Обновить
6
0
Бекхан@BekhanCode

Пользователь

Отправить сообщение

Ад Рендера 2.0. Книга вторая. Пайплайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели5.9K

Статья взята отсюда и переведена на русский язык. В статье автор подробно разбирает принцип работы графического пайплайна в GPU , используя простые и понятные иллюстрации.

Пайплайн в Деталях

Большинство конструктивных отзывов, которые я получил по этой статье, были в духе: "Хорошее объяснение, но ваш пайплайн устарел на 6 лет!". Я не был уверен, что это точно значит, пока Кристоф Кубиш не присоединился к моей книге. Он инженер по разработке технологий, работающим на NVIDIA, и на любой вопрос, который у меня был, он отвечал. И поверьте мне, у меня было много вопросов! :)

Наше объяснение в основном базируется на архитектуре NVIDIA из-за того, что Кристоф работает на NVIDIA. Я надеюсь, вы не воспринимаете это как рекламу. Мы оба просто разделяем страсть к объяснению вещей, и я был действительно счастлив, что нашел кого-то, кто мог помочь мне с этими техническими знаниями.

Читать далее

Как устроен PassMark. Воспроизводим тесты из машинного кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.7K

На сегодняшний день существуют сотни программ для оценки производительности вычислительных устройств, но абсолютным лидером среди них несомненно является PassMark - "Industry standard benchmarking since 1998", - как его позиционирует сам разработчик, и вдобавок предоставляющего обширную публичную базу оценок производительности разнообразных устройств по всему миру для возможности их сравнения между собой. Все это делает PassMark выбором №1 для всех, кто не только желает оценить производительность своего устройства, но и сравнить его с любым другим устройством в мире.

Но что находится под капотом у легендарной программы для бенчмаркинга? В этой статье мы изучим ее алгоритмы тестирования и воспроизведем их самостоятельно на других языках программирования, чтобы иметь независимую возможность получения оценки производительности.

Читать далее

Как модифицируют старые игры на примере Generals — Zero Hour

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.8K

Порой, просматривая моды к старым играм диву даешься - создатели модов умудряются совершенно бессовестно "вертеть" игровой логикой, как им вздумается. А инженерный ум все никак не может понять: как же моддерам такое удается без наличия исходников игр и их движков в публичном доступе?

Чем более старая игра, тем более "бессовестные" моды на нее можно найти в Интернете. Только взгляните на эту кастомную логику из мода Crazy Mod для легендарной игры Command & Conquer: Generals — Zero Hour:

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность