Как сделать мобильную игру командой из 2 человек с нулевым бюджетом и получить фичеринг в Google Play



Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — продакт-менеджером в social media, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось.

Год назад мы переехали в Канаду и решили, что это хороший шанс попробовать себя в качестве инди-разработчиков. Муж, правда, быстро нашёл работу в AAA игре, но мне это не удалось, и времени вдруг появилось очень много.

Как мы придумывали


Хотя у нас было множество идей (и даже прототипов) интересных и сложных игр, мы решили начать с чего-то очень простого, чтобы потратить как можно меньше времени на разработку и как можно быстрее получить бесценный опыт релиза и продвижения инди-игры. Поэтому после некоторых раздумий мы остановились на мобильном пазле с честной физикой.

Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, и что — не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках — это однообразие их механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить и длинными описаниями, а также перенасыщенный UI с кучей каких-то плашек, бабблов и объёмных шрифтов. Поэтому в нашей игре мы постарались сделать всё наоборот.

Мы постарались придумать такую механику, которая была бы простой, но не повторяла бы ни одну из существующих игр. В итоге, мы всё-таки встретили одну игру с похожей механикой, релиз которой был за месяц до нашего, но графически и идеологически эти игры всё равно очень разные.

Также мы добавили в нашу игру одну интересную фичу – реагирование на движение девайса. То есть, если во время игры телефон или планшет потрясти, то шарики в игре будут прыгать и двигаться согласно законам физики.

В качестве наиболее простого и чистого графического решения мы выбрали flat, тем более что весь UI я рисовала сама, а я совсем не дизайнер. Ещё мы решили, что в нашей игре попапов не будет — во всяком случае, их будет минимальное количество, а суть игры и её основные правила мы постараемся объяснить с помощью геймдизайна.

Над прогрессией и игровым циклом мы думали довольно долго: с одной стороны, не хотелось слишком усложнять разработку, но с другой — игра должна была получиться нескучной и более менее разнообразной. В итоге, получились игровые эпизоды, состоящие из 20 уровней, и в каждом эпизоде появляется новый контент.

Что касается монетизации, то мы выбрали free2play с продажей бустеров и рекламой как альтернативой получения платных предметов бесплатно.

Как мы разрабатывали


Сама разработка заняла 4 месяца, при этом я работала над игрой фултайм, а мой муж — только один день в неделю.

Надо сказать, что ещё до того, как начать работу, мы в течение 3-4 месяцев обсуждали наши идеи, графические и геймдизайнерские решения, так что к началу разработки у нас был чёткий план задач, разбитый на спринты. Мы также решили, что запускать будем самую простую версию игры, а дорабатывать её постепенно.

Больше всего времени у нас заняли визуальные эффекты и саунд дизайн, главным образом потому, что у нас не было такого опыта. Целых три недели мы искали подходящие звуки с коммерческой лицензией на бесплатных и платных сайтах, и затем долго обрабатывали их. В итоге, звуками мы довольны меньше всего — надеюсь, к нашей следующей игре у нас хватит денег на композитора.

С тестированием нам помог наш друг Вася — он несколько раз прошел всю игру на тестовом билде, и это была неоценимая помощь, потому что делать игру 5 дней в неделю, а потом играть в неё в оставшееся время — очень тяжело. Вася, спасибо!

Как мы релизили


Мы решили начать с софт ланча на Канаду (софт ланч – это «тихий» и ограниченный запуск продукта, например, только на одну страну, с целью получить первые показатели или убедиться, что всё работает хорошо на «живом» трафике), потому что совершенно не знали, чего ожидать после релиза. Оказалось, что ничего не нужно ожидать, потому что не происходит ничего :). Раньше свежие игры хотя бы попадали в раздел «Новые», но сейчас этого в сторах уже нет.

Еще перед релизом я сделала реквест на фичеринг в App Store и Google Play через специальные формы (ссылки на формы есть ниже в посте). Очень важно сделать это заранее, за месяц до релиза. К сожалению, тогда ответов я не получила.

Самым главным вопросом после релиза для нас был вопрос показателей игры. Какой у неё ретеншен, способна ли она вовлекать людей, удерживать и зарабатывать. Мы этого не знали. И при этом мы плохо себе представляли, как продвигать инди-игру с нулевым бюджетом при отсутствии какой-либо поддержки со стороны сторов.

Что мы делали после релиза


После релиза я написала несколько постов в канадские группы, дала поиграть своим друзьям и знакомым: так мы получили первых 40 игроков на айос и 30 — на андроид. Показатели игры на этом трафике были впечатляющие: возвраты 1-го дня 70%, воронка прохождения первых уровней — шикарная, а главное, ARPU (средний доход на 1 пользователя) — $1 на айос и $0.5 на адроиде.

Но мы, конечно же, понимали, что во-первых, трафика слишком мало, чтобы делать какие-то выводы, а кроме того — он слишком мотивированный. То есть, реальных показателей игры мы по прежнему не знали, а это было необходимо, чтобы искать каких-то инвесторов или партнёров по трафику.

Как мы узнали реальные показатели


Денег трафик у нас не было, поэтому мы решили, что нам нужно найти издателя. Издатели перед принятием решения об издании игры всегда тестируют её показатели — они наливают трафик и смотрят интересующие их показатели: как правило, это CPI (cost per install), retention 1-го и 7-го дней, иногда смотрят длину сессии и их количество.

Для поиска издателя мы сделали хороший питч игры, в котором описали механику, монетизацию и фичи, отличающие игру от других. Мы также сделали трейлер и выложили скрины, немного рассказали о себе. И отправили письма издателям с предложением рассмотреть нашу игру. Нам ответила половина. Некоторые из них сказали, что им очень понравился питч (питч – это краткая презентация чего-либо, в данном случае, игры, для потенциальных партнёров и/или инвесторов).


Все издатели предлагали для начала потестировать игру на покупном трафике и посмотреть на наши показатели, чтобы принять решение об издании. Это и было нашей целью.

Мы выбрали одного издателя — хоть их игры нам не очень понравились, так как в них было просто миллион рекламы, но зато и установок у этих игр было по 8 миллионов, так что мы решили попробовать с ними. Также они предлагали очень хорошие деньги в случае, если решат издавать нашу игру.

В течение 10 дней двумя итерациями на нашу игру наливали трафик, и мы узнали, что у нашей игры:

  • 1st Day Retention – 30%
  • 7th Day Retention – 14%
  • Длина игровой сессии – 5.35 минут
  • Воронка первых 20-ти уровней – 23%

До целевых показателей издателя мы не дотянули, в основном из-за cpi — они ожидали цифру гораздо ниже (вообще, ожидания издателей — это тема отдельной статьи), но мы за эти 10 дней успели провести 3 эксперимента с промо-видео, и уронили CPI с 2.5 до 1.5 баксов (Штаты, IOS).

Также мы поэкспериментировали с нашим онбоардингом и возвратными нотификациями, и в итоге — кое-что поняли об аудитории казуальных игр и о том, как презентовать игру для такой аудитории.

Вот основные правила создания промо-видео казуальной игры (по нашему опыту):

  • Выбирайте для показа начальные уровни или простые куски гемплея. Каждому разработчику хочется показать в промо-видео все возможности игры, сложный контент и разнообразие, но по нашему опыту это отталкивает казуального игрока.
  • Не делайте частую смену кадров, лучше вообще не меняйте кадры, а выберите до 30 секунд непрерывного геймплея в стабильном и не слишком быстром темпе. Это вы знаете, как играть в вашу игру, и вы можете делать это быстро, но человеку, который видит геймплей впервые, нужно дать время разобраться.
  • Добавьте в видео руку – видимо, пользователю так легче понимать игровой процесс, и вероятность того, что он захочет установить игру, растёт. Во всяком случае, у нас она выросла.
  • Добавьте в видео побольше моментов, где пользователь что-то получает во время игры: очки, награду, звёзды, медали и т.д.
  • Не добавляйте в видео ничего, кроме самого геймплея.

Примеры наших промо-видео


Это видео, у которого CPI (cost per install, цена за инсталл) была $2.50


А это – видео с CPI $1.50


Как мы получили фичеринг на Google Play


Как раз во время издательского тестирования игры мы получили письмо от Google Play о том, что наша игра была выбрана для фичеринга в инди-уголке.

Основываясь на показателях, полученных после тестирования, мы сформулировали несколько гипотез для проверки, внесли изменения в баланс игры и онбоардинг, добавили рекламу в качестве альтернативного способа получения платных предметов в игре.

С 8 марта наша игра зафичерена, и совсем скоро мы узнаем, насколько эти изменения улучшат (или нет) наши показатели.



Что дальше


В идеале, мы бы хотели найти надёжного партнёра по трафику и делить с ним прибыль. Также мы уже начали готовиться к разработке следующей, на этот раз гиперказуальной, игры.

Резюме


Резюмирую в виде инструкции всё, что написала

На этапе разработки игры

  • Для первого релиза выбирайте самую простую идею, а затем обдумайте её так, чтобы упростить вдвое.
  • Обязательно добавьте что-то уникальное в механику игры. Уникальное, но не бессмысленное – эта фича должна помогать игроку, а не быть только украшением. Такая фича поможет вам привлечь издателей и/или получить фичеринг.
  • Если в вашей команде нет дизайнера, то выбирайте наиболее простые графические решения: абстрактные фигуры и плоские иллюстрации.

До релиза

  • Сделайте хороший питч для игры, добавьте видео и скриншоты, напишите о монетизации.

    Вот наш питч
  • Напишите в App Store и Google Play заранее, за месяц до релиза. Здесь вам тоже пригодится питч.
    Ссылки на форму для реквеста фичеринга:

    AppStore
    GooglePlay
  • Отправьте письма на игровые сайты с предложением сделать ревью вашей игры, и для этого сделайте пресс-кит – это что-то вроде питча, только без информации о монетизации, но с какими-то ресурсами игры.
    Вот наш пример. В нашем случае это не сработало, и никто не ответил на наш призыв, но это не значит, что не сработает с вами.

Сразу после релиза

  • Свяжитесь с издателями, предложите свою игру для издания, даже если планируете заниматься ей сами
  • Потестируйте игру на реальном трафике, посмотрите свои показатели, проведите эксперименты (если успеете)
  • Убедитесь, что ваша игра способна удерживать и монетизировать трафик, а затем у вас есть несколько вариантов развития:
  • Продайте игру издателю: за единоразовую выплату или на условиях деления прибыли
  • Найдите партнёра по трафику или инвестора
  • Или вложите свои деньги, когда убедитесь, что игра вернет ваши инвестиции

Желаем удачи!
Поделиться публикацией

Похожие публикации

Комментарии 40

    +2
    Удачи!
      +1
      Желать удачи уже не комильфо, в чем смысл минуса то? Если причина в пиаре, ну дело сделано, совет услышан(надеюсь). Вроде ни одно животное не пострадало…
      Как никак пару советов — умозаключений прилагается, да и вообще интересно было почитать.
      Пиар — это часть любой темы, кто то делает это скромно (или хитро), кто то менее. Кто как умеет… оплеуха, как правило достается новичкам:)
      +5
      Это хаб «Я пиарюсь» или хотя бы личный блог компании? Или у нас теперь принято использовать технический ресурс для рекламы без каких-либо технических деталей?
        +2
        А вот мне было очень интересно почитать и без технических деталей (иначе была бы еще одна статья из серии Hello, world).
        И интересно было в первую очередь обоснованием и мотивацией принятия тех или иных решений.
          +4
          Не нашел ничего (кроме главного изображения), что призывает пойти и купить/скачать данную игру, ни слова, ни намека.
          Дело все в том что эта статья в 2 словах описывающая процесс придумывания-создания игры и более менее подробно раскрывающая суть продвижения и сопровождения своей игры до/после релиза. Достойных описаний этого процесса не так уж и много (по крайней мере мне не встречались).
          Конечно, когда множество статей о: «Как вращать кубы на 360», «Собираем пример из SDK», ты никогда не дойдешь до полноценного релиза, а если так, значит и статьи эти все один сплошной «Я пиар»
            –1
            Я и не сомневаюсь в хорошем качестве статьи и материала (хоть и не технического), но правила Хабра никто не отменял. Статья должна как минимум уйти из хаба Unity, прямая ссылка должна быть удалена, либо целиком статья переходит в «Я Пиарюсь». Когда-то это происходило вообще автоматически и в итоге привело к появлению отличного формата: вместо пиара и прямых ссылок разработчики делятся каким-то секретом разработки и в итоге получают и фидбек сообщества, и трафик в свой проект (благо, находить игру по названию хабровчане умеют).
            P.S. Автор статьи с нами уже 8+ лет, тут нельзя списать на «ой, первая статья, не знала о таком правиле».
              +2
              Если говорить про правила Хабра, то данная статья гораздо больше соответствует правилам, чем какой нибудь призыв запускать бумажные самолетики на митинге.
              Тем более, что редко кто делится реальным опытом продвижения собственных разработок.
                0
                Это факт. Но все-равно их нарушает. Не должно быть «я нарушил закон вот лишь чуть-чуть, а он больше, сажайте его!». Иначе будет все прямо как в нашей стране.

                Правила:
                Плохая публикация:

                * Является рекламой своего или чужого проекта, сервиса, приложения, сайта, etc.


                  0
                  Выше уже писали, что это не совсем реклама.
                  Интересны этапы создания и продвижения приложения, а так же обоснование и мотивация тех или иных принятых решений.
                  Конечно, это другая сторона баррикад в разработке (с одной стороны разработчики, с другой продакты), но делают они общее дело. И у этого дела интересна не только техническая сторона.

                  В крайнем случае, вам ничего не мешает пожаловаться на статью модераторам.
                +1
                Дело в том, что я не пиарюсь. Моей целью было действительно поделиться знаниями, которые я получила после запуска игры. Я делюсь довольно ценной информацией, например, о том, как найти издателя и заинтересовать его, как сделать запрос на фичеринг у сторов и т.д. Это первостепенно. Если вы переживаете, что ко мне в игру повалил трафик с Хабра — не надо, потому что он не повалил.

                Из хаба Unity уберу
                  –2
                  Тогда уберите еще пожалуйста ссылку из статьи и разместите ее в комментариях.

                  P.S. Я переживаю только за правила. За нарушение оных я когда-то получил удаление статьи и теперь ревностно слежу за остальными авторами :)
            +6
            А что такое «фичеринг»? Это какая-то похабщина с порнхаба?
              +2
              питч, онбоардинг, софтланч… они по-русски говорят уже с трудом просто
                0
                Это отбор приложения в «Избранное» модераторами App Store и Google Play
                  0
                  Это когда сервис помещает товар в раздел «Featured»: то есть, в рекомендованные. Всякие «Выбор редакции», «Игра недели» и т.п.
                  +1
                  Желаю удачи и дальнейшего развития.
                  Однако, хотелось бы расшифровки не «общетехнических» терминов вида (софт ланч, фичеринг, питч, ARPU).
                    0
                    Фичеринг выше расшифровали, но термин стар примерно как appstore/google play.
                    ARPU — термин можно сказать не технический, а «рыночный», average revenue per user, то бишь средний доход с пользователя/клиента.
                    Вот питч и софт ланч уже да, более нишевые термины, придётся гуглить, расшифровка не помешала бы.
                      +4
                      Дополнила статью, в скобках после терминов написала их объяснение. Спасибо за то, что обратили на это моё внимание!
                      +4

                      Софт лонч всё-таки будет корректнее. Ланч это приём пищи.
                      Статья больше для "Я пиарюсь". Ни слова на чём делалась игра и какие были технические трудности..

                        +2

                        Слово Unity встречается на странице один единственный раз, в её шляпе. Никакой конкретики, одна вода. Что это здесь делает?

                          0

                          Жесткие тормоза на asus zb555kl. Представляю, как все висит на мтк

                            +3
                            Обилие нераскрытых терминов — это, конечно, нехорошо. Но в целом статья для меня показалась полезной, добавил в закладки.
                            Удивился минусам — тут ведь о продвижении, а не о разработке.
                              0
                              Мне кажется, что вы не совсем понимаете полученные результаты.
                              CPI больший, чем пол бакса — это очень плохо. Ретеншн D1 30%, D7 14% — это мусорные метрики для hypercasual рынка. Фичер в инди разделе не дает почти ничего, думаю это вы уже заметили. Тот трафик, который все таки придет с фичера не даст возможности проверить ваши гипотизы, т.к. метрики трафика с платного UA и с органики сильно отличаются.

                                0
                                Мне кажется, что это вы кое-чего не понимаете. Например, того, что любой продукт всегда начинается с каких-то показателей, на самом деле, почти неважно — с каких. А дальше эти показатели улучшаются: через проверку гипотез и внедрение новых фич.

                                Я не давала какой-то оценки нашим результатам, не утверждала, что они хороши или ужасны — я лишь написала правду, которая, надеюсь, будет кому-то полезна. Мне не стрёмно рассказать правду о наших показателях, потому что я знаю, что могу их улучшить, и я знаю, как. Это просто работа.
                                  0
                                  А вот почитать о том, как повысить d1 с 30% до 55% и d7 до 22% было бы интересно. + как уменьшить CPI с 1.5$ до 0.3$ или ниже. Понравился пример падения с 2.5$ до 1.5$, было бы здорово увидеть новую статью по улучшению показателей на примере вашей игры. Что-то вроде, было, внедрили такую-то фичу — стало. Это была бы безумно полезная информация.

                                  Другой вопрос, что CPI на 75% зависит от основной механики игры, чтобы его улучшить до требуемых 0.3$ или ниже придется переписывать чуть ли не все ядро игры (это мы про iOS, США говорим, понятное дело, в Индии хоть завтра можно набрать такие показатели, а то и лучше). Но это так говорят, будет интересно посмотреть что получится в вашем случае.
                                    0
                                    Обычно такие показатели и говорят, что вы делаете что-то не то. Всякими дополнительными фичами, уведомлениями, для игры вашего жанра ретеншен можно поднять максимум на 10-15%.
                                    Также у вас очень высокий CPI, это еще один гвоздь в гроб вашего проекта.
                                    На вашем месте я бы просто поддерживал проект в работоспособном состоянии, так как вам повезло получить фичер в Google Play. А все усилия сконцентрировал на разработке новых проектов.
                                      –1
                                      любой продукт всегда начинается с каких-то показателей, на самом деле, почти неважно — с каких.

                                      Вроде бы, звучит здраво, но, на самом деле, это просто ваше предположение. Причем предположение в корне неверное. Да, продукт начинается с каких-то показателей, но невероятно важно с каких именно. Именно поэтому разработчики много занимаются прототипированием и лишь небольшая часть прототипов превращается в готовые продукты. Как правило, невозможно получить CPI $0.2 из $1.5 и невозможно получить D1 55% из D1 30%. Вы — просто очередной неопытный разработчик, который гуляет по давно известным граблям.

                                        +1
                                        Кто я — совершенно неважно. Важно то, что я написала в этой статье. Я написала там про свой опыт, который пригодится тем, у кого его нет. У вас он, видимо, уже есть, поэтому эта статья вам не полезна.

                                        Не понимаю, зачем вы тут остановились и пытаетесь мне доказать, какую ужасную игру я сделала и как у меня ничего не получится. Спасибо, но я как-нибудь сама с этим разберусь.
                                          0
                                          Я пытался донести, что не стоит тратить время и силы на изначально провальный концепт. Чтобы такого не происходило, нужно тестировать игру на реальной аудитории как можно раньше и если первые метрики не выглядят многообещающими (D1 > 40%, CPI < $0.6 для гиперказуалок), то закрывать проект и двигаться дальше.

                                          Вы могли снять метрики со своей игры после месяца разработки и тем самым сэкономить 3 месяца времени, за которые можно было успеть сделать еще три прототипа, а вместо этого планируете угробить еще неопределенное количество сил. Но дело ваше, поступайте как хотите.
                                            +1
                                            Указанные вами метрики выглядят многообещающе для кого? Для издателей, которые хотят заработать миллионы на игре, затратив как можно меньше усилий? Для вас лично?

                                            Может быть, вам это покажется невероятным, но у всех людей свои цели и ожидания, в том числе финансовые. Кому-то нужны миллионы, кому-то — скромный небольшой доход, а кто-то вообще просто хочет что-то сделать, с чего-то начать, получить первый и очень нужный опыт, который может быть неудачным, да, но он всегда будет ценным. Любой опыт.

                                            На мой взгляд, перед тем, как оценивать чужую работу по своим стандартам, хорошо бы понять — нужна ли, важна ли автору работы эта оценка, или ваши стандарты слишком сильно разнятся. А ещё лучше — написать собственную статью.
                                              –1
                                              Суть в том, что у игры должны быть такие показатели, чтобы зарабатывать на игроке больше, чем тратится на его привлечение, т.е. LTV > CPI. Тогда уже есть смысл тратиться на продвижение, самому или через издателя, не суть.
                                              Если LTV < CPI, то денег не будет никаких, даже того самого скромного небольшого дохода, на который вы надеетесь. К сожалению, бесплатные способы продвижения остались в прошлом.

                                              Чтобы имело смысл вкладываться в покупку трафика нужны некоторые показатели, CPI < 0.3$, D1 > 50%, D7 > 20%. Мои D1 < 40%, CPI < 0.6$ — это то, с чего можно начать, чтобы впоследствии докрутить игру до нужных цифр. Это не мои стандарты, это стандарты индустрии.

                                              Вы можете говорить, что делаете игры ради искусства, но по тону и содержанию статьи понятно, что это не так. Найти партнера по трафику, когда CPI $1.5, а ARPU ~$0.05 невозможно. Простите, что потоптался по вашим розовым очкам.
                                                0
                                                Откуда вы знаете, на что я надеюсь? =) Откуда вы знаете, чего я ожидаю от игры, каких финансовых показателей? Я этого нигде не писала.
                                                Я вижу ваше яростное желание доказать, как я всё делаю неправильно. У вас ничего не получится, идите уже с миром =).
                                                Всего доброго, до свидания.
                                                  0
                                                  Ладно, удачи в геймдеве, она вам явно понадобится.
                                                    0
                                                    Smrdis, зря набросились на девушку. У них еще все впереди! Я абсолютно не согласен с "… если первые метрики не выглядят многообещающими (D1 > 40%, CPI < $0.6 для гиперказуалок), то закрывать проект и двигаться дальше.". Начинающие разработчики часто допускают мелкие ошибки, которые могут! очень сильно! испортить показатели. Иногда достаточно сделать пару мелких изменений, чтобы улучшить значения чуть ли ни вдвое. В игре сейчас достаточно много таких косяков.
                                                    Lunaska, подскажите, а как вы сделали эффект облака при взрыве шариков — очень клево смотрится
                                                      0
                                                      Иногда достаточно сделать пару мелких изменений, чтобы улучшить значения чуть ли ни вдвое.

                                                      Убивать неудачные прототипы — это самый лучший совет, который можно было дать. Пороговые значения метрик, при которых не стоит развивать игру взялись не из воздуха, за этим стоят тысячи проектов.

                                                      То, что можно сделать пару мелких изменений и все полетит — сказки.
                                    0
                                    Спасибо за статью. Не могли бы вы подробнее описать процесс подачи данных на фичеринг? Что нужно для него подготовить (описания, баннеры, видео)? Скоро выпускаю новое приложение, попробую этими формами воспользоваться…
                                      0
                                      Привет! В статье есть ссылка на наш питч (краткая презентация игры), в нём всё, что может вам понадобиться для подачи на фичеринг. Дублирую здесь: pomskygames.com/bubblesomepitch

                                      Там видео, скриншоты, описание того, как вы собираетесь зарабатывать, немного о команде. Подавайте заявку за месяц до релиза. Ваши шансы на фичеринг вырастут, если приложение будет переведено на какие-то языки, кроме английского. Но мы пожалели о том, что перевели игру на 9 языков, думаю, что это того не стоит. Но вы можете сделать как минимум 2 языка самостоятельно: английский и русский.

                                      Удачи!
                                      0
                                      Но почему за месяц до релиза? Откуда такая цифра? По ссылке сказано, что заявки можно подавать на новые, приложения — опубликованные не позднее 4 месяцев назад и имеющие средний балл > 3.9. Я о Google Play говорю. Там ничего не говорится о том, что заявку можно подать до публикации приложения…
                                        0
                                        За месяц — это не правило. Это просто моя рекомендация.
                                        Но вы правы, Гугл разрешает подавать позже, а в Эппле просят отправлять заявку за 6-8 недель до релиза. В общем, я просто рекомендую заняться этим заранее, а не в последний момент.
                                        0
                                        Вот только не надо про медленный кусок геймплея. Постоянно вижу рекламу каких-то пазлов, где медленно и уныло водят виртуальным пальцем по кружочкам тридцать секунд. От такой рекламы. От такого блевать хочется и такое я себе никогда не установлю. Даже если потом окажется, что игра интересная — все испортит такая унылая реклама.

                                        Нет, я не за крутые сцены из 3Ds Max, которые никак не связаны с реальным геймплеем, но, имхо, реклама должна быть динамичной.

                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                        Самое читаемое