Обновить
0
@Clawread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

8 распространённых ошибок в дизайне (и как их избежать)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели24K
Что позволяет судить о дизайне как о плохом или хорошем? Верно, что это субъективное вкусовое предпочтение того или иного человека. Но в конечном счёте хороший дизайн доносит сущность сообщения, поддерживает заинтересованность и чётко визуализирует транслируемую информацию. Плохой дизайн, в свою очередь, делает сообщение трудно разборчивым, тем самым усложняя коммуникацию.

Приведём восемь распространённых ошибок в оформлении визуального сообщения и как их избежать.
Читать дальше →

Ускоряем приложение Android с помощью Golang

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели47K
image

Разработка мобильных приложений — это всегда компромисс между тем, что хочется сделать и тем, что позволяет сделать платформа устройства. В этой статье рассказывается о том, как увеличить возможности приложения Android с помощью Golang.
Читать дальше →

Должны ли роботы учить детей разговаривать?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8K


Едва мы придумали само понятие «робот», как начали мечтать о том, как роботы будут во всём помогать нам. И не просто помогать, а заменять нас во всевозможных сферах деятельности. Сейчас уже пришло понимание, что столь сложные роботы появятся ещё не скоро. Но мы к этому стремимся, разрабатывая технологии искусственного интеллекта. И когда-нибудь всё-таки сбудется человеческая мечта об универсально роботе, способном и посуду помыть, и в магазин сходить, и за детьми приглядеть. А приглядывать можно по-разному. Велик соблазн спихнуть на робота и не слишком–то приятные обязанности по обучению подрастающего поколения, в том числе и самым азам. Например, роботы-няньки могли бы не только следить, чтобы подопечные не покалечились, были накормлены и в чистых трусах. Всё-равно ведь сидят с ребёнком, так пусть поучат, например, говорить. И здесь возникает проблема.

Суть её вовсе не в том, как будут выглядеть эти самые роботы, их форма может быть любой — хоть ящик на колёсиках. Нет, всё гораздо глубже и сложнее. Обучение ребёнка речи строится по определённым алгоритмам. И эти алгоритмы не могут быть нейтральными, они всегда будут отражать культуру, идеологию, жизненные принципы, философию наконец, тех людей, кто их разрабатывает. И стоит ли доверять формирование культуры речи неизвестным людям, возможно, идеологический чуждым?
Читать дальше →

Как я нашел лучший в мире язык программирования. Часть 2

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели103K
Первая часть здесь. Продолжение:

Семь долбаных лет я ждал язык, который хоть как то ответит части моих желаний. За это время, и в фоновом режиме я препробывал всё. Всё — означает, всю херню общего назначения, и всю херню не совсем общего назначения. Нельзя прочувствовать язык только что-то прочитав про него и написав Hello World. Чтобы понять — надо хоть немного попрограммировать — написать какую нить вещь. И вот все это время, я в минуты отчаянья качал какой-нить “замечательный язык”, и пытался что-то написать. Какие-то вещи даже до сих пор крутятся в конторе (или крутились).
Читать дальше →

Как я нашел лучший в мире язык программирования. Часть 1

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели106K
Поскольку дальше я буду жестко провоцировать троллей на тему языков программирования, и тем более назову лучший в мире (на данный момент) язык программирования (абсолютно лучший, то есть без всяких оговорок), от чего, обычно, у троллей срывает башню, рекомендую им и всем остальным ознакомиться с моим постом почти трех летней давности «О выборе языка программирования», все написаное там актуально и повторяться я не хочу.

Прочитали? Дальше будет про лучший в мире язык программирования, который я назову ближе к концу. Да, да, еще три дня назад я и не думал что единороги существуют — ведь каждый язык так или иначе сосет, и каждый сосет по-своему (хотя нет, есть и такие которые сосут всегда и везде, но о них не будем). Как инженер, я прекрасно понимал что в вопросе языка не возможно без разнообразных trade offs, начиная с garbage collected vs manual memory management, хотя Rust пытается съесть рыбку не присев на палку в этом вопросе, и так далее. Хоть мы и говорим о языках общего назначения, все они так или иначе позиционируют себя, фокусируясь на каких-то идеях, принципах, и целях, в которых они хороши, оставляя все не согласованное с такими принципами в лучшем случае возможными, но не эффективными и/или не удобными. Одним словом нецелесообразными. Однако язык, сочетающий в себе несочетаемое, есть.

Читать дальше →

16 причин, по которым игроки уходят из вашей игры

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели50K
image

Игроки уходят из игр. Согласно одному из источников, в среднем менее 40% игроков возвращаются в бесплатную игру после первого раза. Важнейшая задача гейм-дизайнера – создать захватывающий продукт. Мы делаем игры для того, чтобы в них интересно было играть. Если они бросают наши игры слишком часто и быстро, мы не справились с задачей.

Размышляя о том, почему игроки покидают вашу игру, вы ставите себя на их место. Ваш финансовый успех зависит от размера аудитории – особенно, если ваша монетизация происходит через внутриигровые покупки. Две основных причины ухода игрока – разочарование и скука. Они же – главные враги "потока". Поток – это состояние сознания, характеризуемое чувством активной сосредоточенности и поглощённости текущей деятельностью. Именно в это состояние мы и стремимся ввести игроков – независимо от жанра игры.

Наша задача, как гейм-дизайнеров – подойти к разработке со стороны позитивной психологии. Удержание игроков сводится к разработке продукта, создающего состояние потока. Не стоит путать это с казуалками или играми, построенными на повторении простых задач. В статье я собрал материал для чек-листа – причины, по которым игроки могут покидать игру, перечислены в порядка убывания важности. Убедитесь в том, что вы проверили все пункты списка.
Читать дальше →

О передаче данных через аудиоразъём

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели70K
Одним из важных интерфейсов на мобильных устройствах и планшетных компьютерах является разъём для наушников/микрофона. Однако не стоит думать, что он предназначен только для колонок-наушников-микрофона – его можно использовать в том числе для передачи данных. Об этом сегодня и поговорим.


Читать дальше →

Защищенный компьютер внутри Micro SD карты

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели25K
image

Так как миллионы хакеров, спамеров и мошенников охотятся за вашей персональной онлайн информацией, то вы не можете ожидать, что ваши пароли будут оставаться в безопасности, несмотря на их сложность. Большинство из нас волнуется о потери своего пароля, так как мы постоянно регистрируемся все в большем количестве онлайн сервисов.

Вместе с тем компания Google также озабочена вашей безопасностью в интернете и хочет помочь вам защитить вашу самую ценную информацию самым разумным способом. Google создал то, что является самым маленьким компьютером – Project Vault.

Это цепляющее название было представлено во второй день ежегодной конференции разработчиков Google I/O.

Project Vault – это полностью безопасный компьютер, разработанный Google ATAP (Advanced Technology and Projects), упакованный в карту MicroSD, которая может быть вставлена в любую систему, будь то ПК или мобильный телефон.
Читать дальше →

Трехмерные фигуры Сома как идея для детского конструктора

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели18K
В прошлой публикации мы рассмотрели новый замок для кубиков из нашего конструктора. Очередное применение кубикам правильной формы мы нашли для построения фигур Сома. Все было как всегда: кто-то сказал, что это было идеально, а мы полезли в интернет и поняли, что это не просто идеально, а, практически, единственное правильное решение использовать для этого конструктор открытого проекта Куботроник. Более того, покупные решения обходятся не дешевле. Но обо всем по порядку.

Идеально, т.к. после соединения кубиков для получения нужных блоков НИЧЕГО не выступает.



После беглого ознакомления с источниками в интернете мы попали на официальную страницу кубиков Сома, по версии Википедии. В других источниках, в том числе, в книге Гарднер Мартин «МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ГОЛОВОЛОМКИ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ» 1971 года, были даны подробное обоснование уникальности предложенной концепции и примеры решений.
Читать дальше →

Численные характеристики онлайн-игр

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели65K
8 лет назад маленькая команда разработчиков, почти что бывшие студенты, решили сделать свою первую большую, как им тогда казалось, игру. Они выполняли все функции вперемешку. И гейм-дизайн, и программирование, и арт. Кто что умел. Получившаяся игра называлась «Возмездие». Это была браузерка. Она показала неплохие результаты: доходы с игры выросли от нескольких десятков до сотен тысяч рублей за первые месяцы. Для группы в несколько человек это уже какие-то деньги. В таком режиме игра просуществовала порядка года. А потом аудитория стала уменьшаться, доход начал падать. Разработчики подумали: «Наверное, мало контента». Игра была контентнозависимой, т.е. постоянно жила на обновлениях. Они поднажали, стали производить больше локаций, предметов, уровней, ремесленнических рецептов — всё, что делали раньше. Но пользователи все равно продолжали уходить. И было непонятно, почему это происходит. В итоге проект, просуществовав три года, закрылся — рано или поздно такой конец ждет все онлайн-игры.


Арт персонажа браузерной игры Возмездие

Тогда мы не осознавали, насколько важна аналитика и понимание тех процессов, которые идут внутри игры. Поступая интуитивно, мы делали всё, чтобы игра умерла быстрее, хотя исправить ситуацию и подарить проекту ещё один год было не так сложно. Сейчас мы уже понимаем это. О важности аналитики в онлайн-проектах я и хотел бы здесь рассказать.
Читать дальше →

О том, как я написал простое приложение для Android/iOS

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели95K
Хочу сразу отметить, что это не статья от профессионала, скорее взгляд любителя на мобильную разработку, скажем так, «с нуля». Мое основное занятие — это создание сайтов. В данное время я работаю у провайдера интернета и занимаюсь поддержкой внутреннего биллинга/сайта и так далее (PHP и немного Perl), довольно скучное занятие, скажу я вам. В общем, я обычный провинциальный «программист».

В один прекрасный момент у руководства компании возникла идея сделать мобильное приложение для iPhone, которое могло бы показать баланс пользователю, его статус, возможность взять «обещанный платеж», фактически, дублирование личного кабинета, но чтобы приложение. Не зная про мобильную разработку совсем ничего, идею воспринял с большим энтузиазмом, потому что всегда приятно делать/узнавать что-то новое, думаю, это у всех так.

Придя на работу в один из серых скучных дней, я решился и написал в поиске Google «как сделать мобильное приложение». Это было очень наивно. Кажется, я даже попробовал задать вопрос на Toster, «с чего начать разработку под мобильные приложения», тогда я еще не понимал насколько глупым воспринимается этот вопрос профессионалами.
Читать дальше →

Как я взломал Starbucks для безлимитного кофе

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели179K
Это история о том, как я нашел способ нагенерить неограниченное число денег на подарочные карты старбакса, тем самым обеспечить себе пожизненный бесплатный кофе, ну или украсть у них пару миллионов другими способами.

Итак, не так давно мне в голову пришла идея купить 3 карты Старбакса по $5 каждая.

image
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность