Комментарии 65
Дипломатия 1400мм артиллерии :)
> Работа симулятора боя проходит скрыто, игроку не показывается красочное пиу-пиу.
Да лаадно… А в чем тогда смысл?
В игре проходят тысячи боев, результаты записываются в логи. Игрок может открыть логи и посмотреть бой в визуализаторе боев. Симуляция боя и визуализация боя, это разные компоненты игры.
Смысл в статистике, можно узнать что корабли типа А, убивают корабли Б в 80% случаев. При этом стоимость А 100 уе, а Б 40 уе.
Визуализатор боев, будет показывать пиу-пиу. Но постфактум, на основе логов.
Симулятор кораблестроения я видел в играх серии Space Empires. Там же визуализация битв. Можно симулировать бой и без визуализации.
Условный авианосец побеждает космическую базу, если содержит более 300 истребителей. Если уменьшать их количество, то потери нападающих растут по экспоненте и уже при 280 истребителях результат боя меняется на противоположный.
Можно симулировать бои целых флотов с разным составом кораблей и/или уровнем развития компонентов.
Также в нем бои и визуализация боев объединены, я не могу поставить на одну пушку больше, провести 1000 симуляций и сказать что лучше без этой пушки.
Два раза играл с новичками, два хода в недклю, оба раза умер через год игры :) А вот с ботами на локалхосте понравилось играть.
Кикстартер, рассматривается как возможность продать копии игры до того, как мы все сделаем. Это серьезно ускорит и улучшит нашу мотивацию, удалив желание бросить на полпути или отвлечься на другой проект. Или вообще перейти на фулл-тайм работу.
Найти аниматора, который будет работать с нами за далекие и туманные перспективы… Сомневаюсь что получится. Попробовать мы обязаны, но после того как сделаем MVP.
самостоятельно сбиваются в корованы и сами же грабят
Я джва года ждал… ))
А вообще — я вам завидую. Это очень интересно придумать свой мир + законы его жизни. А потом будет ещё интереснее смотреть за развитием мира по собственно же придуманным законам — там может такое и неожиданное получаться, что изначально и не закладывалось.
DF в космосе?
Возможно вам стоит попробовать сделать фанмод к Avorion на конструирование кораблей)
И кстати про оружие, как показала практика Space Engineers, никакое оружие в космосе не эффективно кроме дронов. Как только сеть твоих дронов нашла в кого стрелять, просто разгоняешь как можно быстрее камень в противника и всё.
Если же у противника тоже есть сеть дронов вокруг и он видит твой камень издалека и пытается защитится, то разгоняешь не камень а дрона, который, летит как тот же камень, но умеет случайным образом вилять, чтобы уворачиваться от его противообороны. И вот не важно какие там у главного корабля внутренние модули, главное чтобы сборщиков дронов было много и ресурсов они много таскали. Дроны рулят, особенно когда их много.
В Аворионе можно управлять флотами и даже есть стратегический режим. К тому же в Аворионе уже есть полноценная пг вселенная на 1.000.000 секторов, с сотнями воюющих кланов, пиратами, алиенами и тд… вот где можно тестировать сотни вариантов кораблей. Увы хоть там и есть ПГ кораблей, но получаются корабли неведомой хреновости, рулящие только за счет вбуханных в них ресов… почти любой корабль игрока по характеристикам будет лучше.
Эхх, сам нечто подобное хотел, только с большим уклоном в персональное участие игрока. (Типа кому-то интересно строить, а кому-то летать, так почему бы не объединить эти две игры на одном поле? В том смысле что кто-то играет в построй корабль, а кто-то в грабить караваны, как вариант даже с двумя отдельными клиентами. Ведь это две достаточно разные категории людей, и обоим было бы интереснее если бы не интересную для них часть выполняли тоже люди, а не тупые боты...)
Но сам до сих пор так ничего путного не сделал.
Желаю удачи! И надеюсь что у вас получится!
Eve online же
В Еве (на тот момент когда я в нее играл) разница была не так сильна. Да присутствуют и заводы пароходы торговля, но игроки все равно завязаны на клона. И в обратную сторону тоже. Так как бои в Еве достаточно аркадные.
Я имел ввиду скорее:
4X с конструктором с одной стороны.
И буквально тактический шутер с другой.
Хотел сделать что-то вроде gratuitous space battles/wayward terrain conflict/crank + heat signature. Но последние время загорелся 3d, что не пошло на пользу, ибо сложность повысилась. (И конечно же я хочу все это в браузере, и конечно же на своем особом движе :[… невнятное бурчание )
Deliver fast and iterate не зря придумано.
Когда у вас есть MVP и маленькое комьюнити которое вас любит собрать деньги на кикстартере будет сильно проще.
Если смущаетесь посмотрите историю Mount'n'Blade. А ведь с версии 0.173(кажется) на него уже моды клепать начали и уже можно было купить игру.
Ну или Hungry Knight, проект с Game Jam-а который потом вылился в Hollow Knight. В той итерации тоже не блистал, хотя задумка уже хорошая была.
Интересно какой она станет к релизу.
И как раз начинали с малого и двигались итеративно.
Ну чтобы не пропадало, самая вероятная хронология для Mount'n'Blade:
2001- если верить сredits.txt в самой ранней сборке Mount'n'Blade с этой поры существует TaleWorlds. Скорее всего имеется ввиду TaleWorlds как кружок по интересам
2004 — дата выхода 0.202 версии, самой первой сохранившейся сборки. Видимо тогда он стал их серьезным пэт-проджектом
2005 — официально основывается компания, и официально начинается разработка — видимо переход на фулл-тайм
2008 — выход игры
Расчеты и подробное описание механик уже сейчас на отдельную статью тянут, подробнее с выходом MVP напишу. Вкратце, модуль-оружие, рандом определяет не только попал — непопал, а куда конкретно попал и что сломал. Камень-ножница-бумага, будет. Причем в очень хаотичном варианте, камень может вообще не открыться в технологиях, все на ножницах будут летать. А потом хоп и открылась, надо реагировать. Некоторые варианты бумаги будут настолько дешевы и имбовы, что будут ставиться на все корабли. И этих треугольников будет не один, а много, и вариантов среди них тоже будет много. Задача игрока понять, какое комбо модулей и техов будет рулить галактикой.
- два человека маловато для таких масштабов, хорошо если получится продать идею более крупной конторе
- если всё получится — рекомендую сделать утилиту, которая будет стоять у игроков и через ваш сервер будет получать задания на вычисления для других игроков, зарабатывая "очки". Потом придумаете на что можно тратить "очки"
- имхо, будущее за десятком крупных виртуальных миров, где созданное не пропадает, типа как Second Life и как в фильме "Первому игроку приготовиться"
- мощные компы у людей отберут, все будут играть через Google Stadia
В варианте Space Majesty, это разбавляется менеджментом государства и войной.
По графике, зачем слишком сложная? В стиле текстовой RPG вполне достаточно. Для начала.
Я бы посмотрел в сторону создания мобильной пошаговой космической полу-ммо гриндилки с кораблестроением, апгрейдом кораблей, добыванием ресурсов и ареной. Что-то навроде RAID Shadow Legends или Dragon champions, но в космосе. При правильной монетизации такие игры приносят колоссальный доход. Ну и EvE Online поиграть — оттуда можно черпать вдохновение, типы кораблей, типы модулей.
Т.е геймплей был бы примерно следующий:
1. На каждое действие (поход в «данж» тратится энергия.
2. В игре есть разные «данжены» с повышающейся сложностью, в которых можно выбить:
— «рецепты» на крафт модулей для кораблей
— «рецепты» на корабли
— разные ресурсы на создание кораблей
Бои в «данженах» пошаговые, количество юнитов от 1 до 5-7 и обязательно дать возможность автобоя, чтобы кораблики сами могли данжи проходить.
3. Арена с разными лигами. Выставляешь свои кораблики на бой, другие могут их атаковать и в случае лиги подниматься в рейтинге/лиге.
Без графики плохо, она в любом случае нужна хотя бы для конструктора.
Личное управление кораблем и гринд, это то чего я не хочу. Я хочу большую статистику, увидеть как маленькие изменения в дизайне дают четкий +- в успешности корабля.
Ссори что завелся на много букв, но у меня внутреннее неприятие такого вида гринда, как выбивание из N-го количества врагов нужных предметов/рецептов/бонусов.
Да всё верно, кто бы спорил :) Но любая миссия это тоже гринд, в какой бы сторилайн она не была завёрнута. Красть исследования это тоже гринд, когда сотый раз проходишь. А не сотый раз не получится — геймплея уже не будет, он будет коротким.
Я играл в десятки ммо, в т.ч в Еву и занимался там R&D и производством. Расписать идей можно хоть на десять листов, было бы желание:).
под длительное числодробление
то есть подразумевается некоторый условный майнинг под видом zrpg?
Задача игрока сделать лучший корабль.Для этого не нужна целая галактика. Навскидку, из гугла: «Space Arena: Build & Fight», «Pixel Starships» и многочисленные space fortress. Для одного только дизайна нескольких кораблей не нужно наворачивать вселенную, достаточно арены. Не пытайтесь сесть сразу на два стула.
Игра делается под длительное числодробление, запускаешь корабли утром, читаешь статистику вечером.Но чистая числодробилка — тупик, игроку нужно сначала дать что-то, что в его фантазии превратит названия и числа в нечто красивое и привлекательное. Сначала образы, а потом абстракции с кнопками. Для примера можно взять несколько десятков idle-game, расплодившихся на смартфонах — просто растущие числа не пользуются большой популярностью.
Очевидный вывод — без графики завоевывать мир будет тяжко.
Игроку здесь должна показываться красивая картинка живой галактики — это нужно, чтобы поверить в игру.Да. Например, можно в качестве галактики взять звездное небо земли, разбитое на созвездия. Ограничив количество звезд некой звездной величиной — если брать на старте даже мелкие звезды, то мир становится больше, захватывать мир труднее. Созвездия дают готовую карту, тот самый граф с множеством узлов, плюс идеи для отдельных рас или корпораций, плюс опытный игрок при взгляде на реальное ночное небо научится различать созвездия и возрадуется.
Галактика пошаговая, ходы идут автоматически, с возможностью паузы.Пошаговка хороша для шахматной доски, но не для космоса. IMHO лучше целиться на риалтайм с возможностью паузы и ускорения. Но, насколько я понял, автор статьи под «шагом» подразумевает игровой тик, так что речь все же про риалтайм.
Первые версии будут PC-only, только на ПК есть вычислительные ресурсы на такое.Ориентироваться на PC — создать себе трудности в раскрутке на старте. Проще оптимизировать размер вселенной и списки ресурсов, упростить механику в ненаблюдаемых секторах, сосредоточиться на просчете наблюдаемой части космоса, чтобы в итоге стартовать в виде простого приложения на андроидах, не требующего мощного процессора.
Ограниченный мультиплеер через почту в виде прибывающих с другой галактики флота вторжения.Мультиплеер можно добавить позже косвенный — сыгранное игроками собирается на сервер, чистится от читов и проявляется в космосе соседей. Проявляется тенденциями и изменением политики, а не прямо копируется событиями. Например, если игрок с ником Абыр развивает промышленную империю с названием Кракены, то у некоторых «соседних» игроков появится NP-корпорация с таким названием, которая начнет осваивать те же сектора. Если игроки начнут усиленно выживать корпорацию из своих секторов, то у Абыра активизируются NP-конкуренты или просто пираты, которые начнут мешать бизнесу. Такой подход поможет не нарушать правила личной песочницы и добавит необходимой живости.
Для этого не нужна целая галактика.Только в настоящей галактике у нас будут отношения хищник-жертва, стоимость кораблей будет играть роль, каждый корабль тратится на свое содержание и зарабатывает деньги, только здесь будут честные бои линкор против надувной лодки.
игроку нужно сначала дать что-тоОн инженер, дизайнер кораблей, ему шлют отчеты о ситуации в галактике, о новых технологиях, разнообразную статистику о кораблях. И требует от него хорошо продающийся корабль. И если игрок сделает корабль, что выйдет тиражом в миллион экземпляров, ему дадут премию в размере годового оклада и дадут поработать с заказом на линкор. Графика нужна, но на первом этапе будет утилитарная графика без красивостей.
ПошаговкаВыбрал пошаговку, это требует меньше ресурсов чем реалтайм. За 20-30 ходов корабль успевают посетить столько же узлов, заработать на свой клон, парочку раз встретить враждебный корабль, победить один и слиться во втором умерев. А в секунду по 60 ходов.
Ориентироваться на PC — создать себе трудности в раскрутке на стартеПотом мы сделаем мобильную версию, чистый терминал, и будем продавать «суперкомпьютерное» время.
мультиплеерЭто в версии Большой мультиплеер будет через почту. Позднее мы планируем сервера на десятки игроков. Немного игроков иначе конкурентную борьбу выиграть станет слишком сложно.
Только в настоящей галактике у нас будут отношения хищник-жертва, стоимость кораблей будет играть роль, каждый корабль тратится на свое содержание и зарабатывает деньги, только здесь будут честные бои линкор против надувной лодки.Тысячи звездных систем необходимы, чтобы:
— Создать конфликты для оправдания боев.
— Добавить экономику в конструктор.
— Добавить экономику для оправдания перелетов.
— Добавить стратегию в механику боев.
Спрошу без иронии или сарказма, совершенно серьезно, не затруднит ли вас аргументировать ваши постулаты? Я не вижу, почему все эти цели нельзя достичь простой ареной.
Он инженер, дизайнер кораблей, ему шлют отчеты о ситуации в галактике, о новых технологиях, разнообразную статистику о кораблях. И требует от него хорошо продающийся корабль.Опять же к вопросу о галактическом масштабе — инженер может сидеть в своем КБ, уставясь в калькуляторы битв, ему не нужна сеть межзвездной торговли, ему не нужны картинки и звуки битв, он сражается за заказы, продвигает бренд своего КБ, занимаясь скучным балансом в доступном бюджете.
Если игра — работа конструктора, то сосредоточьтесь на этом, галактика является украшением. Если игра — покорение галактики, то не постулируйте конструкторство главной фичей. Попытка усидеть на нескольких стульях зачастую приводит к сомнительным результатам.
Выбрал пошаговку, это требует меньше ресурсов чем реалтайм. За 20-30 ходов корабль успевают посетить столько же узлов, заработать на свой клон, парочку раз встретить враждебный корабль, победить один и слиться во втором умерев. А в секунду по 60 ходов.Почему бы вам не назвать «ход» словом "тик"? Ход обычно относят к действиям игрока, который, очевидно, не будет ходить 60 раз в секунду.
Да, галактика действительно является украшением. Но она постоянно будет усложняться и улучшаться, усиливая вовлеченность игрока.
Да, можно назвать тик, это ничуть не хуже. Но если сравнивать с классическими пошаговыми стратегиями, вроде цивы, то это и есть ход. Юнит перемещается на одну клетку, атакует, торгует.
Вообще, главной фичей я постулирую статистику. Игр с большой серьезной статистикой почти и нет.
главной фичей я постулирую статистику. Игр с большой серьезной статистикой почти и нетДа вряд ли вы найдете хоть одну страну, которая не играет с большой и серьезной статистикой! (полушутка)
Отдельные элементы проекта работают, галактика готова на 80%, симулятор боя и конструктор, готовы на 40%. Надеемся закончить MVP к концу года. Дальше будем поднимать до варианта «большой».Попробуйте прикинуть, как у вас примерно распределяются вложения времени в разработку галактики, в разработку конструктора кораблей и в разработку главной фичи — статистики.
Также попробуйте прикинуть, на скольких людях вы успели протестировать прототип с реализацией главной фичи. Зашла ли фича людям, какие пути для улучшения вы смогли наметить в результате тестов, от каких аспектов главной фичи вы решили отказаться? Спрашиваю без иронии или сарказма.
Да вряд ли вы найдете хоть одну страну, которая не играет с большой и серьезной статистикой! (полушутка)Именно, я хочу поиграть со статистикой!
Прототип еще неиграбельна, только отдельные элементы работают. Мы запускали (разок, потом снова все сломали), симулятор боя, нам понравилась. Хотя были только пушки и блоки брони. Размещая эти блоки можно было видеть как меняется % побед «корабля».
Статистику сейчас делаем так. Пишем логи в SQLite и смотрим сторонними инструментами. На первых порах, инструменты статистики будут сторонние.
Идея, лично мне, очень понравилась
MVP мы постараемся выпустить как можно быстрее и напишу об этом здесь в комментариях. Подписавшиеся на статью первыми узнают о релизе. Дальше будем постоянно обновлять и дополнять.
Так же вместе с MVP, вывешу центр коммюнити, скорей всего в дискорде. Потом, сделав более играбельной, напишу подробную статью о механиках игры.
Продажи и коммерциализацию пока отложим, сначало надо сделать играбельную игру.
ПС Неожиданно осознал, что народ о космических боях в играх, думает как о перестрелке на дистанции в несколько корпусов, максимум километров. У нас дистанции боя от десятков до миллионов км.
Симулятор кораблестроения в космоопере