Шуточный слайд из презентации Майка Амбиндера, который занимает должность ведущего экспериментального психолога в Valve Software (видео)
На конференции для разработчиков игр GDC 2019 ведущий экспериментальный психолог Valve Software Майк Амбиндер выступил с интересным докладом Brain-Computer Interfaces: One Possible Future for How We Play о том, как его компания видит будущее интерфейсов «мозг-компьютер». По мнению специалиста, это вполне вероятный способ, как люди будут играть в видеоигры.
В ближайшее время учёные не смогут загружать игру непосредственно в мозг. Сначала нужно реализовать более простую технологию, когда мозг и игра взаимодействуют между собой по отдельности, соединяясь быстрым каналом связи.
По мнению Амбиндера, самый простой нейроинтерфейс предусматривает традиционный вариант управления в игре (руками), но с параллельным считыванием психологических данных. Даже на таком примитивном уровне возможна разработка игр нового типа. Можно представить, что развитие сюжета или действия противника в игре происходит с учётом эмоций игрока (страх, агрессия и т. д.). Valve называет это «адаптивным геймплеем». Получение данных об эмоциях игроков позволит разработчикам создавать более увлекательные игры, а в мультиплеере нейроинтерфейсы помогут вычислить злобных и токсичных игроков, которых лучше забанить.
При дальнейшем развитии нейроинтерфейсов можно вовсе отказаться от традиционных интерфейсов типа клавиатуры, мыши или геймпада. Это выводит игровую индустрию на кардинально новый уровень, позволяя сократить задержку между принятием решения и действием в игре. Сейчас эта задержка складывается из нескольких компонентов:
- Рендеринг картинки и вывод её на экран.
- Восприятие информации и обработка её человеческим мозгом.
- Принятие решения мозгом.
- Передача нейроимпульса от мозга к мышцам, приведения в действие мышц.
- Передача сигнала от устройств ввода к программе.
Полноценный интерфейс с быстрой шиной устраняет четвёртый и пятый компоненты. В то же время вместо пятого пункта добавляется задержка на считывание сигнала мозга и передачу его в компьютер, однако общая задержка должна сократиться, что ускорит игровой процесс.
Более того, благодаря нейроинтерфейсам снимаются встроенные ограничения физических устройств ввода, в том числе ограничение по степеням свободы, количеству возможных действий, скорости ввода действий, полосе пропускания и так далее. Сейчас даже сложно представить, насколько сложные и насыщенные игры можно создавать, если обеспечить съём информации непосредственно с мозга игрока.
Игрок может запомнить до 20−100 комбинаций команд мыши и клавиатуры, объяснил Амбиндер. Для некоторых игр этого достаточно, но ограничение остаётся. А время передачи импульса от синапса к пальцу составляет в среднем около 100 миллисекунд. По мнению специалиста, эту задержку можно сократить до 20−30 миллисекунд с помощью мозгового сканера.
Майк Амбиндер рассказал, что нейроинтерфейс может работать бесконтактным способом или через внедрение интракортикального имплантата в череп.
Наверное, в первое время после появления нейроинтерфейсов они не будут полностью «социально приемлемыми», то есть большая часть игроков не согласится покупать специальный шлем для считывания мозговых импульсов. Можно предположить, что поначалу такое оборудование начнут интегрировать в шлемы виртуальной реальности, поставляя его в комплекте. Так постепенно нейроинтерфейсы наберут критическую массы пользователей, а со временем станут стандартной функцией игрового процесса.
На следующем этапе нужно будет как-то уговорить пользователей установить импланты в череп, что сейчас кажется очень сложной задачей. Но со временем привычки геймеров наверняка изменятся, как и нормы допустимой кибернизации. Если такой имплант будет давать реальное преимущество над другими за счёт снижения latency, то может стать совершенно необходимым аксессуаром для профессионального гейминга. Для Valve продажа нейроинтерфейсов, шлемов и имплантов может стать дополнительной статьёй доходов.
В этом направлении ведут активные исследования не только Valve, но и другие игровые компании. Существующее оборудование уже позволяет отслеживать разные физиологические параметры игрока: от синаптических реакций до «гальванической реакции кожи», направления взгляда, мышечного напряжения и осанки. Амбиндер упомянул об экспериментах с датчиками сердечного ритма, о регулировке сложности игры на основе эмоций игрока и выборе виртуальных вознаграждений на основе того, какие из них приносят игроку больше удовольствия.