Как стать автором
Обновить
0
Город Иннополис
Город высоких технологий и IT

История про то, как из студенческого геймдев-клуба выросла компания по разработке игр

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7K

Привет, меня зовут Антон Скударнов, мне 23 года. В этом году я окончил Университет Иннополис, параллельно с учёбой руководил студенческим геймдев-клубом и разрабатывал игры. В статье хочу рассказать, как студенческое увлечение играми переросло в свою компанию.



Я родился и вырос в Казахстане, где после девятого класса поступил в колледж на техника-программиста. Программированию там особо не учли, поэтому отчислился спустя два года и решил поступить в российский вуз. Для этого пришлось окончить вечернюю школу, чтобы завершить начальное образование. Выбрал новосибирский СибГУТИ, но через год сменил его на факультет компьютерных и инженерных наук Университета Иннополис.


В Университет Иннополис попал случайно, увидев рекламу в паблике «Типичный программист». Решил посмотреть, заполнил заявку, и мне позвонили из департамента привлечения абитуриентов. На тот момент не хотелось терять год учёбы в Новосибирске, но на отборы всё-таки поехал. Предложил своей девушке посмотреть на Иннополис вживую, а там уже решить. С тех пор всем говорю, что о своём решении потерять год ни разу не пожалел.



В Университете


Зарождение студенческого клуба


В Иннополисе сложно не попасть в тусовку по интересам. Сейчас в Университете более 40 студенческих клубов — активных и не очень. В 2016 году, когда мы поступили, в геймдев-клубе было 5-6 человек. Ребята периодически собирались и пилили свои проекты, сидя в аудитории. Это была интересная тусовка людей с общими интересами, но хотелось чего-то больше.


Набравшись немного организационного и управленческого опыта, я и мой товарищ Егор решили открыть свой студенческий клуб по разработке игр. Мы гордо называли себя инди-разработчикам, поэтому, долго не думая, назвались — Indie GameDev Club.


Главную цель клуба мы сформулировали как — развитие геймдев индустрии в Иннополисе, России, да и в мире в целом. Амбициозно для второкурсников, но высокая планка помогала двигаться вперёд. Для себя мы видели этот путь через образовательный процесс, так как ощущали нехватку геймдев-программ в вузах и на различных курсах. Мысль открыть свою студию пришла позже, можно сказать, это стала логичным продолжением деятельности клуба. На тот момент коммерческих проектов даже не было на горизонте, каждую неделю мы собирались в аудитории, выступали с докладами и пилили свои игры.


Развитие сообщества и первые проекты


Встречи клуба проходили еженедельно. Сперва мы сфокусировались на теории, у каждого участника было задание за год провести лекцию на произвольную тему: программирование, геймдизайн, арт. Какое-то время этот подход работал, но в процессе мы поняли, что большинство людей не очень хотят готовить доклады и не у всех получается подавать материал интересно. В результате на встречи стало приходить меньше народу. Получилось так, что из-за слишком сильного акцента на теорию у людей стал пропадать интерес к игровой индустрии. Всем хотелось делать игры, а не слушать лекции.


Позже мы изменили подход и начали создавать проектные команды. Старались чередовать образовательный материал и встречи с менторами. Команды работали над своими проектами, но появилась другая проблема — нехватка опыта и слабый уровень знаний. Как результат — многие участники отсеялись, а проекты остались незавершёнными.


Неудачный опыт первых проектов помог нам выработать подход к образовательному процессу так, чтобы люди не отваливались в процессе обучения. Мы стали составлять полноценные курсы лекций по темам, ставили дедлайны и регулярно собирали обратную связь с команд. Старались обозначить важность поставленных задач, это помогло повысить дисциплину в работе. Чтобы люди не выгорали, сосредоточились на играх, которые можно сделать в короткие сроки и быстро увидеть результат работы.



Первые концепты игр в рамках геймдев-клуба


На полную мощность наш подход заработал в 2019 году, когда мы сформировали шесть команд для производства гипер-казуальных игр. Обычно гипер-казуальные проекты делаются неделю-две, но в нашем случае мы дали ребятам (в основном первокурсникам) четыре месяца. Заранее был готов лекционный материал, сформирован план проекта, назначены тимлиды команд. В процессе разработки были майлстоуны с презентациями проектов, в том числе на ярмарке студенческих клубов Университета — Club Fest. В качестве финального задания был сабмит проекта на конференцию DevGAMM Minsk 2019. Два наших проекта прошли на шоукейс — это был невероятный заряд мотивации.


Кроме работы над проектами мы продолжали развивать сообщество и знакомиться с представителями индустрии. Организовали несколько мероприятий для популяризации геймдева: IGD MeetUp, Global Game Jam, конференцию IGD Con.


Создание компании


Делать игры хорошо, готовить кадры ещё лучше, а где работать? В Иннополисе не было геймдев-компаний, мы решили этот вопрос просто — открыли свой стартап Indie GameDev Club.


Чтобы максимально быстро выйти на самоокупаемость и не зависеть от внешних инвестиций, решили сфокусироваться на том, что делали лучше всего — гипер-казуальных играх. Первую команду сформировали из «выпускников» геймдев-клуба, которые отлично показали себя в работе над студенческими проектами.


На старте важно иметь право на ошибку. Нам очень помогло, что не нужно было зарабатывать с первых же проектов. Главное — пройти полный цикл разработки коммерческого проекта, это заняло по месяцу на каждый продукт. Спустя два месяца мы нащупали правильный ритм, и срок разработки концептов сократился до двух недель. Но эти проекты всё ещё не приносили дохода.


Сейчас мы меняем фокус в сторону на аутсорс заказов. Ищем клиентов в профильных чатах, работаем со сформированной базой. Параллельно делаем прототипы для издателей — это приносит небольшой доход.


Вопреки частому заблуждению открыть компанию не так сложно, сложнее её поддерживать. Для регистрации ООО нужно примерно 30-50 тысяч рублей, включая уставной капитал. Сейчас минимальный уставный капитал — 10 000 рублей, но юристы рекомендуют делать его немного больше, чтобы налоговая не воспринимала вас как фирму-однодневку. Из дополнительных трат: госпошлины, консультации юристов, бухгалтерия на первое время. Мы выбрали ООО, а не ИП как минимум из-за нескольких учредителей.


Для нас большим плюсом было сотрудничество с ОЭЗ «Иннополис». После того как мы прошли экспертную комиссию Университета, нам выдали гарантийное письмо для регистрации юридического лица. Благодаря участию в стартап-студии Университета мы получили льготы на аренду коворкинга и офиса. Это не считая полезных знакомств и помощи в организации IGD Con.



Геймплей игры Juicy Edge


Формирование команды


Какой смысл в компании, когда нет команды, которая готова терпеть все тяготы стартапа. Правильно — никакого. Сначала нужно найти вдохновлённых на великие дела людей и дать им свободу принимать решения, а потом уже всё остальное.


В стартапе сложно рассчитывать на стабильность, поэтому нужна мотивация кроме денег. Не редкость ситуации, когда нечем платить зарплату, но если для людей это работа мечты — они поддержат даже в самых трудных ситуациях.


Я понял, что важно слушать команду и узнавать ожидания каждого, только так можно понять, совпадают ли ваши цели. Нужно помнить, что потребность в деньгах — это тоже потребность. Любой проект должен быть бизнес-ориентированный, даже если это работа на будущее, которая сейчас не принесёт прибыли.


Нашей опорой стал Университет — это сообщество и постоянный поток новых сотрудников. У нас есть возможность обучать и формировать независимые команды, которые смогут делать успешные проекты. Как пример, этим летом мы взяли на стажировку более 50 человек, сформировали из них 10 команд. Некоторые делали PC-проекты, чтобы наработать первый опыт, а остальные гипер-казуальные мобилки. В итоге три команды сработались и продолжают свои проекты. Две из них уже подключились к нашему основному процессу разработки на аутсорс.



Победили на соревнованиях студенческих клубов


Конкуренция в геймдеве


Многие спрашивают — мол, рынок переполнен, очень тяжело добиться успеха при такой конкуренции. И да, и нет. Геймдев — это творческая среда, где успешный проект может разработать один человек, а ААА международной студии с треском провалиться. Это глобальный бизнес, поэтому здесь нет «региональных» конкурентов. Конкуренция есть в конкретном жанре, например, как Match-3: Playrix с Homescapes и King с Sugar Saga. Но это киты индустрии, у них совершенно другие задачи.


Пирог рынка геймдева огромен и даже маленький кусочек — это большие деньги. Мы стараемся сфокусироваться на том, что делаем лучше и быстрее всего — гипер-казуальных играх для издателя. Возможно, когда-нибудь мы задумаемся о том, чтобы самим стать издателями, тогда и начнётся конкуренция. Но вряд ли это случится скоро, сейчас мы ориентируемся на разработку.


Вместо заключения


Главной мотивацией для создания компании стало огромное количество талантливых людей вокруг. Оказалось, что многие хотят работать в геймдеве, а мест для этого нет. Именно формирование сообщества, организация и участие в мероприятиях, знакомство с индустрией помогли нащупать свой путь. Не стоит закрываться в гараже и делать что-то в секрете от всех, когда есть возможность собрать вокруг себя классных людей.


Также не нужно бояться начинать новое. Если бы я остался в Новосибирске, то не попал бы в геймдев-клуб. А если не бросил колледж, возможно, не научился бы программировать и не увлёкся разработкой игр. У каждого есть шанс повторить успех создателя Stardew Valley, который 5 лет жил за счёт своей девушки, а потом заработал более 16 млн долларов. Готовы так рискнуть?

Теги:
Хабы:
+8
Комментарии 0
Комментарии Комментировать

Публикации

Информация

Сайт
innopolis.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
1 001–5 000 человек
Местоположение
Россия

Истории