Обновить

Cataclysm: Dark Days Ahead (2025) — как живёт и развивается roguelike, который до сих пор учит выживать

Игра без маркетинга. Без издателя. Без бюджета. Но с кодом, который живёт дольше многих ААА-проектов. Почему Cataclysm DDA всё ещё актуальна — и что из неё может почерпнуть разработчик?

📌 Что это вообще за игра?

Cataclysm: Dark Days Ahead (или просто CDDA) — roguelike-выживалка с открытым исходным кодом. Изначально создана в 2010-х, проект уже давно перерос статус инди-хобби. Вокруг игры сформировалась уникальная архитектура разработки, напоминающая open-source проекты вроде Godot или Blender.

При этом CDDA — это не просто «рогалик». Это огромный симулятор выживания, в котором учитывается всё: климат, диета, микроорганизмы, ткани, генетика, сила удара, источник света, запах, химия топлива, рефлексы NPC…
Она не для всех — но от неё сложно оторваться.

🧬 Почему она до сих пор развивается?

Проект жив благодаря:

  • Cообществу разработчиков, регулярно вносящих правки на GitHub

  • Модульной архитектуре — почти всё, кроме движка, вынесено в JSON

  • Открытому патч-процессу: pull-request может отправить любой желающий

  • Строгому CI — игра проверяется на стабильность при каждом изменении

CDDA — это не Unity и не Unreal. Но это отличный пример того, как жить без них. Игра написана на C++ с минимальной внешней зависимостью и на удивление гибкой логикой.

🧠 Архитектура и интересные решения

  • 📁 JSON Everywhere: почти все предметы, существа, профессии, здания, сценарии, книги, мутанты и их поведение — вынесены в конфиги. Даже атакующие свойства NPC настраиваются без перекомпиляции.

  • 🧪 Эволюция и симуляция: монстры «видят» запах, запоминают игрока, боятся огня, ищут пищу, воспринимают звуки и реагируют на источник света.

  • 🔧 Модификации на лету: моддинг работает в реальном времени. Можно изменить структуру мутанта или добавить новую машину, не трогая движок.

  • 🛠 Технический долг признан открыто: разработчики не скрывают костыли. В issues открыто обсуждаются недоработки, устаревшие решения и предложения по рефакторингу.

🎮 Почему стоит попробовать?

Если ты разработчик — это почти живая документация по построению системной игры с открытым исходником.
Если ты игрок — это один из самых глубоко проработанных симуляторов выживания с огромной свободой действий.

🤔 А если хочется поучаствовать?

  • Репозиторий: github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA

  • Discord-разработка: discord.gg/cataclysmdda

  • Редактировать можно всё: от предметов и диалогов — до поведения монстров

  • Написать мод — можно за вечер

💬 И всё же...

Что делает старый roguelike привлекательным даже в 2025 году?
Что заставляет людей править JSON-файлы, компилить на локальной машине, и устраивать «чистки баланса» спустя 10 лет после релиза?

Возможно, потому что эта игра живёт, а не просто запускается.

Мой обзор на YouTube: https://www.youtube.com/live/B_IGiKw2BuQ

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии5

Как мы запустили Qwen3.8–27B целиком на RTX 5060 8 GB и получили ~30 токенов/с

Наш проект называется ExVRAM Lab. Это открытая исследовательская лаборатория, в которой мы проверяем, насколько большие локальные LLM можно запускать на обычных видеокартах с ограниченным объёмом VRAM, если использовать ultra‑low‑bit quantization, полное размещение весов на GPU и существующие open‑source inference‑технологии.

ExVRAM расшифровывается как Exchange Compute for VRAM. Основная идея проекта — в ряде сценариев выгоднее потратить часть свободной вычислительной мощности GPU на работу с более компактным представлением весов, чем хранить часть модели в оперативной памяти и постоянно передавать данные через PCIe.

Когда мы начинали проект, исходный вопрос был достаточно простой: можно ли запустить dense‑модель примерно на 27 миллиардов параметров на видеокарте всего с 8 ГБ VRAM так, чтобы она не просто «запустилась», а работала полностью на GPU, поддерживала длинный контекст и обеспечивала нормальную интерактивную скорость генерации.

В качестве основной тестовой системы мы используем NVIDIA GeForce RTX 5060 8 GB на архитектуре Blackwell. Основная модель в текущих экспериментах — Qwen3.8–27B.

Сначала результат выглядел не слишком впечатляюще. Модель запускалась, но значительная часть весов оставалась в системной памяти. Около 5,7 GiB весов находилось на GPU, ещё примерно 2,5 GiB — на CPU. Скорость генерации составляла порядка 3,8–5,5 токена в секунду.

При этом сама видеокарта была загружена далеко не полностью.

Это стало одним из первых важных наблюдений проекта. Проблема заключалась не столько в нехватке вычислительной мощности RTX 5060, сколько в том, что часть decoder weights находилась в RAM. Во время autoregressive generation данные приходилось постоянно передавать между CPU и GPU через PCIe.

Как мы запустили Qwen3.8–27B целиком на RTX 5060 8 GB и получили ~30 токенов/с

Публикации