Комментарии 18
Я возможно некорректно понимаю эту тему, но в VR гарнитурах ведь фиксированное фокусное расстояние, выставленное обычно от 1 до 2м. То что в игре предмет отрисован "дальше" это уже работа мозга, а глаз воспринимает его в принципе на расстоянии которое есть до монитора. В VR это как бы условный монитор поставленный на расстоянии метра. Или уже есть варифокальные гарнитуры, где фокусное расстояние подстраивается динамически на разных участках изображения?
это британскиеяпонские учёные - у них там что не новость то революция то эволюция и нигде кроме японии
Производители шлемов не смогли даже нормально фовеальный рендеринг осилить (ради разгрузки видимокарты, ага). А большинство HMD (из породистых - практически все) даже не позволяют подстраивать диоптрии окуляров, чтобы очкарикам можно было играть более комфортно, хотя 3D говнетуры с алика под мобилу умеют все это из коробки и в больших пределах.
А чего минусим? Я очкарик, миопия -4.75 на оба глаза + астигматизм почти 1 диоптрию в каждом глазу и я говорю как есть. У меня есть HTC Vive и HTC Vive Pro, есть Pimax 8kx. Был Valve Index - этот вообще не рассчитан на очкариков, тем более на юзера с широким лицом! Даже западные юзеры распиливают лицевой брекет (или печатают новый) чтобы помещаться в нём хотя-бы даже без очков. Я только из-за него покупал одноразовые контактные линзы, потом продал нафиг, OLED у Vive Pro гораздо круче, особенно после линзового мода. Ну а китайских масок для мобилы у меня вагон и маленькая тележка, вот в них отлично всё настраивается и работает крайне удобно лёжа смотреть ютуб часами. Вот почему так, а?
А ещё про линзы френеля скажу. Они математические и чтобы они работали нужно чтобы оптический фокус был на роговице глаза. А когда играет человек в очках, у него фокус перемещается на линзы очков, т.е. оптическая математика нарушается. Я видел разницу в свитспоте когда играешь в очках или в контактных линзах. А если поставить нормальную полноценную линзу то такого нет и даже в очках свитспот на всё поле зрения. И я понимаю, зачем они ставят линзы френеля.
PS А датчики положения глаз, которые нужны для фовеального рендеринга, не будут работать на очкариках. Разве что только на контактных линзах.
Всё очень просто. Если продукт не продаётся, надо сделать его "полезным для здоровья" и понемногу начнут покупать те, кому он вообще небыл нужен.
Погодите, но ведь в Quest 2 фокусное расстояние всегда одинаковое, независимо от расстояния до виртуального объекта.
Т.е. мозг обманывался, пытался наводиться на удаленный объект, но по факту не наводился (иначе картинка бы стала мутной), и это как-то положительно влияло на зрение?
Что-то мне кажется, смотреть кино в шлеме было бы столь же полезно))
Думаю японские ученые не совсем дураки и про фокусное расстояние до экрана в курсе :)
Ну и согласно статье, тренировка в этой игре помогла улучшить зрение испытуемым. Но только тем, у кого была псевдо близорукость, заработанная при частом использовании мониторов, дисплеев телефонов, чтении. Наверное можно и без шлема, заниматься так же раз в неделю, меняя фокусировку на ближнем и дальнем объектах.
Тем у кого уже реальная близорукость, как у меня к примеру, вряд ли поможет такой метод.
Как я понимаю в шлемах фокусировка сделана "на бесконечность", чтобы мозг меньше спотыкался от того, что все предметы четкие. Т.е. смотреть в шлем, для глаз, подобно тому как смотреть вдаль. И неважно, на что в шлеме смотришь.
Поэтому я и написал про кино. Можно было то же время смотреть в шлеме фильмы (что интереснее чем упражнения), а "лечение" псевдоблизорукости было бы примерно таким же.
Хотя возможно тут и еще какой-то эффект срабатывает, не знаю. Я тоже думаю, что японские ученые не дураки :)
Поэтому я и написал про кино. Можно было то же время смотреть в шлеме фильмы (что интереснее чем упражнения), а "лечение" псевдоблизорукости было бы примерно таким же.
Здесь есть подводные камни. Если смотреть сгенерированный стереоконтент (у нас не 3D, у нас стерео), то все предметы будут в фокусе. Но если смотреть стереокино, которые изначально под это снимались, то там не всё будет в фокусе. Там в фокусе только сцена, которую режиссёр в данный момент считает главной. Многие портят себе глаза и получают головную боль пытаясь сфокусироваться на том, что уже снято не в фокусе. И это проблема, я всем знакомым, которые говорили, что у них от похода в 3D кинотеатр болела голова объяснял, что не пытайся разглядеть всё, что не в фокусе, это не проблема твоих глаз, это акцент режиссёра, его замысел. И почти все потом меня благодарили со словами: попробовал просто плыть по течению и смотреть только на главное (что всегда в фокусе) и голова больше не болит!
Тут проблема вот в чём. В кино ГРИП используется для дополнительного акцента. Например, 2 персонажа стоят бок о бок, смотрят вдаль и разговаривают. И фокус плавно переключается на того, кто в данный момент говорит.
Один из примеров
И с плоским кино это работает идеально потому что экран статичен и глаза не теряют синхронизацию между фокусом и межглазным углом зрения. А вот со стерео фильмом всё сложнее, ведь угол там может меняться. И эта же сцена будет требовать изменять угол между персонажами, потому что они реально стоят в глубину относительно смотрящего.
Я писал об обычном кино ("2D"), просмотр которого в шлеме по сути ничем от обычного просмотра в кинотеатре не отличается (кроме качества).
Касательно просмотра стереофильмов - согласен с вами, только с тем замечанием, что режиссеры довольно быстро это все поняли и в фильмах которые изначально задуманы как стерео таких игр с фокусом как правило нет. Этим грешат в основном "конвертации в стерео", или фильмы которые хоть и были сняты "в 3D" но основные деньги зарабатывали в обычных кинотеатрах.
Если же говорить о панорамных видео, то там даже на камерах как правило нет возможности регулировать фокус, потому что для VR-фильма это ненужно (ну и потому, что это сильно увеличило бы габариты и стоимость).
зафиксировали улучшения параметров зрения по сравнению с показателями зрения до начала теста
Хотелось бы цифр
Но ведь те, кто постоянно играет в VR привыкли не менять фокуснре расстояние глаз! Независимо от расстояния до мишени, экран находится всегда на одном расстоянии. И только "скрещивание угла" глаз постоянно меняется.
Vergence-accommodation conflict (VAC) — это конфликт между двумя зрительными механизмами: аккомодацией (фокусировкой хрусталика глаза на объект) и вергенцией (сведением глаз на один объект). В реальной жизни эти процессы синхронизированы: когда ты смотришь на объект ближе, глаза сходятся (вергенция) и одновременно фокусируются на нем (аккомодация).
В VR-шлемах (например, Meta Quest 3) происходит следующее:
Изображение проецируется на фиксированном расстоянии от глаз, обычно на экране в паре сантиметров от глаза.
Аккомодация остается на этом расстоянии (фокус хрусталика почти не меняется).
Вергенция имитируется за счёт стереоскопии — разницы между изображениями для правого и левого глаза. Это заставляет глаза сходиться так, как будто объект находится на разном (виртуальном) расстоянии.
В чём конфликт:
Аккомодация остаётся постоянной (на экран), а вергенция "притворяется" изменяющейся — из-за виртуальной глубины.
Мозг и зрительная система "сбиваются": глазам нужно сходиться на ближний объект, но фокусировка на него не требуется — он не настоящий.
Это может вызывать усталость глаз, головные боли, укачивание при длительном использовании.
Странно, что не смогли набрать контрольную группу. Да хоть поделить этих на две группы.
допустим глаз все-таки смотрит куда-то вдаль, и эта идея должна работать. Что насчет небольшого физического расстояния экрана до глаз (и воздействия его излучения)?
Японские учёные создали VR-игру, которая помогает улучшить зрение