Аннотация
Заметка посвящена описанию возможного механизма отбора наиболее перспективных с точки зрения склонности к оплате внутриигровых услуг пользователей и его критике. Цель: рассмотреть функционирование, положительные и отрицательные стороны упомянутого механизма. Область применения: разработка игр, монетизация, работа с интересами и пользователями. Требуемый уровень: базовое понимание компьютерных и мобильных игр с точки зрения пользователя.
Все указания на названия, торговые марки и проч. не являются рекламой. Статья основана на пользовательском опыте и академических и практических знаниях.
Содержание
Введение. Типы приобретаемых благ в играх в модели FTP
Описание упрощенного механизма отбора пользователей
Эмпирические основания. Пример игры Hearthstone
Теоретические обоснования
Обзор отбора
Положительные стороны
Отрицательные стороны
Резюме. Выводы и рекомендации
Термины
Баланс игры - ситуация равновесия, в которой все игровые механики (взаимодействия) составлены так, что игра воспринимается пользователями как честная и беспристрастная
Донат - оплата внутриигровой покупки фиатными деньгами
Крафт - создание, производство чего-либо
Скилл - способность, умение игрового персонажа в рамках игры
Скин - дизайн, модель персонажа или предмета, либо их элемент, позволяющий сделать предмет более красивым, выделяющимся
FTP - Free to Play, "бесплатно для игры" - модель игры, при которой пользователь не платит за саму игру; может включать систему донатов
Введение
Многие современные игры используют модель FTP, чтобы привлечь максимально возможное количество игроков. В то же время достаточно распространена система доната: пользователь может заплатить, чтобы получить некоторое преимущество (благо). Такими благами могут являться:
полезные игровые предметы:
влияющие на ход игры:
редкие игровые предметы,
эксклюзивные игровые предметы, недоступные в игре напрямую,
большое количество полезных игровых предметов,
не влияющие на ход игры:
скины,
декоративные предметы,
внутриигровая валюта,
улучшения существующих предметов,
бонусы, преференции:
увеличенные шансы положительных исходов (например, выпадения редких предметов или успешного крафта),
увеличение скорости повышения уровня
и иные.
Прим.: приведенная классификация не претендует на полноту, но нужна для понимания объема связанной части предметной области.
Об удовольствии в игре
Ключевым аспектом любой игры является приносимое ею удовольствие для игрока. Оно может выражаться в 1) самом процессе игры и 2) результатах игры. Например, приятно видеть быстрый прогресс персонажей и принимать решение о развитии их скиллов, даже если на это уходит несколько часов, что наиболее характерно для ранних стадий игры; с другой стороны, также приятно видеть результаты, когда персонаж одолевает сложного противника.
Упомянутые блага преимущественно позволяют экономить игровое время и достигать результата быстрее, соответственно, они являются наиболее актуальными на поздних стадиях игры, когда получение результатов требует существенно больших усилий, чем ранее. Так, редкие и эксклюзивные игровые предметы позволяют выполнять действия более эффективно (например, более совершенное оружие), а большое количество полезных предметов (например, элексиры восстановления) экономят время на восстановление персонажа после сложного сражения; внутриигровая валюта, как и любая валюта, обеспечивает игрока "универсальном ресурсом" для игры.
В то же время более изощренные методы "помощи" персонажу могут существенно повлиять на игровой процесс. Так, улучшения существующих предметов (в форме, например, свитков улучшения или "заточки") позволяют получить существенное преимущество перед другими игроками; увеличенные шансы улучшений или скорость набора уровней во многом является санкционированным взломом игры.
Однако в модели FTP всегда существует категория пользователей, которые не согласны платить ни при каких обстоятельствах. Если им не нравится игра, они уходят. Это может произойти как по причине скуки, так и из-за проводимой политики монетизации, например, избыточной рекламы преимуществ внутриигровых покупок или их реального искажения баланса игры. Возникает естественная необходимость свести число таких пользователей к минимуму, поскольку они не приносят доход.
Описание упрощенного механизма отбора пользователей
Эмпирические основания. Пример игры Hearthstone
Автор настоящей заметки некоторое время (около года) играл в многопользовательскую стратегическую карточную игру Hearthstone производства Blizzard Entertainment. Игра относится к категории FTP, в ней присутствуют покупки, которые дают умеренные преимущества, например, наборы карт.
Краткое описание механики игры
Механика основной игры основана на классических карточных сражениях: двум оппонентам в начале боя выдается несколько карт из заранее составленной колоды. Ими нужно распорядиться наилучшим образом: часть относится к существам, которые можно призвать на игровое поле, часть - к заклинаниям, которые разыгрывают определенные эффекты. Каждая карта имеет свою стоимость, и каждый ход количество кристаллов маны, обеспечивающих использование этих карт, увеличивается.
Автор использует стратегию, основанную на случайных событиях.
Подробнее о стратегии
Автор заметки предпочитает использовать мага, в частности его "миракл" стратегию: множество слабых, но дешевых карт. В то же время из дешевых карт можно случайным образом получить более дорогие. Также автор использует большое количество карт со случайным эффектом. Ключевые карты разыгрывают от пяти до тридцати случайных эффектов.
Естественно, это требует ведения статистики успехов и неудач. На ее основе сделано эмпирическое предположение о наличии внутриигрового механизма определения результата случайного события в зависимости от профиля игры пользователя.
Профиль игры пользователя представляет собой набор данных о пользовательском поведении. Например, если игрок оказывается в ситуации с некоторым набором характеристик, он ведет себя спокойно; если значения характеристик меняются, игрок принимает менее эффективные решения и т.д. Также в профиле отмечаются все исходы случайных событий и принятые игроком решения.
Профиль игры неразрывно связан с профилем пользователя. Соответственно, возможно легко определить, производит ли игрок покупки, сколько выручки он приносит, насколько регулярно он совершает транзакции и проч. На основе этого можно определить, какие именно из случайных событий должны происходить, чтобы мотивировать пользователя совершить покупки в игре.
Автор настоящей заметки, не совершивший ни одной покупки, заметил, что после почти года игры без использования платных преимуществ игра стала менее милосердна. Так, в режиме классических дуэлей (см. предыдущий спойлер) использование карт со случайным эффектом стало менее эффективно.
Опыт автора: "неудачливая удача"
Автор надеется, что эмпирические выводы в отношении игры Hearthstone неверны, несмотря на использование ее в пример обоснования механизма определения наиболее "выгодных" игроков. Автор не собирается доказывать или опровергать реальность использования такого механизма в упомянутой игре, поскольку основывается на пользовательском опыте.
Если раньше стратегия случайно выдавала весьма полезные карты и эффекты, то сейчас даже самые сильные "случайные" карты, являющиеся основой стратегии, дают весьма посредственные эффекты.
Яркими примерами являются две ключевые карты: "Солариан совершенная" и "Йогг-Сарон, владыка судьбы". Первая карта разыгрывает пять случайных эффектов, выбирая по возможности целью противника. В начале использования стратегии одна такая карта могла полностью перевернуть исход игры в пользу автора заметки, что привело к субстратегии копирования этой карты и использования ее эффекта максимально возможное количество раз. С течением времени случайные эффекты давали все менее заметную пользу. Например, в начале одним из эффектов могла выпасть карта "Головоломка Йогг-Сарона", которая сама разыгрывала 10 случайных эффектов. Примерно в 6 из 10 случаев она выпадала (помимо четырех оставшихся, что в сумме давало 14 случайных эффектов). В конце из последних 20 случаев она выпала 0 раз.
Вторая карта разыгрывает один из шести случайных эффектов. Автору наиболее часто попадается наименее эффективный результат, заполняющий игровое поле обоих игроков случайными существами, который также с течением времени стал менее полезен за счет снижения качества призываемых на сторону автора существ. Кроме того, существует также "смертельный" результат, который заканчивает бой случайным образом. Только 1/5 выпаданий этого результата закончился в пользу автора заметки.
Второй режим игры предполагает выбор случайных существ из предложенных. Как только автор заметки набирает достаточно высокий рейтинг, не совершая ни единой покупки, шанс выпадания нужных существ существенно снижается.
Таким образом, можно рассмотреть теоретические обоснования обнаруженным зависимостям.
Теоретические обоснования
Поскольку цель любого коммерческого проекта - принести прибыль, игры также стремятся максимизировать покупки. В то же время часть целевой аудитории в модели FTP не будет платить ни при каких обстоятельствах; соответственно, нужно сделать так, чтобы этот сегмент использовал продукт как можно реже, потому что это тратит мощности компании. Чтобы этого добиться, достаточно создать такие условия, при которых "неприбыльному" игроку будет доступно меньше привилегий. Однако это также может вызвать жесткую критику в адрес игры, когда игроки начинают понимать, что это не модель FTP с возможностью донатов, а в действительности обычная платная игра.
Чтобы не вызывать подозрений, можно настроить механику игры так, чтобы отслеживать действия наиболее и наименее прибыльных игроков и выдавать им соответствующие псевдослучайные результаты. Так, наиболее прибыльные игроки, совершающие множество покупок (которые предоставляют, например, только скины и прочее эстетическое удовольствие; исключаются покупки, дающие прямое преимущество перед другими игроками), могут получить незаметно для себя увеличенный шанс выпадания нужного предмета или эффекта.
Более актуален вопрос с наименее прибыльными игроками. Поскольку в модели FTP провайдер игры не может отказать игрокам, он вынужден мириться с определенными потерями, связанными с обслуживанием "неприбыльных" пользователей. Чтобы свести их число к минимуму, не обязательно прямо ставить их в невыгодное положение; достаточно, чтобы они "сами ушли". Этого можно добиться за счет снижения полезности случайных эффектов или вероятности выпадания нужного. Тогда среднестатистический игрок, который не ведет статистику результатов, сочтет, что ему не везет, и добровольно покинет игру.
Тем самым, у ушедших "неприбыльных" игроков будет сохранено благоприятное впечатление при решении основной проблемы - минимизации их присутствия и использования мощностей - без внешнего вмешательства, силами самой игры.
Обзор отбора
Положительные стороны
К положительным сторонам такой модели можно отнести:
скрытость от игроков, отсутствие косвенных репутационных рисков;
использование удачи как фактора, влияющего на принятие решения о продолжении игры (Прим.: зачастую пользователи считают, что игра безразлична к ним, а удачный или неудачный результат - исключительно случайный);
возможность гибкой настройки "удачи":
для пользователей, которые могут совершить покупки, - создать "эффект подъема", череду удач, после которой они будут готовы заплатить;
для пользователей, которые точно не готовы совершить покупку, создать условия "неудачи", чтобы они сочли, что не умеют играть и самостоятельно ушли;
максимизацию прибыли за счет:
"подталкивания" игроков в нужный момент, когда им "везет", к покупкам, и
минимизации расходования мощностей неперспективными игроками.
Пример автора заметки
Автор может отметить несколько периодов, когда ему "везло". Так, в классическом режиме были дни, когда из 15 боев было выиграно 14. В этот момент автор был наиболее готов совершать покупки в магазине. Однако не совершил, после чего чаще стали наблюдаться ситуации, когда при неизменной колоде из 15 боев автору удавалось выиграть только 2.
Аналогичная ситуация была замечена и со вторым режимом, описанном в одном из спойлеров. Несколько дней подряд автору удавалось выигрывать по 75-90% боев. Однако позже процент выигрыша упал до 10-40%.
Отрицательные стороны
Однако описанная модель может иметь и негативные последствия:
если игроки полагаются на случайность, они довольно быстро заметят разницу; это приведет к формированию негативного представления об игре как о "нечестной";
соответственно, игроки могут сделать вывод о том, что стратегия донатов просто более хитрая, чем они думали, и это "очередной коммерческий проект";
у игроков может сформироваться чувство обиды из-за ощущения "обманутости" игрой, сомнения в своих способностях и в определенных случаях даже развиться расстройство.
Резюме. Выводы и рекомендации
Таким образом, для максимизации прибыли FTP-игра может использовать описанную модель, чтобы увеличить количество внутриигровых продаж и снизить нагрузку за счет самостоятельного ухода "неперспективных" игроков. Однако разработчик несет риски признания игры "нечестной", ведь с точки зрения пользователя лучше понимать, что оплата дает реальные видимые преимущества, чем узнать, что игра "мстит" неудачей неприбыльным игрокам.
Возможной рекомендацией является минимально возможное использование удачи как фактора стимулирования "неприбыльных" игроков к уходу, так, чтобы это было действительно незаметно для них. Например, если действительный шанс выпадения предмета составляет 50%, то для "неприбыльных" это может быть 42-45%, но не 30%.
Также хотелось бы обратить внимание на репутационные и прочие связанные риски, которые может понести проект в случае обнаружения факта нечестности, и рекомендовать оценить стоимость их реализации и устранения по сравнению с выгодой от внедрения описанной модели.