Хочу рассказать про свою игру (Струны судьбы XI: Волшебный сон, Strings of Fate XI: Magic dream).
Желание создать игру возникло достаточно давно, эта мысль обдумывалась мною неоднократно.
В недалеком 2022 году, в сентябре, когда мне приснился сон на эту тему, я окончательно понял, что должен создать игру.
С этого момента всё свое свободное время я уделял чтению различных статей в интернете. Читал про игровые движки, объемы и доли рынка, торговые площадки, монетизацию и всё, что относится к игростроению.
В результате, мною было принято решение, что игру я буду делать на Ungeal Engine 4.27.2
Перечитав множество резюме, мне удалось в нашем маленьком городке собрать команду отличных ребят. К тому моменту я уже понимал, что минимальный состав команды должен состоять из программиста, художника по окружению и художника по персонажам.
Я предложил сделать RPG с прохождением партией. Всем показалось это интересной темой. За основу была взята серия игр Меч и Магия (Might and Magic) 6,7,8.
Это известная серия игр, созданная Джоном Ван Кэнегемом и его компанией New World Computing. Позже New World Computing была приобретена компанией The 3DO Company, а после её банкротства права на эту серию принадлежат компании Ubisoft.
Поэтому было принято решение создать совершенно новую историю, свой собственный мир со своими проблемами, заботами и загадками.
Так родилось название игры - Струны судьбы XI: Волшебный сон.
Для начала разработки было совместно составлено Техническое задание, чтобы каждому было понятно, что нужно делать. Было решено, что мы будем подавать игру как открытый мир. Для этого мы воспользовались встроенным в Unreal Engine модулем динамической предзагрузки частей мира «World Composition».

Модуль устроен таким образом, что весь игровой мир делится на части, называемые «чанками». Для загрузки мира вокруг основного персонажа устанавливается дистанция.

Streaming Distance равный 30000 соответствует дальности в 300 метров. Таким образом, все части мира, попадающие в этот радиус вокруг персонажа будут загружены. При движении World Composition самостоятельно следит за тем, чтобы загружались новые части мира и выгружались из памяти те части мира, которые ушли за указанный радиус. Для нашей игры размер чанка был установлен в 500х500 метров, а Streaming Distance равнялся 100000.
Все шло хорошо, мы подобрали текстуры под ландшафт и воду. Мир же должен выглядеть сказочным, а не приближенным к реальности. Для управления освещением, сменой дня и ночи и погодными эффектами нами был приобретен компонент UltraDynamicSky.
Когда мир вырос и начал занимать около 16 чанков мы собрали первую сборку игры. Первое что нас расстроило, что подгрузка чанков шла рывками. Анализатор Unreal Engine показывал, что грузится достаточно много информации с диска.
Отсутствие опыта в создании открытых миров привело к неправильному выбору размера частей мира. Мы поняли, что мир нужно делить на более мелкие части. Это даст более плавную загрузку. Но уже было много проделано работы и с нуля делать не хотелось. Но, Unreal Engine не предусматривает инструментов для легкого перехода на другой размер части мира, и мы принялись всё создавать заново. Спасибо огромное нашему художнику по окружению за терпение. На переход на другой размер чанка ушло 2 месяца.
На данный момент разработка игры проходит на размере чанка в 126х126 метров и Streaming Distance = 130000. Это позволяет делать почти незаметную подгрузку частей мира, производя её маленькими долями. Заключительная оптимизация размера текстур и других параметров должна окончательно сгладить проблемы загрузки.
Весь игровой процесс будет реализован на территории в 3024х3024 метра.
После того как были пройдены возникшие проблемы мы приступили к подробному описанию и реализации крупными штрихами на ландшафте основной сюжетной линии.
Наша игра - это история про пятерых людей, которые были объединены волею судеб для выполнения страшной миссии, спасения своей планеты от вырывающегося из заточения вселенского Зла.
Краткий игровой ролик, рассказывающий о проблемах со злющим Злом, можно посмотреть на сайте игры.
Игрокам на старте будет доступен только один персонаж – шахтер, который, следуя указаниям своих снов отправится в путешествие, на поиски следующего героя.
Предыстория сюжета такова:
Простой труженик, шахтёр в третьем поколении, Кевин Харт, ранее вполне довольный своей судьбой, не может жить спокойно уже несколько недель. Один и тот же сон регулярно снится шахтёру. Его планету охватывает неведомое проклятье, спустившееся с небес, катастрофа распространяется по всей планете, где всё гибнет в адском огне. А виной тому дьявольская метка, алтарь, зло, сокрытое в толще горы и запечатанное навечно. Но кто-то нашёл нужные нити магии и теперь желает пробудить зло и выпустить в мир тёмные силы.
Кевин понимает, что это ещё не случилось. Голос во сне говорит, что все ещё можно предотвратить. Завершается сон всегда одинаково: шахтёр видит лицо девушки, и слышит голос:
- Найди её!
Этот факт заставляет Харта начать поиски девушки,
которая ему совершенно не знакома. Во сне видно, что девушка стоит за столом и
занимается зельями. Шахтер предполагает, что это может быть та самая травница
из деревни с другой стороны реки, о которой ему рассказывали его товарищи.
Кевин собирает немного провизии в дорогу, покидает шахтерский поселок и уходит
в сторону деревни
Так будет получен самый первый квест основной сюжетной линии - «Незнакомка».
Ролик, рассказывающий про это, есть на YouTube-канале.
Вот так выглядит интерфейс начала игры:

Персонажам будут доступны все навыки без исключения. Каждого героя можно развивать отдельно, распределяя очки навыков в соответствии с отыгрываемой им ролью и, естественно, только после нахождения нужного учителя. Предусмотрено 4 уровня умения для каждого навыка: обычный, эксперт, мастер и грандмастер.

Структура инвентаря персонажа будет максимально приближена к классической игре.
Из комплектов доспехов в.. игре будут: ткань, кожа, кольчуга, латы и щиты. Комплекты оружия: топоры, кинжалы, мечи, луки, арбалеты, посохи, булавы и кое-что ещё :).

Система магии так же будет идентичной, но слегка измененной под стиль игры. В игре будут четыре классические стихийные магии (огонь, вода, земля и воздух), за контроль над жизнью будут отвечать магии (тело, дух и разум), а для борьбы со злом – магия света и магия тьмы.

В игру будут добавлены навыки, отсутствующие в классической серии. Кроме классических навыков сопротивления магии, в игре будет еще и защита от оружия. Защита будет трех видов: от колющего, рубящего и дробящего удара.

Все остальные характеристики персонажей буду такими, как показано ниже.

Совершенно новым будет реализован способ получения наград. Награда – это медаль за определенный труднодостижимый поступок. Для примера можете посмотреть скриншот с тремя такими медалями ниже. Какие именно задачи нужно выполнить, изначально известно не будет. Информацию придется собирать в мире по крохам из рассказов, легенд и намеков.

Информация об игре на данный момент уже размещена в магазине VK Play.
Задать вопросы и обсудить игру можно в Telegram-канале
Всё что нужно для завершения игры – ваша поддержка!
Заранее спасибо!