80% ошибок исключительные, просто runtime error и все. Все остальное это логика программы. А вы пытаетесь все обрабатывать неким единым ручным способом, в си оправдано, но в более высокоуровневых языках нет.
Исключения про то, что их невозможно проигнорировать как всякие там ручные result и коды ошибок. И они про исключительные ситуации, если допустим нужно открыть файл и без него работать ничего не будет, это исключение, если это просто логика программы, если нет то создать, то это простой bool.
И тащить во весь проект result или bool api, как в SDL3. Это не преимущество, а отсутствие исключений.
Сейчас я тестирую библиотеку под dos, в dosbox, конфигурация процессор 286 от 15 -33 mhz. И оно довольно шустро работает, ни один профайлер не покажет как оптимизировать под такое железо. И конечно я пользуюсь профайлером под современным windows и linux.
Я сейчас портирую SDL3Lite под dos и windows 3.1 и да, если нужно написать printf, я скопирую реализацию из musl или подобной либы и алаптирую. Это не сверх задача, по сравнению с тем, что уже сделано.
Как пример скриптования с низкими задержками. Это игра Fallout 1 и Fallout 2. Скрипты пишутся на смеси С и Pascal. Язык называется SSL - Star trek script language. Скрипт переводится в свой байткод, игра его интерпретирует. Ну и оригинальные игры спокойно работают на железе pentium 75 mhz, без risc-v и смс:)
Т.е. создаем виртуальную машину с архитектурой весьма вероятно отличающейся от хостовой, запускаем в ней слой эмуляции linux и уже в нем запускаем свои скрипты и говорим что нас интересуют минимальные задержки?
Мне не нравится вариант с unique_ptr тем, что будет по крайней мере один new. Банальный пример, а уже лезем в память. Возможно, что как то все оптимизируется. Я не вникал, как оно там устроено. Если, что поправьте.
Здравствуйте, возможно ли дизассемблировать хоть в какое-то подобие си к примеру бинарник игры Arcanum и все это добро скомпилировать?
80% ошибок исключительные, просто runtime error и все. Все остальное это логика программы. А вы пытаетесь все обрабатывать неким единым ручным способом, в си оправдано, но в более высокоуровневых языках нет.
Исключения про то, что их невозможно проигнорировать как всякие там ручные result и коды ошибок. И они про исключительные ситуации, если допустим нужно открыть файл и без него работать ничего не будет, это исключение, если это просто логика программы, если нет то создать, то это простой bool.
И тащить во весь проект result или bool api, как в SDL3. Это не преимущество, а отсутствие исключений.
Когда запилят Галину?:)
Обращаю ваше внимание, что в вашей статье, слово член встречается 5 раз:)
Пятничный юмор:)
Сейчас я тестирую библиотеку под dos, в dosbox, конфигурация процессор 286 от 15 -33 mhz. И оно довольно шустро работает, ни один профайлер не покажет как оптимизировать под такое железо. И конечно я пользуюсь профайлером под современным windows и linux.
Я сейчас портирую SDL3Lite под dos и windows 3.1 и да, если нужно написать printf, я скопирую реализацию из musl или подобной либы и алаптирую. Это не сверх задача, по сравнению с тем, что уже сделано.
Теперь фраза "C++ уже не тот" с новыми фичами, заиграла другими красками.
Как говорится дождались, осталось дождаться когда реализуют в компиляторах.
Почему с рефлексией так тянули, аж с 2007? Малый интерес или неготовность ядра С++ на то время?
Как пример скриптования с низкими задержками. Это игра Fallout 1 и Fallout 2. Скрипты пишутся на смеси С и Pascal. Язык называется SSL - Star trek script language. Скрипт переводится в свой байткод, игра его интерпретирует. Ну и оригинальные игры спокойно работают на железе pentium 75 mhz, без risc-v и смс:)
Умели же.
А если сразу писать скрипты на С++? Минуя вот это вот всё?
Вы не понимаете, это другое:)
Скорость ЦПУ подняли, но скорость исполнения кода на этих ЦПУ, всрали. Извиняюсь, просто другого слова не нашел, для выражения общей тенденции.
Я вообще удивлён, что ещё не выложили на gitflic сорцы и не делают текущие сборки. Зашёл скачал, если нужно скачал сорцы и собрал.
Ну вы бы хоть график построили. Вот вам массив циферок, удачного парсинга. Я же не компьютер.
Спасибо за напоминание, почему не надо писать на интринсиках:)
Смотрел, понравилось.
Главное, что бы это все в очередной раз не сломалось под своей тяжестью.
Спасибо конечно за информацию. Гуглить, гуглить и ещё раз гуглить.
Мне не нравится вариант с unique_ptr тем, что будет по крайней мере один new. Банальный пример, а уже лезем в память. Возможно, что как то все оптимизируется. Я не вникал, как оно там устроено. Если, что поправьте.