Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

Я возможно некорректно понимаю эту тему, но в VR гарнитурах ведь фиксированное фокусное расстояние, выставленное обычно от 1 до 2м. То что в игре предмет отрисован "дальше" это уже работа мозга, а глаз воспринимает его в принципе на расстоянии которое есть до монитора. В VR это как бы условный монитор поставленный на расстоянии метра. Или уже есть варифокальные гарнитуры, где фокусное расстояние подстраивается динамически на разных участках изображения?

это британскиеяпонские учёные - у них там что не новость то революция то эволюция и нигде кроме японии

Производители шлемов не смогли даже нормально фовеальный рендеринг осилить (ради разгрузки видимокарты, ага). А большинство HMD (из породистых - практически все) даже не позволяют подстраивать диоптрии окуляров, чтобы очкарикам можно было играть более комфортно, хотя 3D говнетуры с алика под мобилу умеют все это из коробки и в больших пределах.

А чего минусим? Я очкарик, миопия -4.75 на оба глаза + астигматизм почти 1 диоптрию в каждом глазу и я говорю как есть. У меня есть HTC Vive и HTC Vive Pro, есть Pimax 8kx. Был Valve Index - этот вообще не рассчитан на очкариков, тем более на юзера с широким лицом! Даже западные юзеры распиливают лицевой брекет (или печатают новый) чтобы помещаться в нём хотя-бы даже без очков. Я только из-за него покупал одноразовые контактные линзы, потом продал нафиг, OLED у Vive Pro гораздо круче, особенно после линзового мода. Ну а китайских масок для мобилы у меня вагон и маленькая тележка, вот в них отлично всё настраивается и работает крайне удобно лёжа смотреть ютуб часами. Вот почему так, а?

А ещё про линзы френеля скажу. Они математические и чтобы они работали нужно чтобы оптический фокус был на роговице глаза. А когда играет человек в очках, у него фокус перемещается на линзы очков, т.е. оптическая математика нарушается. Я видел разницу в свитспоте когда играешь в очках или в контактных линзах. А если поставить нормальную полноценную линзу то такого нет и даже в очках свитспот на всё поле зрения. И я понимаю, зачем они ставят линзы френеля.

PS А датчики положения глаз, которые нужны для фовеального рендеринга, не будут работать на очкариках. Разве что только на контактных линзах.

В Окулус 3 не линзы Френеля, какие то новые

Всё очень просто. Если продукт не продаётся, надо сделать его "полезным для здоровья" и понемногу начнут покупать те, кому он вообще небыл нужен.

Погодите, но ведь в Quest 2 фокусное расстояние всегда одинаковое, независимо от расстояния до виртуального объекта.

Т.е. мозг обманывался, пытался наводиться на удаленный объект, но по факту не наводился (иначе картинка бы стала мутной), и это как-то положительно влияло на зрение?

Что-то мне кажется, смотреть кино в шлеме было бы столь же полезно))

Думаю японские ученые не совсем дураки и про фокусное расстояние до экрана в курсе :)

Ну и согласно статье, тренировка в этой игре помогла улучшить зрение испытуемым. Но только тем, у кого была псевдо близорукость, заработанная при частом использовании мониторов, дисплеев телефонов, чтении. Наверное можно и без шлема, заниматься так же раз в неделю, меняя фокусировку на ближнем и дальнем объектах.

Тем у кого уже реальная близорукость, как у меня к примеру, вряд ли поможет такой метод.

Как я понимаю в шлемах фокусировка сделана "на бесконечность", чтобы мозг меньше спотыкался от того, что все предметы четкие. Т.е. смотреть в шлем, для глаз, подобно тому как смотреть вдаль. И неважно, на что в шлеме смотришь.

Поэтому я и написал про кино. Можно было то же время смотреть в шлеме фильмы (что интереснее чем упражнения), а "лечение" псевдоблизорукости было бы примерно таким же.

Хотя возможно тут и еще какой-то эффект срабатывает, не знаю. Я тоже думаю, что японские ученые не дураки :)

Поэтому я и написал про кино. Можно было то же время смотреть в шлеме фильмы (что интереснее чем упражнения), а "лечение" псевдоблизорукости было бы примерно таким же.

Здесь есть подводные камни. Если смотреть сгенерированный стереоконтент (у нас не 3D, у нас стерео), то все предметы будут в фокусе. Но если смотреть стереокино, которые изначально под это снимались, то там не всё будет в фокусе. Там в фокусе только сцена, которую режиссёр в данный момент считает главной. Многие портят себе глаза и получают головную боль пытаясь сфокусироваться на том, что уже снято не в фокусе. И это проблема, я всем знакомым, которые говорили, что у них от похода в 3D кинотеатр болела голова объяснял, что не пытайся разглядеть всё, что не в фокусе, это не проблема твоих глаз, это акцент режиссёра, его замысел. И почти все потом меня благодарили со словами: попробовал просто плыть по течению и смотреть только на главное (что всегда в фокусе) и голова больше не болит!

Тут проблема вот в чём. В кино ГРИП используется для дополнительного акцента. Например, 2 персонажа стоят бок о бок, смотрят вдаль и разговаривают. И фокус плавно переключается на того, кто в данный момент говорит.

Один из примеров

И с плоским кино это работает идеально потому что экран статичен и глаза не теряют синхронизацию между фокусом и межглазным углом зрения. А вот со стерео фильмом всё сложнее, ведь угол там может меняться. И эта же сцена будет требовать изменять угол между персонажами, потому что они реально стоят в глубину относительно смотрящего.

Я писал об обычном кино ("2D"), просмотр которого в шлеме по сути ничем от обычного просмотра в кинотеатре не отличается (кроме качества).

Касательно просмотра стереофильмов - согласен с вами, только с тем замечанием, что режиссеры довольно быстро это все поняли и в фильмах которые изначально задуманы как стерео таких игр с фокусом как правило нет. Этим грешат в основном "конвертации в стерео", или фильмы которые хоть и были сняты "в 3D" но основные деньги зарабатывали в обычных кинотеатрах.

Если же говорить о панорамных видео, то там даже на камерах как правило нет возможности регулировать фокус, потому что для VR-фильма это ненужно (ну и потому, что это сильно увеличило бы габариты и стоимость).

зафиксировали улучшения параметров зрения по сравнению с показателями зрения до начала теста

Хотелось бы цифр

Вот в исследовании это есть

Но ведь те, кто постоянно играет в VR привыкли не менять фокуснре расстояние глаз! Независимо от расстояния до мишени, экран находится всегда на одном расстоянии. И только "скрещивание угла" глаз постоянно меняется.

Vergence-accommodation conflict (VAC) — это конфликт между двумя зрительными механизмами: аккомодацией (фокусировкой хрусталика глаза на объект) и вергенцией (сведением глаз на один объект). В реальной жизни эти процессы синхронизированы: когда ты смотришь на объект ближе, глаза сходятся (вергенция) и одновременно фокусируются на нем (аккомодация).

В VR-шлемах (например, Meta Quest 3) происходит следующее:

  • Изображение проецируется на фиксированном расстоянии от глаз, обычно на экране в паре сантиметров от глаза.

  • Аккомодация остается на этом расстоянии (фокус хрусталика почти не меняется).

  • Вергенция имитируется за счёт стереоскопии — разницы между изображениями для правого и левого глаза. Это заставляет глаза сходиться так, как будто объект находится на разном (виртуальном) расстоянии.

В чём конфликт:

  • Аккомодация остаётся постоянной (на экран), а вергенция "притворяется" изменяющейся — из-за виртуальной глубины.

  • Мозг и зрительная система "сбиваются": глазам нужно сходиться на ближний объект, но фокусировка на него не требуется — он не настоящий.

  • Это может вызывать усталость глаз, головные боли, укачивание при длительном использовании.

Странно, что не смогли набрать контрольную группу. Да хоть поделить этих на две группы.

допустим глаз все-таки смотрит куда-то вдаль, и эта идея должна работать. Что насчет небольшого физического расстояния экрана до глаз (и воздействия его излучения)?

Ну там же не ЭЛТ монитор, от которого в теории могло рентгеновское излучение идти. Чем свет от современного дисплея хуже любого другого света, ну за исключением того, что дисплей мерцает?

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Другие новости