Как стать автором
Обновить

Экономическая модель для ММО

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.1K

За игрой в различные массовые онлайновые проекты слишком часто приходилось наблюдать, как изначально встроенная система цен довольно быстро скатывалась в дикую прогрессирующую инфляцию, обесценивающую всё и вся. Внутриигровые стоимости (покупка/продажа вещей нпс, оплата услуг, ценность дропа) при этом становились совершенно смехотворными, а аукционы оказывались под завязку забиты спекулянтами. Не все ММО игры такие, но большинство.

Если уж в играх не могут прийти к более менее валидной экономической модели, то что говорить о реальности. В которой капитализм по сути рассчитывает на то, что товары производятся, ввп прирастает и количество денежной массы можно подращивать со скоростью этого роста. О точном обеспечении общего количества товаров равноценным ему денежным эквивалентом речь давно не идёт.

Если же вернуться к источнику, то изначальный смысл денег быть мерой стоимости. Общая ценность денежной массы должна соответствовать общему количеству материальных ценностей. Каждый произведённый товар увеличивает эту общую ценность. Но это в идеальном виде, а по факту в реальности всегда присутствует проблема переоценки - сложно учесть все материальные ценности, некоторые к тому же недолговечны, то есть могут переставать быть ценностью. Ещё одна проблема - расходные товары, вроде еды или услуг. Они всё-таки довольно специфичны, чтобы подходить к ним с той же меркой, иначе они сами по себе разрушают всю концепцию.

Тем не менее в пределах игромеханической модели мы можем реализовать некое честное соответствие товаров деньгам и обеспечивать честный, без потерь, обмен товаров на деньги и обратно. По крайней мере оттолкнуться от этого и как-то модифицировать в дальнейшем.

Подчеркну, что речь пока пойдёт о чисто внутриигровой экономической модели, не рассматривая механизмы вливания туда реальных средств - это уже отдельная тема.

Модель 0. Лимит золота и текущее количество золота

В базовой версии модели было заведено простое правило: все собираемые игроками ресурсы и выпадающие ценные предметы (дроп) создают внутри системы обеспечивающее их виртуальное золото, по своей неизменной фиксированной ценности (которую изначально определили разработчики). При этом соответственно увеличивается лимит виртуального золота.

Например: охотник орк нарубил 1 единицу дерева, стандартной ценностью в 1 золотую, при этом лимит всего виртуального золота игры вырос на 1 и к его текущему количеству добавилась 1. А эльфийскому магу выпала красная шапочка с убитого элементаля, самоценностью в 6 золотых. Что соответствовало расширению всемирного лимита уже на 6, вместе с добавлением туда 6 виртуальных золотых.

модель 0
модель 0

Куда же может расходоваться текущее количество виртуальных золотых? Оно может уходить к игрокам, когда они продают вещи/ресурсы по фиксированной цене системному нпс-торговцу. Если виртуального золота довольно много, то оно может начинать выпадать с монстров. Возвращаться обратно, в общий всемирный виртуальный котёл, золото может во время покупки игроками ранее проданных торговцам вещей/ресурсов или как оплата за какие-то стандартные услуги, предусмотренные в игре.

Примеры: охотник и маг продали свои дерево и шапочку торговцам, получив за них 1 и 6 золотых соответственно. Общее количество виртуального золота уменьшилось при этом на 7, а его лимит (максимум) не изменился. То есть все торговцы берут золото из этого общего виртуального количества.

Далее к торговцу пришёл механический бард и выкупил красную шапочку, заплатив её фиксированную стоимость 6 золотых. Эти золотые добавились к виртуальному золоту, лимит которого опять же не изменился.

Проходя в телепорт между городами маг тратит 0.5 золотых на услугу перемещения и они возвращаются обратно, в виртуальный общак.

Крафт может регулироваться следующей установкой: ценность крафтовой вещи складывается из общей стоимости всех затраченных на неё ресурсов. Разрушать вещи и ресурсы можно, при этом общий лимит виртуального золота уменьшится на эту их ценность, а кроме того текущее количество виртуального золота тоже сократится на это число.

Например: охотник создаёт щит из 3-х деревяшек. Так как каждое дерево ценилось в 1 золотой, то стоимость щита - 3 золотых. Если охотник разрушает щит, то виртуальный общак при этом теряет 3 единицы виртуального золота и его общий лимит уменьшится на 3.

Некоторые следствия и особенности модели:

  • от торговли (вернее сказать торгового обмена) между игроками новых денег в системе не возникает, может происходить лишь перераспределение ценностей.

  • система может сжигать вещи, уж слишком долго завалявшиеся у нпс, вместе с количеством обеспечивающего их золота и уменьшением общего лимита

Модель 2.0. Потерянное золото и баланс бесконечностей

После того как основы были очерчены, переходим к более комплексной модели, поверх этого возникшей. Если взять заложенный принцип сохранения связи между вещью и её виртуальной ценностью и "сократить части уравнения", получим концепцию в которой большинство операций не манипулирует самой шкалой золота, отдельно учитывая лишь то золото, которое игроки так или иначе потратили.

Постоянное равенство добытых ценностей золотому обеспечению в этой новой модели тоже подразумевается, но проявляется не настолько очевидно, как в первом случае.

модель 2.0
модель 2.0

Итак, основные положения:

I

Cтоимостью в игре обладают следующие категории предметов: ресурсы, а также производимые из них, либо иные ценные вещи. Изначально ресурсы добываются фармом источников ресурса либо в виде дропа с мобов. Ценные вещи тоже дропаются с мобов.

Через монстров и источники ресурса система позволяет разработчику
контролируемо и с нужной скоростью вводить в игру любое количество
ценных вещей и ресурсов.

II

Любой ценный предмет может быть продан торговцу-нпс или куплен у него по изначально фиксированной разработчиком цене (которая, естественно, может быть впоследствии более тонко настроена). Нпс для подобной операции обмена создает нужное количество золота из ничего или, соответственно, утилизирует его в никуда.

III

Cуществуют призовые вещи, который игрок получает за квесты или как-то еще (с повышением уровня и так далее). Они не имеют цены и продать их нпс нельзя (в том числе и другим игрокам, если вещь из разряда персональных), только уничтожить или использовать. К нпс эти вещи попасть не могут никак и золота за них получить никоим образом невозможно (кроме договорного обмена с другими игроками).

IV

У нпс-торговцев изначально нет ценных вещей либо ресурсов в ассортименте. Этим нпс можно лишь продавать все эти предметы по установленной цене (цена крафтовых вещей состоит из цены всех изначальных ресурсов на нее потраченных).

Нпс в свою очередь, покупая ценную вещь, скидывает ее рандомно в магазин на продажу какому-то другому нпс (либо может оставлять у себя, скидывая лишь излишки). При этом цена покупки и цена продажи остается одинаковой. Таким образом осуществляется наполнение магазинов нпс (откуда можно теперь и покупать), а игрок обменивает вещь на равное ей количество золота или золото на вещь, без потерь.

V

В игре есть услуги, их можно использовать неограниченное число раз. Услуга — это то, что требует золота в обмен на что-то кроме вещей (например, телепортация между точками карты). Потраченное на услугу золото становится ПОТЕРЯННЫМ ЗОЛОТОМ (золото, уже обеспечивающее ресурсы и вещи в магазинах нпс, но оказавшееся не во владении игроков).

Потерянное золото свидетельствует о том, что у нпс теперь, можно сказать, хранится "потерянных товаров" на ту же сумму. Но это не какой-то конкретный товар, просто игроки способны выкупить меньшее количество товаров обратно, так как всех их суммарных денег уже не хватит, чтобы выкупить совершенно весь ассортимент у нпс.

VI

Крафт предметов может иметь шанс на успех, вместо стопроцентной успешности. Потерянные при неудачном крафте ресурсы уплывают от игрока к случайному нпс на продажу по обычной своей цене, одновременно создавая равное свой цене потерянное золото. Возможна утилизация ресурсов вместо этого, если скопилось много потерянного золота (путем сжигания системой самого ресурса и эквивалентного ему количества потерянного золота).

VII

Излишки потерянного золота, накопленного системой, могут выбрасываться ею в качестве дополнительного дропа при убийстве мобов.

Возможно включение автоматического постоянного выпадения золота с мобов на следующей основе: при отсутствии потерянного золота его запас пополняется системой — у нпс в продаже появляется соответствующее количество какого-то ресурса. Появившееся потерянное золото расходуется на дроп золота с мобов.

Следует учитывать, что при таком варианте магазины нпс начинают
пополняться не только за счет игроков, но и самой системой, хоть и по
триггеру на действия игроков (убийство мобов).

Дроп золота с мобов также может быть вовсе исключен, как не особо нужный в данной модели.

VIII

Аукциона, в его привычном понимании, в игре нет. Возможно существование общего списка доступных ресурсов и вещей, в котором отражен ассортимент находящийся в магазинах у всех нпс (кроме того ассортимент лавок игроков, если в игре они есть). Желательно отсутствие возможности производить покупку/продажу непосредственно через сам список, он фигурирует в мире игры лишь как информация к действию. То есть не существует единого места скупки/продажи.

Сама возможность аукциона как централизованного места скупки/продажи не исключается моделью, но нужно учесть, что его введение автоматически открывает простор для всякого рода обманных схем при торговле между игроками (что в данной модели не так существенно, но чем меньше поводов для контродуктивной деятельности - тем лучше), даёт сильную нагрузку на ту часть игрового мира где он установлен, делает практически невостребованной частную торговлю (лавки игроков).

IX

Игроки вольны обмениваться золотом, предметами и торговать между собой по своим правилам, назначая любые цены. Общая обеспеченность вещей и ресурсов золотом от этих действий не меняется - ценности перераспределяются, но не возникают из ничего.

Некоторые примечания и расширения:

A ) Возможно открытие игроками своих лавок, в таком случае информация о них попадает в общий список ресурсов и вещей. Централизованное место скупки/продажи в подобном сценарии нежелательно.

B ) Возможна профессия разборки вещи на ресурсы или такая опция у специального нпс. Игрок, например, может учится разбирать вещи все более высокого уровня и получать все больше ресурсов от разбора себе, а не терять их (в случае потери они перемещаются к нпс).

С ) При выкидывании ценной вещи из инвентаря, будучи никем не подобранной она просто уничтожается. Выброшенное игроком золото переводится в потерянное золото.

D) Напитки, лечилки и прочие расходники (один или оба варианта для разных видов):

вариант a) — описываются как услуга, тогда они продаются у специальных нпс за золото и число их не лимитировано.

вариант б) — описываются как дроп или скрафченная вещь. Когда такой расходник применяется, то он уничтожается (см. С).

E ) Если вещи могут ломаться, то окончательно сломанная вещь разрушается, (см. С), либо считается сломанной и не дает бонусы пока не будет починена. Мешает излому услуга ремонта — изымает золото у игроков, переводя его в потерянное золото.

F ) Карты (или прочие чары/руны, вставляемые в экипировку):

вариант а) — ценный ресурс, дропается с мобов, продается.

вариант б) — уникальная вещь, не привязана к экономике, не продается.

G ) Опциональный механизм утилизации больших количеств залежалых вещей и ресурсов у нпс: если вещь слишком долго у нпс и существует покрывающее её стоимость потерянное золото, то вещь пропадает, уменьшая потерянное золото. На предметы во владении игроков правило не распространяется.

H ) Модель поддерживает и учитывает возможности для крафта, но не требует его непременного введения сразу же — достаточно сбора ресурсов. Сам процесс крафта основан на слиянии ресурсов, являясь просто более высокой степенью организации ресурсов.

При крафте, стоимость вещи рассчитывается как сумма всех цен начальных компонентов потраченных на крафт этой вещи.

Неудачи при крафте: чем менее прокачан крафтер, тем более он подвержен неудачам и тем большее число ресурсов может потерять при неудаче.

I ) Потерянное золото может быть исключено из модели при сохранении её концепции, однако это порождает сложные расчёты при утилизациях и дропе золота, в которых всё равно будет фигурировать некий висящий остаток. Так как если игрок удаляет свою вещь, то ничего не происходит, а вот если удаляется золото (не переходя в этот временный резерв потерянного золота), то оно должно забрать с собой какое-то количество вещей, и чаще всего количество золота не будет равняться какому то количеству вещей без остатка. К тому же без введения потерянного золота сложно будет утилизировать залежавшиеся у нпс вещи (см. G).

J ) В данной модели не так ярко выражен закон сохранения, как в более ранней её версии (Модель 0). Поэтому некоторые моменты трудно сразу правильно понять, важно помнить основной принцип — каждая ценная вещь (или ресурс) равна какому-то количеству золота. Несколько общих следствий из этого принципа:

а) если в игре появляется новое количество золота не от сделки с нпс
(от сделок между игроками оно не появляется), то оно игротехнически должно быть
компенсировано появившимися у нпс товарами.

б) если в игре дропается новая вещь, то она просто обналичивается из бездонного кошелька нпс при сделке с игроком.

в) ценная вещь может быть уничтожена без всяких последствий лишь за пределами игрового рынка, то есть тогда, когда не находится у нпс. Вещь находящаяся у нпс просто так уничтожена быть не может - для этого обязательно требуется, чтобы имелось потерянное, не принадлежащее игрокам, золото, покрывающее эту вещь.

г) золото принадлежащее игрокам не может быть просто уничтожено (в отличие от ценной вещи или ресурса) - его требуется перевести в потерянное золото в таком случае.

K ) Категория услуг может выполнять больший спектр задач, чем описано. Например, акты крафта вещей могут тоже быть услугой. Ещё услугой может быть сам акт покупки вещи у нпс (разброс цен на эту услугу может колебаться от торговца к торговцу, а также зависеть от уровня прокачки каких-либо способностей/навыков героя).

По сути, оплачивая услугу, игрок добровольно жертвует частью своих накопленных ценностей ради каких-то сиюминутных удобств или по иным соображениям.

L ) Для улучшения обратной связи с игроками в игре может действовать некая механика учёта пожеланий массового пользователя. В специальном интерфейсе игрок периодически отмечает те ресурсы, которых хочется видеть в игре чаще - запросы обрабатываются системой и могут повлиять на частоту выпадения тех или иных предметов, или способствовать увеличению их количества в ассортименте нпс.

M ) Если игрок отсутствует длительное время и у него хранится много предметов, то эти предметы могут появляться у нпс в специальной вкладке "аренда". Покупая такой предмет прочие игроки соглашаются с тем, что он может быть отозван владельцем (в таком случае взявший в "аренду" игрок просто получит обратно от системы золото за предмет). Также арендуемые предметы не участвуют в крафте. И автоматически продаются торговцам, если выкупивший их игрок отсутствует в системе несколько дней.

Вернувшийся владелец арендованных предметов, возможно, не получает их сразу же обратно, а видит, что они отмечены в интерфейсе особым образом. В течение некоторого короткого времени предметы вернутся обратно. До того момента владелец может отметить те из предметов, которые ему не нужны, получив в таком случае за них золото от системы сразу же (у текущих обладателей этих вещей с них пропадает статус арендованного предмета - они уже не могут быть отозваны и их можно использовать в крафте, если это возможно).

N ) Один из вариантов трансляции персонажа на другой сервер: при удалении героя старый сервер получает потерянное золото равное запасу золота персонажа, стирая его предметы и прочую информацию. На новом сервере герой получает свои регалии и предметы, а также равный своему старому золоту запас персонально привязанной звёздной пыли (само золото при этом не получает).

Звёздную пыль можно обменивать на дискретные значения золота (при этом у нпс будут создаваться наборы предметов, равные по цене этим значениям) и ею оплачиваются системные услуги (с тем отличием, что потерянного золота при этом в системе не возникает). Пока есть пыль - на услуги тратится именно она, а не золото.

Возможно, герой получает временный доступ в специальный "звёздный магазин", где может обменять пыль на почти любые возможные в игре предметы (буквально создав их из ничего), исключая верхние уровни сложнособираемых/редких. Через некоторое время, после закрытия доступа, неизрасходованная пыль автоматически ежедневно конвертируется в малые дискретные порции золота (например, создавая по одному предмету у нпс в день, по цене равной получаемому золоту). Остаток меньше цены самого дешёвого предмета сгорает (возможно, преобразуясь напоследок в некоторый бафф).

Некоторые плюсы модели:

  • в основе - единые правила ценообразования на все предметы игры, обладающие стоимостью.

  • целостность внутриигровой экономики, которая не разваливается от «рыночного саморегулирования» игроками - не по той причине, что отнимает у них право это делать, а снижением выгодности подобных операций.

  • механизмы игры учитывают опыт игроков в других существующих проектах и ознакомление с игрой не вызывают фрустрации — с помощью создания услуг эти механизмы могут быть до некоторой степени замаскированы под привычные конструкции (вроде наценки за проданную и выкупаемую назад вещь).

  • простор для осмысленного и полезного крафта.

  • «живые» и актуальные магазины нпс.

Тем временем в мире криптовалют - Terra

Недавно обратил внимание на странную, "двойную" виртуальную валюту terra. Вот эта её двойственность показалась мне довольно интересной, правильной и логичной, в свете того, что опираясь на схожие принципы я и разрабатывал ранее свои вышеприведённые концепты экономики для ммо.

Что же такое terra. По сути это валюта-обменник, валюта-посредник. В основе своей выглядит именно что как нормальная криптовалюта неспекулятивного толка или заготовка для подобной (бета-версия). Правда я не слишком вникал во внутренние дела, которые происходят у владельцев размещённых средств и в адекватность алгоритмов регулирующих внутренние курсы, но повторюсь, базово концепт производит приятное впечатление.

В чём суть? В terra можно переводить разнообразные прочие валюты, при этом они преобразуются в цифровые аналоги - terra-доллары, terra-евро, terra-юани, terra-рубли и так далее. Далее их можно перевести в другую внутреннюю виртуальную валюту, luna, и через неё менять любую валюту terra-A на другую валюту terra-B. Важно тут то, что от количества разных terra валют в системе меняется курс их ввода/вывода в реальный мир. То есть вложенные 100 рублей как раз не означают появление на счету 100 terra-рублей, преобразование идёт по некоторому курсу. Но 100 terra-рублей - это 100 luna и, соответственно, преобразуются и в 100 terra-евро и в 100 единиц других валют, если их столько в системе есть (по крайней мере я понял принцип как-то так).

все terra относятся к luna  как 1 к 1 (но это не точно). а ввод/вывод в реальные валюты происходит по самокалибрующимся обменным курсам
все terra относятся к luna как 1 к 1 (но это не точно). а ввод/вывод в реальные валюты происходит по самокалибрующимся обменным курсам

Количество luna в системе не может превысить некий фиксированный лимит. Благодаря всей этой двойной концепции водимые извне средства никоим образом не приведут к появлению luna сверх этого лимита. Это именно что обменник, в идеале даже выравнивающий/балансирующей внешние ценности через циркуляцию внутри него их цифровых отпечатков. По крайней мере похоже на то. Зависит от того, как именно настроены алгоритмы преобразования курсов ввода/вывода в реальность.

В целом увиденная в terra концепция кажется ответом на проблемы существующих экономических моделей. Точного соответствия количества товаров денежной массе всё также не добиться, но путём обменных операций в подобной криптовалюте ценность различных денег как бы сама по себе калибруется и переоценивается, стремясь к балансу. Расходные вещи и услуги тоже перестают быть такой проблемой, раз уж работает самокалибровка.

Строго ограниченный лимит внутреннего ресурса - это в принципе занимательная вещь, так как получается, что в той же идеальной модели мы могли не увеличивать количество денежной массы с ростом количества материальных ценностей, а менять и дробить самоценность каждого отдельного товара (что особенно удобно именно в случае цифровой денежной массы).

Если же вернуться в стан ммо-игр, то тут можно подумать о модели 3.0, где количество виртуального золота будет постоянным, а ценность игровых предметов как раз плавающей и самокалибрующейся со скоростью зависящей от частоты и характера совершаемых игроками обменных операций.

Что думаете?

Теги:
Хабы:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии37

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события