«Лед тронулся, господа присяжные заседатели!»
Ильф и Петров, «12 стульев»
Разрабатывать игры мы начали в 2008 году. До этого мы занимались созданием сайтов на региональном рынке и понимания того, как создаются игры, у нас не было в принципе. А начали очень просто: после неудачного старта онлайн-казино в конце 2007 года, когда заказчик просто отменил проект, а договора у нас с ним не было, я стал думать, где найти новые проекты. И в этот момент я узнаю, что один из программистов написал простую игру и продал ее за несколько тысяч долларов. «Как так?», — воскликнул я, вспоминая наши бюджеты на сайты, и начал в срочном порядке изучать рынок flash игр.
Зимой 2008 года пришлось распустить команду, так как новых заказов не было и тратить деньги на заработную плату не имело смысла. Но часть команды, поверившая в то, что разработка игр — перспективное направление, осталась (тем не менее, почти все из тех, кто остался тогда, позднее уйдут из команды по различным причинам).
И в это время я начал активно искать контакты людей, готовых приобрести flash игры. Ответ был один: «Сделайте игру и приходите к нам, мы спросим, сколько вы за нее хотите». Ну что же, надо делать. Встал вопрос: «Какую игру делать?». Понятно, что нужно было начинать с небольшой игры и первое, что пришло в голову — тетрис и арканоид.
— Будем делать арканоид.
— Но их же уже много.
— Сделаем 3D арканоид, как Richochet от Reflexive. Такого точно еще никто не делал на Flash.
— Хорошо.
И вот, спустя какое-то время, появилась играбельная версия с одним уровнем и я быстро продал эту игру. Но проект нужно было довести до конца. И тут начались «приключения». В договоре было указано, что нужно тридцать уровней, а у нас был только один. Пришлось срочно сделать редактор уровней, затем каждому придумать по парочке уровней и только после этого все уровни расположить по сложности и выкинуть неинтересные. Это все заняло значительное время, которое я никак не учитывал при первоначальном планировании, ведь при создании сайтов тебе не нужно создавать уровни и заниматься балансом.
Параллельно с работой над этим проектом я начал искать flash программистов и художников, так как веб-дизайнеры совсем не представляли, что и как рисовать, а «старые» программисты ушли в другие конторы, разрабатывающие сайты, не желая учить новый язык программирования и делать «непонятно что и как».
Итогом наших стараний стало то, что в апреле мы выпустили Galaktoid.
Что было правильно сделано:
Ильф и Петров, «12 стульев»
Разрабатывать игры мы начали в 2008 году. До этого мы занимались созданием сайтов на региональном рынке и понимания того, как создаются игры, у нас не было в принципе. А начали очень просто: после неудачного старта онлайн-казино в конце 2007 года, когда заказчик просто отменил проект, а договора у нас с ним не было, я стал думать, где найти новые проекты. И в этот момент я узнаю, что один из программистов написал простую игру и продал ее за несколько тысяч долларов. «Как так?», — воскликнул я, вспоминая наши бюджеты на сайты, и начал в срочном порядке изучать рынок flash игр.
Зимой 2008 года пришлось распустить команду, так как новых заказов не было и тратить деньги на заработную плату не имело смысла. Но часть команды, поверившая в то, что разработка игр — перспективное направление, осталась (тем не менее, почти все из тех, кто остался тогда, позднее уйдут из команды по различным причинам).
И в это время я начал активно искать контакты людей, готовых приобрести flash игры. Ответ был один: «Сделайте игру и приходите к нам, мы спросим, сколько вы за нее хотите». Ну что же, надо делать. Встал вопрос: «Какую игру делать?». Понятно, что нужно было начинать с небольшой игры и первое, что пришло в голову — тетрис и арканоид.
— Будем делать арканоид.
— Но их же уже много.
— Сделаем 3D арканоид, как Richochet от Reflexive. Такого точно еще никто не делал на Flash.
— Хорошо.
И вот, спустя какое-то время, появилась играбельная версия с одним уровнем и я быстро продал эту игру. Но проект нужно было довести до конца. И тут начались «приключения». В договоре было указано, что нужно тридцать уровней, а у нас был только один. Пришлось срочно сделать редактор уровней, затем каждому придумать по парочке уровней и только после этого все уровни расположить по сложности и выкинуть неинтересные. Это все заняло значительное время, которое я никак не учитывал при первоначальном планировании, ведь при создании сайтов тебе не нужно создавать уровни и заниматься балансом.
Параллельно с работой над этим проектом я начал искать flash программистов и художников, так как веб-дизайнеры совсем не представляли, что и как рисовать, а «старые» программисты ушли в другие конторы, разрабатывающие сайты, не желая учить новый язык программирования и делать «непонятно что и как».
Итогом наших стараний стало то, что в апреле мы выпустили Galaktoid.
Что было правильно сделано:
- быстро поменяли рынок, на котором работали;
- не имея возможности нанять людей с опытом работы в игровой индустрии (в нашем городе помимо нас только одна компания, разрабатывающая игры) мы учились всему сами;
- первыми сделали 3D арканоид на платформе Flash и, что называется, попали в аудиторию;
- не надо оставлять людей в команде, которые не хотят учиться;
- всегда надо подписывать договора;
- при планировании нужно учитывать время на геймдизайн/создание контента;
- работа с фрилансерами увеличивает время на разработку;