлайн, в свои приложения, будь то игры или что-либо другое — реализуя таким образом уникальные и оригинальные возможности геймплея или элементы игрового дизайна. По сути это полнофункциональный веб-браузер прямо внутри игрового движка.

;

Подробности под катом.
Читать дальше →

Golden T Game Engine (GTGE) — первое знакомство

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.3K
Случилось так, что мне нужно было написать 2D приложение — игру на Java. Пришлось искать готовый движок, который умеет загружать спрайты, обрабатывать коллизию объектов, работать с тайлами и фонами. Это был минимальный набор нужных мне функций. Выбор пал на "Golden T Game Engine (GTGE)". Отчетливо разобравшись в нем, хотелось бы поделиться с Хаброюзерами своим опытом.
Читать дальше →

Вклад авторов