Геймификация жизни в Экселе: как я перестал прокрастинировать при помощи нескольких формул
Здравствуйте, я зависим от игр. И нет, фантастические миры, приключения, интриги меня никогда не увлекали. Затягивала сама механика, обманчивое ощущение прогресса от прокачки персонажа, комбинации перков. Каждый раз, когда шкала уровня наполняется, я физически чувствую удовлетворение. Однако в какой-то момент я решил, что лучше обуздать суперстимулы, чем быть им покорным. В итоге это привело к тому, к чему привело. Игра на основе моей жизни, где прокачка осуществляется в зависимости от дел, которые меня развивают. Сначала это была простенькая табличка, где мною вручную вбивались достижения, но вскоре система из обычного калькулятора превратилась в полноценную РПГ с крафтом, характеристиками, бустами, квестами и длинными (и не очень) формулами. Велл cum, я покажу, как у меня всё устроено!
Левелинг
По сути вся игра – адская смесь формул TES, Fallout и HM&M. Из последней, например, взята формула значений количества опыта для следующего уровня.
Навыки отчасти копируют систему TES V: Skyrim. Три группы по 6 в каждой, только в моём случае это умственная работа, физическая работа, творческая работа. Например, в первую группу входят такие параметры, как посещённые лекции, прочитанные доклады, количество написанного текста, количество прочитанного теста (нехудожественного, для художки есть аналогичный навык в творческой группе), занятия репетиторством и кодовые проекты. Разумеется, у каждого навыка разный вес, поскольку затраченные усилия на одну единицу в каждом навыке разные. Визуально это выглядит следующим образом (ячейка выделяется зелёным, когда значение равно или превышает значение этой ячейки, что позволяет автоматически визуализировать прогресс)

Крафт
Просто смотреть на то, как ячейки зеленеют, согласитесь, скучно. Поэтому я придумал систему, при которой можно ввести некий элемент случайности и при этом же прокачиваться. Крафтить полезные предметы можно из ресурсов, которые добываются с долей вероятности при работе над каким-то навыком. В разных группах навыков можно получить разные ресурсы. Формула доли вероятности выглядит таким образом: =ЦЕЛОЕ(((O29*0,01+$K$34/2-AL40/2+N36^1,25*0,01)*100)-O28*10*AL41), где O29 – бонусый элемент, высчитываемый как количество раз без длительных перерывов в степени 1,1 (необходимо для поощрения регулярности прокачки навыка), K34 – доля группы навыков по отношению ко всем трём группам навыков (чем больше ты прокачиваешься в одной группе, тем выше вероятность), N36 – количество очков, влияющих на вероятность нахождения любых ресурсов, остальные ячейки – это перки, усиливающие вероятность получения одних ресурсов и ослабляющие вероятность других.
С помощью крафта можно создать предметы, усиливающие другие значения, но ослабляющие другие. При усиленной прокачки одного из навыков можно усилить положительный коэффициент и ослабить отрицательный.
S.P.E.C.I.A.L.? А может, ИСКХВ?
Предыдущие модификации не отражали самого главного элемента РПГ – отыгрыша. Во многом меня как игрока определяло то, какую именно группу навыков я прокачиваю. И в случае крафта это также учитывалось: одна группа позволяла быстрее открывать новые способности, другая усиливала коэффициент способностей, третья позволяла частично или полностью ослабить негативный эффект способности. Однако система не была гибкой, не было ощущения, что прокачкой занимаюсь лично я, более того, хотелось, чтобы уровень тоже играл какую-то роль.
И тут я понял, что для отыгрыша подойдёт система дополнительных перков и их прокачка на каждом последующем уровне. Интеллект, Сила и Красноречие отвечают за три группы навыков соответственно, дополнительно усиливая связанные с ними бонусы и коэффициенты. Показатель Харизмы влияет на цены, Восприятия – на вероятность найти предметы для крафта и сам крафт (например, в середине есть перк на шанс создать два предмета из одних и тех же материалов). Всё и сразу прокачать не получится – максимальный уровень: 40, перков около сотни, и каждый из них полезен в разных ситуациях.
Помогает ли это?
Да, я использую эту систему уже больше года. Пока у меня не получалось вести одну и ту же игру дольше трёх-четырёх месяцев, но такие результаты – тоже результаты. Влияет ли это на выбор одной деятельности в обход другой? Я бы не сказал. Пишу это, и только сейчас понимаю, что получу опыт за написание этого текста в одном из творческих навыков. Я раскрыл далеко не все формулы и особенности, но, думаю, общая механика должна быть понятна. Это мой эксперимент, к которому я отношусь с известной долей рофла, так что не спешите записывать меня в шизов. Впрочем, я занимаюсь какими-то развивающими меня делами вместо игор, так что, судя по всему, сейчас это и правда мне помогает. Посмотрим, что будет дальше!