Обновить
130.37

Реверс-инжиниринг *

Расковырять и понять как работает

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Магия Ctrl-C Ctrl-V, или как перестать сохранять картинки и начать жить

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели42K
image

Одна из немногих стандартных утилит Windows, которой я пользуюсь практически каждый день — это snippingtool, или, попросту говоря, «Ножницы». Свою задачу она выполняет на ура (впрочем, многого от неё я и не требую), а из прочих полезностей можно отметить вставку выделенного региона напрямую в Skype, без необходимости сохранять изображение в файл — достаточно всего лишь нажать Ctrl-V в окне ввода сообщений. Приятно, что название файла в таком случае будет состоять из даты и времени вместо, например, хеша.

Несмотря на то, что в самом Snipping Tool имеется возможность обводить определённые части изображения, порой этого недостаточно:

  • Во-первых, «Ножницы» не умеют обрабатывать комбинацию клавиш Ctrl-Z, т.е. сделать в них Undo не получится, в связи с чем одна-единственная ошибка в редактировании может заставить начать всё с начала
  • Во-вторых, обводить изображение можно только при помощи Pen'а и Highlighter'а, что не очень удобно, когда надо, например, указать на прямоугольную область

Именно по этим причинам я зачастую обращаюсь к mspaint. А вот у него есть обратный недостаток — вставить изображение напрямую из буфера обмена в Skype уже не получится.

В чём же причина такого поведения? Можно ли его исправить? Давайте разберёмся.

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом.
Читать дальше →

Исследование Crackme Chiwaka1

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели15K
imageВ данной статье сделана попытка подробно описать исследование одного занимательного crackme. Занимательным он будет в первую очередь для новичков в реверс-инжиниринге (коим и я являюсь, и на которых в основном рассчитана статья), но возможно и более серьезные специалисты сочтут используемый в нем приём интересным. Для понимания происходящего потребуются базовые знания ассемблера и WinAPI.
Читать дальше →

Разбор форматов: 3d-модели изнутри

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели38K
image

Еще одна статья о разборе форматов, для летнего воскресного вечера, небольшая и развлекательная. На этот раз речь пойдёт о 3d-моделях. Принципы хранения данных для любых моделей одинаковы, но форматы файлов весьма разнообразны. Даже в условиях одного и того же движка разработчики норовят всё модифицировать и впихнуть что-нибудь своё, ведь в коммерческих версиях у них есть возможность менять код движка, и они ей обычно пользуются.
Читать дальше →

«Pimp my game», или как «прокачивать» игры без API

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K
image

Думаю, многие из вас хотя бы раз в своей жизни занимались модификацией любимой компьютерной игры. Это могло быть редактирование ресурсов (например, моделей персонажей и объектов из GTA), написание разнообразных скриптов (к примеру, планировщик задач для Dwarf Fortress, запускаемый при помощи DFHack) или разработка модов для своего сервера Minecraft, которые работали под управлением Minecraft Forge.

Во многих случаях разработчики игр не предоставляют официальное API для расширения функционала, оставляя неравнодушное коммьюнити наедине с их собственными идеями и желаниями, которые порой выливаются в довольно масштабные проекты.

Сидя однажды вечером за одной из своих любимых игр под названием UnReal World (далее — URW), я в очередной раз столкнулся с невероятно неудобным для меня поведением. Естественное желание практически любого игрока при встрече с более-менее сильным врагом — моментально сохраниться, чтобы не потерять всё, чего он достиг на данный момент (да, некоторые сочтут это «хамством» / «читом» / etc, но о вкусах не спорят). Проблема заключается в том, что сохраниться-загрузиться по-быстрому в URW просто не получится. При сохранении персонажа автоматически выполняется выход в главное меню, а выйти не сохранившись, чтобы вернуться к предыдущей точке сохранения, можно лишь убив процесс игры через taskmgr. В итоге в большинстве случаев сложные бои на поздних этапах игры (когда уже действительно жаль терять всё то, что накопил за долгое время) заканчивались безумными комбинациями и заученными наизусть сочетаниями клавиш.

И тут я задумался. А что мешает нам добавить своё собственное меню быстрой загрузки и сохранения? Вооружившись отладчиком, редактором и анализаторами PE-файлов, я принялся за работу.

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом (осторожно, много скриншотов). Перед прочтением данной статьи также настоятельно рекомендую ознакомиться с предыдущими, т.к. в них уже объяснены некоторые из опущенных здесь моментов.
Читать дальше →

Эффективное кодирование видео в Linux c Nvidia NVENC: часть 2, дополнительная

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели26K


В первой части я рассказал о кодировании видео в Linux с использованием Nvidia NVENC. Как уже упоминалось ранее, Nvidia для десктопных видеокарт ограничивает количество потоков кодирования до двух сессий на систему. Данная часть посвящена борьбе с этим ограничением.
Читать дальше →

Модернизация IDA Pro. Debugger-плагин. Часть I. Теория

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели30K

Всем привет. Я решил попробовать начать цикл статей по модернизации нашей с вами любимой IDA Pro.
В каждом из туториалов я попытаюсь раскрыть довольно таки сложную и мало изученную тему: написание различных модулей:
  • загрузчики;
  • плагины;
  • дебагер-плагины;
  • процессорные модули;
  • скрипты.

И, если процессорные модули, плагины и скрипты — тема все таки более менее раскрытая, то все остальное — практически полный мрак (в конце статьи я дам список литературы и проектов, где есть хоть что-то).

Итак, первая статья из цикла будет посвящена написанию плагина-отладчика, а точнее предварительной теории. В штатной поставке IDA SDK уже имеются исходники основных дебагеров (Windows, Linux, Mac). Но как быть, например, с Amiga, M68000?
Читать дальше →

Реверс AGTH для воссоздания альтернативного GUI

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.9K
Так как тема реверс инжиниринга довольно популярна на хабре, решил поделиться своими наработками по этой теме. Мне, как и многим любителям визуальных новелл, знакома такая программа, как AGTH (Anime-Game-Text-Hooker). Она позволяет извлекать текст из новелл для последующего перевода(большинство игр – японские). Разработка этой программы, судя по всему, была прекращена ещё в 2011м году, исходников найти не удалось, а так как душа хотела дополнительных фич, было принято решение отреверсить эту программу и на основе полученных данных воссоздать альтернативную оболочку со всеми недостающими мне функциями.
Читать дальше →

Telnet и echo — кто прав, кто виноват

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели22K
image

В комментариях к предыдущей статье у нас разразился небольшой спор на тему того, помогает ли команда «set localecho» в решении проблемы с отсутствием echo при взаимодействии с сервером bat.org. Я стоял на том, что команда эта не сделает ровным счётом ничего для исправления рассмотренной ситуации, и говорил это вовсе неспроста — специально после одного из комментариев я решил ещё раз проверить мою правоту в данном вопросе. Проделав все необходимые действия (запуск telnet.exe, нажатие Ctrl-], ввод команды «set localecho» и двойное нажатие клавиши Enter), я в очередной раз убедился, что был прав. О чём же тогда так уверенно твердят остальные?

Я попросил выслать мне бинарник «работающего» telnet-клиента и версию ОС, на котором он запускался, в личку. Убедившись, что версии ОС совпадают (использовалась Windows 7 SP1 x64), я обратил своё внимание на сам telnet-клиент. Хеши совпали. Запустив «работающий», по заверению пользователя k0ldbl00d, бинарник, я с удивлением обнаружил, что на моём компьютере не работает и он.

Может быть, дело в окружении, в котором выполняется telnet.exe? Оригинальный исполняемый файл был взят из директории "%WINDIR%\System32", так что я запустил свой telnet-клиент оттуда, и… Обнаружил, что команда «set localecho» корректно отрабатывает при таком раскладе. А если скопировать тот же самый исполняемый файл в любую другую директорию и воспользоваться уже им, то, несмотря на то, что основной функционал telnet.exe будет продолжать работать, команды перестанут выполнять то, что от них требуется.

В чём же дело? Давайте раберёмся.

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом. Перед прочтением данной статьи также настоятельно рекомендую ознакомиться с предыдущими, т.к. в них уже объяснены многие из опущенных здесь моментов.
Читать дальше →

Безумные опыты по «внедрению» Windows 3.11 продолжаются

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели35K
Команда ReactOS продолжила усовершенствование компонента NTVDM, и теперь для запуска Windows 3.11 внутри ReactOS не потребуется дополнительных сторонних программ.



Видео-ролик с процессом установки и запуска под катом

Алгоритмы атаки и защиты мобильной рекламной сети

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.9K
Хотел бы рассказать о мобильных рекламных сетях, об их системе защиты и способах её обхода. Способы обхода систем защиты применялись только в образовательных целях. Также замечу, что алгоритмы атак, представленные здесь, справедливы для любых платформ, однако в примере приводится работа Android, т.к. атаки на его код самые простые для описания.
Читать дальше →

Учим telnet.exe правильной игре в MUD'ы

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели17K
image

Как-то раз, решив сыграть во что-нибудь необычное, я обратил свой взгляд на MUD'ы — текстовые компьютерные многопользовательские игры с чатом. Играть в них можно как при помощи специализированных клиентов, написанных под конкретные сервера, так и по telnet'у.

Выбрав один из существующих на данный момент серверов (https://www.bat.org/), я вооружился дефолтным telnet-клиентом под Windows и… Почувствовал разочарование. Нет, дело вовсе не в игре, а в том, как с этой игрой взаимодействует telnet.exe. Печально осознавать, но ни один из вводимых мной символов (имя персонажа, разнообразные действия etc) не отображался на экране консоли. Да, команды отправлялись по нажатию клавиши Enter, но отсутствие даже минимального интерактива делало такую игру практически невозможной (особенно неудобно было удалять введённые ранее символы, ведь приходилось подсчитывать в уме, сколько символов ты уже удалил и на каком находишься в текущий момент).

Недолго думая, я решил попробовать приконнектиться к тому же самому серверу при помощи putty и… Вот это да! Я вижу вводимые мной символы!

Почему же echo не работает в telnet.exe? Можно ли это каким-то образом исправить? Давайте разберёмся.

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом. Перед прочтением данной статьи также настоятельно рекомендую ознакомиться с предыдущими, т.к. в них уже объяснены многие из опущенных здесь моментов.
Читать дальше →

Lines и теория вероятностей

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели35K


Каждый, кто играл в эту игру, знает: если сейчас попытаться вытащить голубой шарик, на который показывает курсор, чтобы поставить вместо него бордовый, то один из приходящих новых трёх шариков скорее всего «заткнёт» это место. Если попытаться ещё раз вытащить — заткнёт снова. На протяжении всех долгих лет существования этого эффекта между моими коллегами периодически возникали споры, случайно ли это получилось, или нарочно сделана такая «подлянка», чтобы было труднее играть.

По условиям игры считается, что шарики должны выпадать в случайные поля. Но по какой-то причине, если в заваленной части доски имеется свободное поле, оно заполняется в первую очередь.

В этой статье вы сможете вернуться на 20 лет назад и увидеть, как примерно проходил тогда процесс реверс-инжиниринга. Мы рассмотрим 16-битный ассемблерный код, который выбирает место для шариков. Здесь не будет современных 32- и 64-битных инструкций, обрастающих специальными наборами команд, не будет вызовов всяких там dll, потоков и прочих ухищрений. Только простой код. Мне кажется, его поймут даже те, кто ни разу не видел ассемблера. Желающие смогут исправить алгоритм, чтобы он работал «честно».
Читать дальше →

Загадка о файле-невидимке

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели45K
image

Не так давно, закончив работу над очередной статьёй для Хабра, я решил оптравить её на ревью своему знакомому. Сохранив HTML-страницу со всем окружением (картинки, стили etc), я запаковал её в ZIP-архив и отправил адресату. Уже через пять минут я получил фидбек, который, вопреки моим ожиданиям, был связан вовсе не с самой статьёй, а с тем, что архив был абсолютно пустой. Почесав голову и решив, что я затупил с архивированием, я повторил процедуру, убедившись, что выделил все необходимые для запаковывания файлы. Спустя несколько минут знакомый снова разразился удивлённым «Ты что, шутишь?», в то время как я совсем не шутил.

Я начал собирать воедино все элементы паззла. Во-первых, я выяснил, чем он пытается открыть архив. Вдруг, в качестве viewer'а он использует какую-нибудь третьесортную фигню не пойми от какого разработчика? Однако им оказался дефолтный explorer.exe. Я же пользовался Total Commander'ом как для запаковки, так и для просмотра получившегося архива, и в моём случае он вовсе не был пустым:

image

Что, неужели это сборочка xxxWindowsUltimateEditionxxx подкачала? Я попытался открыть тот же самый архив на моём компьютере при помощи explorer.exe и наконец поверил своему знакомому — архив действительно выглядел пустым:

image

Кто же виноват в таком поведении? Давайте разберёмся.

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом (осторожно, много скриншотов). Перед прочтением данной статьи также настоятельно рекомендую ознакомиться с предыдущими.
Читать дальше →

Ближайшие события

Разбор форматов: упакованные хешированные ресурсы

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели20K


В прошлых двух статьях я рассказал об особенностях форматов данных звуковой подсистемы современных игр. Чтобы не утомлять читателей, перейду к несколько другой теме. Какой бы движок не использовала игра, ей нужно где-то хранить ресурсы и извлекать их оттуда в нужный момент. Иногда ресурсы в архиве имеют как идентификатор, так и читабельное имя файла. Но существует довольно много движков, где имён у файлов нет, а есть только хеш. Как же в таком случае можно что-то разобрать в ресурсах?

Рассмотрим это на примере довольно редкого движка bitsquid. Он простой и компактный, но, тем не менее, имеет все необходимые для современных игр возможности. В прошлом году bitsquid вместе с его разработчиком был куплен компанией Autodesk, и теперь они собираются скрестить его с Maya и сделать свой собственный игровой движок, который, как они обещают, будет чем-то невероятным.
Читать дальше →

Расширяем функционал «блокнота»

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K
В этой статье мы исследуем аналог одной очень известной программы для Windows под названием «Блокнот» и напишем DLL расширяющее его возможности. Аналог называется NFOPad.
Читать дальше →

«Прокачиваем» notepad.exe

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели47K
image

Какая ассоциация связана у Вас с клавишей F5? Обновление страницы в браузере? Копирование файла из одной директории в другую? Запуск приложения из Visual Studio? А вот авторы notepad.exe подошли к этому вопросу довольно оригинально — по нажатию клавиши F5 происходит добавление текущей даты и времени в место, куда в этот момент указывает курсор. Всё было бы круто, если бы в notepad.exe была такая популярная и вполне естественная для большинства текстовых редакторов фича, как перечитывание содержимого текущего файла, которая, казалось бы, и должна быть назначена на F5 / Ctrl-R или ещё какой-нибудь общепринятый хоткей.

Мы можем ждать, пока её реализуют Microsoft, выбрать другой текстовый редактор (ведь это не единственное ограничение по функционалу стандартного notepad.exe) или… Взять в руки дизассемблер, отладчик и редактор PE-файлов.

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом (осторожно, много скриншотов). Перед прочтением данной статьи также настоятельно рекомендую ознакомиться с предыдущими.
Читать дальше →

2 в 1: премьера «официального» ноутбука на открытии официального youtube-канала

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели21K
Спешим поделиться сразу двумя хорошими новостями.

imageПо прошествии довольно длительного периода времени у проекта ReactOS вновь появился свой официальный канал на Youtube. А в качестве премьерного ролика мы покажем вам первый «официальный» ноутбук проекта. Им стал уже не очень молодой, но все еще бодрый Dell Latitude D531. Анонс данного события — именно то, что мы недавно обещали рассказать, говоря о компьютерах под маркой Dell.


Подписывайтесь, ставьте лайк, а видео на обзор присылайте вот сюда.
Читать дальше →

Продолжаем разбираться с «историческими причинами» в cmd.exe

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели25K
image

В предыдущей статье мы поговорили о возможном варианте решения ситуации с необходимостью указания ключа "/D" для команды CD, входящей в поставку стандартного для операционных систем семейства Windows интерпретатора командной строки cmd.exe. Пришла пора поговорить о ещё одном поведении, которое тянется с незапамятных времён без особой на то причины.

На этот раз речь пойдёт об автодополнении путей, которое в большинстве сред и программных продуктов (и cmd.exe не является в данном случае исключением) осуществляется при помощи нажатия клавиш Tab / Shift-Tab. Думаю, никто не станет спорить с тем, что фича это довольно полезная и зачастую экономит до нескольких секунд времени, которое было бы потрачено на ручной ввод полного пути до интересущего пользователя файла или директории. Здорово, что она присутствует и в cmd.exe, однако…

Давайте поэкспериментируем. Запустим cmd.exe (Win-R -> cmd), начнём вводить команду «CD C:/», нажмём Tab, и… Вместо ожидаемых директорий наподобие «Program Files» и «Windows» получим первый по алфавиту объект из %HOMEPATH%, «слепленный» воедино с «C:/» (в моём случае это дало результат в виде «C:/.vim»). Почему? Думаю, те, кому по своему роду деятельности приходилось часто сталкиваться с cmd.exe, уже поняли, в чём тут дело — вместо forward slash'а для корректного автодополнения следовало использовать backslash (кстати, есть и другие исключения в этом плане). Особенно это непривычно для тех, кто большую часть своего времени проводит в других системах (например, *nix-like), где в качестве path separator'а используется как раз прямой слеш, а не обратный. Почему Microsoft решили использовать именно этот символ вместо уже ставшего на тот момент привычным для многих пользователей forward slash'а, объясняется, например, тут. Ну, а нам остаётся либо смириться с этим, либо взять в руки напильник отладчик и заняться исследованием cmd.exe. Если бы мы выбрали первый путь, то никакой статьи и не было, так что Вы уже должны были догадаться, к чему всё идёт.

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом (осторожно, много скриншотов).
Читать дальше →

Избавляемся от «исторических причин» в cmd.exe

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели47K
image

Сфера разработки программного обеспечения является одной из тех областей человеческой деятельности, где термин «исторические причины» используется наиболее часто. Оно и понятно — многие «долгоиграющие» проекты наподобие ядер различных операционных систем, браузеров и прочего обросли за время своего существования нехилым арсеналом вещей, менять поведение которых станет далеко не каждый, даже если перфекционист внутри разработчика говорит обратное. Вероятнее всего, большая часть кода была написана программистами, которые уже давно не работают в компании, а даже те, кто ещё связывают свои жизни с данной корпорацией, сомневаются, что остальные компоненты программного комплекса нормально отрерагируют на те или иные изменения. «Нет уж, лучше оставлю, как оно есть».

В качестве примера одной из таких вещей можно назвать cmd.exe. Да-да, это тот самый интерпретатор командной строки, входящий в поставку всех современных (и не очень) операционных систем семейства Windows. Исторических причин у него накопилось изрядное количество — достаточно вспомнить хотя бы то, как необходимо производить вставку и копирование в данный интерпретатор (ради справедливости стоит сказать, что в Windows 10 эту ситуацию наконец исправили, да и приложения наподобие ConEmu здорово в этом помогают). Но речь сегодня пойдёт о другом поведении, которое заствляет задуматься впервые столкнувшегося с cmd.exe человека, казалось бы, там, где этого совсем не требуется.

Как вы знаете, одной из команд, которые воспринимает cmd.exe, является «CD». Официальный хелп по этой команде сообщает следующее:

C:\Users\Nikita.Trophimov>CD /?
Displays the name of or changes the current directory.
[...]

Казалось бы, всё просто. Вызываешь CD без аргумента — в stdout выводится путь до текущей директории, передаёшь другую директорию в качестве аргумента — он сменяет текущую директорию на указанную. Подводные камни тут начинаются в том случае, если пользователь решил сменить директорию одновременно вместе с диском. Например, если вы находитесь в директории «C:\Windows\system32», то команда «CD D:\books» не сделает ровным счётом ничего. На мой взгляд, очевидного для новых пользователей в этом совершенно ничего нет, так что их спасает гугл или официальная документация, которая, кстати, сообщает:

Use the /D switch to change current drive in addition to changing current
directory for a drive.

Разумеется, этот вопрос, равно как и причины возникновения подобного поведения, уже не раз обсуждался в интернете (например, тут), так что останавливаться на подобных вещах мы не будем. Вместо этого мы попробуем отладить cmd.exe, чтобы убрать необходимость явного указания ключа "/D".

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом.
Читать дальше →

Грязные решения в реверс-инжиниринге

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели30K
image

Перед разработчиками довольно часто встаёт выбор — сделать всё правильно, потратив на решение задачи уйму времени, или сделать так, чтобы работало, не особо вдаваясь в детали того, как именно это получилось. Со стороны заказчика, разумеется, наиболее привлекательной является некая золотая середина, которая в данном случае заключается одновременно и в хорошем понимании программистом выполненного таска, и в как можно меньшем количестве затраченных на него человеко-часов. С разработчиками тоже не всё так однозначно — с одной стороны, понимать, что происходит в своём собственном коде, это вполне естесственное желание (особенно если поддержка данного продукта также будет лежать на его плечах), а с другой стороны, если результаты работы приложения представлены в наглядном виде (графики / звуковые или видео-фрагменты etc), разработка разовая, и отдел тестирования говорит, что всё хорошо, то почему бы не проскроллить оставшуюся часть рабочего времени Хабр, посвятив время себе любимому?

Ближе к делу. В одной из предыдущих статей я уже упоминал о программе под названием «Говорилка». Несмотря на название, сама по себе она ничего не озвучивает, а лишь является связующим звеном между пользователем и речевыми движками, предоставляя более удобный интерфейс и возможность конфигурации. Одним из наиболее популярных в узких кругах движков является «Digalo 2000 text-to-speech engine» (далее — Digalo), ссылку на который можно найти как раз на сайте «Говорилки». Как вы уже, наверное, догадались из тематик моих предыдущих статей, не всё с ним так хорошо, и без багов тут также не обошлось. На этот раз проблема проявилась при озвучивании текста «ааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа». Немного поэкспериментировав, я обнаружил, что при достижении определённого количества «неразрывных» символов Digalo начинает крашиться, предлагая отладить свой процесс. Ну, а что, почему бы и нет?

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом (перед прочтением данной статьи я настоятельно рекомендую ознакомиться с предыдущими, которые можно найти, например, тут).
Читать дальше →

Вклад авторов