Search
Write a publication
Pull to refresh

Какую игру делать?

«Лед тронулся, господа присяжные заседатели!»
Ильф и Петров, «12 стульев»

Разрабатывать игры мы начали в 2008 году. До этого мы занимались созданием сайтов на региональном рынке и понимания того, как создаются игры, у нас не было в принципе. А начали очень просто: после неудачного старта онлайн-казино в конце 2007 года, когда заказчик просто отменил проект, а договора у нас с ним не было, я стал думать, где найти новые проекты. И в этот момент я узнаю, что один из программистов написал простую игру и продал ее за несколько тысяч долларов. «Как так?», — воскликнул я, вспоминая наши бюджеты на сайты, и начал в срочном порядке изучать рынок flash игр.

Зимой 2008 года пришлось распустить команду, так как новых заказов не было и тратить деньги на заработную плату не имело смысла. Но часть команды, поверившая в то, что разработка игр — перспективное направление, осталась (тем не менее, почти все из тех, кто остался тогда, позднее уйдут из команды по различным причинам).

И в это время я начал активно искать контакты людей, готовых приобрести flash игры. Ответ был один: «Сделайте игру и приходите к нам, мы спросим, сколько вы за нее хотите». Ну что же, надо делать. Встал вопрос: «Какую игру делать?». Понятно, что нужно было начинать с небольшой игры и первое, что пришло в голову — тетрис и арканоид.

— Будем делать арканоид.
— Но их же уже много.
— Сделаем 3D арканоид, как Richochet от Reflexive. Такого точно еще никто не делал на Flash.
— Хорошо.


И вот, спустя какое-то время, появилась играбельная версия с одним уровнем и я быстро продал эту игру. Но проект нужно было довести до конца. И тут начались «приключения». В договоре было указано, что нужно тридцать уровней, а у нас был только один. Пришлось срочно сделать редактор уровней, затем каждому придумать по парочке уровней и только после этого все уровни расположить по сложности и выкинуть неинтересные. Это все заняло значительное время, которое я никак не учитывал при первоначальном планировании, ведь при создании сайтов тебе не нужно создавать уровни и заниматься балансом.

Параллельно с работой над этим проектом я начал искать flash программистов и художников, так как веб-дизайнеры совсем не представляли, что и как рисовать, а «старые» программисты ушли в другие конторы, разрабатывающие сайты, не желая учить новый язык программирования и делать «непонятно что и как».

Итогом наших стараний стало то, что в апреле мы выпустили Galaktoid.

Что было правильно сделано:

  • быстро поменяли рынок, на котором работали;
  • не имея возможности нанять людей с опытом работы в игровой индустрии (в нашем городе помимо нас только одна компания, разрабатывающая игры) мы учились всему сами;
  • первыми сделали 3D арканоид на платформе Flash и, что называется, попали в аудиторию;
Какие уроки мы получили:

  • не надо оставлять людей в команде, которые не хотят учиться;
  • всегда надо подписывать договора;
  • при планировании нужно учитывать время на геймдизайн/создание контента;
  • работа с фрилансерами увеличивает время на разработку;
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.